La Torre volume 1: La Redenzione di Alberver – “Caro Master”, lettera ai nuovi avventurieri

GdR La Torre volume 1: La Redenzione di Alberver

Oggi vi invitiamo ad entrare nel mondo della giovane start-up The Velar Company con il loro primo progetto: La Redenzione di Albever, il primo volume della campagna La Torre!

Negli ultimi tempi, complice anche lo scandalo della WOTC di inizio anno, oltre ad un sincero desiderio di spaziare con tematiche, ambientazioni e sistemi di gioco nuovi, si è assistito alla nascita di tanti gdr cartacei inediti, sia da parte di editori come la Raven con il “Six Bullet System” o “Odyssey Black Tales” di Officine Meningi, sia da parte di autori come Collettivo Antracite e “Dawn of Pripyat” o “Leggende del Malamondo” di Malvaisso e Vyven. A circa due settimane di distanza dal Modena Play, uno degli eventi più importanti per il mondo ludico a livello nazionale e internazionale, ci si aspetta tantissime proposte, nuove e originali.

Tuttavia oggi voglio proporvi un “ritorno alle origini”, qualcosa che solo in apparenza può essere considerato “un classico”. Perché l’idea di The Velar Company è ambiziosa nella sua semplicità: questa nuovissima Start-up propone, come primo progetto da presentare su Kickstarter, il primo volume di una campagna di Dungeons and Dragons adatta sia per chi usa la quinta edizione ed è alle sue prime giocate, che per i nostalgici della 3.5 e che oramai sono avvezzi al mondo del gioco di ruolo.

L’obbiettivo è lanciare su kickstarter il primo volume, a cui ne seguiranno altri con molto materiale secondario, e rendere accessibile a tutti quella che è stata ed è tutt’ora (dura da una decina di anni e sta ancora proseguendo) la nostra campagna di D&D su carta.

 

Questa start up nasce e vive come passione o punta ad essere qualcosa di più?

Nasce chiaramente dalla passione, e il riuscire ad avere una gratificazione anche piccola da questa passione ci darebbe tanta forza.

Ci occupiamo di altro e non è il nostro lavoro fare gli autori e gli editori; all’inizio lo fai per gioco, poi quando inizi a spenderci risorse tutto inizia a farsi più serio. Stiamo vedendo che, con la cura che abbiamo messo, riusciamo ad essere paragonati a delle produzioni che hanno fatto successo, e sebbene uno non vuole farsi aspettative pian piano chiaramente ti sale l’acquolina e ci dedichi sempre più impegno e intenzione.

Anche perché la particolarità de “La Torre” è che si tratta di una campagna creata e vissuta dai membri della start-up e adesso portata al grande pubblico. È chiaro che, nel mondo del GDR, si possono trovare campagne su cui iniziare a giocare o con cui farci qualche serata con gli amici, adattandole anche al proprio gusto personale, ma personalmente ritengo che questo progetto sia diverso perché lo spirito con cui viene proposto è diverso.

Come mai avete voluto proporre una vostra campagna al pubblico?

Abbiamo il sogno di sdoganare il nostro modo di giocare. Forse è ambizioso, ma vogliamo provare a farlo.

La campagna punta molto sulla caratterizzazione dei personaggi: il nostro gioco è basato sulla profondità della storia, sul modo in cui potrebbe agire un pg. Il nostro modo di giocare oltretutto è molto strategico, con pochi combattimenti; inoltre abbiamo costruito un modo dove, andando avanti, si potranno agganciare delle side quest nuove e creare un’ambientazione a 360°.

Il primo volume della campagna “La Torre” sarà ambientato nella città di Minian

È palpabile l’entusiasmo e il sincero desiderio di condividere di queste persone, e lo si percepisce non solo da come parlano del progetto, ma anche dentro le pagine stesse dell’opera.

Essendo una campagna è chiaro che si scrive riferendosi al master del gruppo di gioco, ma il modo in cui l’opera si approccia è inusuale: il primo capitolo, infatti, parte con un “Caro Master”, e in molti dei riquadri dove vengono inseriti consigli e suggerimenti per arricchire l’esperienza sono presenti queste due parole, “Caro Master”.

Solitamente, nel manuali di gioco, ci si rivolge sia a chi conduce il gruppo che ai giocatori stessi, soffermandosi su questi per quanto riguarda il sistema di gioco e tutto ciò che ne concerne, dalla classe scelta alle statistiche base all’equipaggiamento e altro ancora. In questo caso, invece, il diretto interessato è il master, una figura che gestisce le sessioni e la campagna assicurandosi che gioco e narrazione siano in equilibrio; quel “Caro Master” è una mano sulla spalla, un modo sinceramente affettuoso per aiutare in questo difficile ruolo.

Il testo è scritto per il master, nel senso che avere dei giocatori al tavolo è un lavoraccio: a volte è inutile che ti prepari la mappa, perché loro a metà seduta potrebbero decidere di fare una cosa completamente diversa. Quindi si vive di improvvisazione.

La campagna è strutturata in modo tale che la prima parte sia più semplice, quindi anche il livello di consigli dati al master sono tali per cui chi è alla prima esperienza non rischia di trovarsi sperduto o in difficoltà. È ovvio che la nostra idea è comunque di andare a costruire un prodotto che già nel primo volume gratifichi anche il master un po’ più esperto.

Come già detto, si tratta di una campagna adatta sia per la quinta edizione che per la più vecchia ma conosciuta 3.5, che presenta una storia principale ma che contiene anche missioni secondarie con pericoli e mostri.

Questa campagna è iniziata nel 2005 giocando su Advanced D&D. Abbiamo iniziato a lavorarci come progetto della start up due anni fa, in periodo di Covid.

Nel momento in cui la vai a scrivere non puoi pretendere che a tutto il pubblico possa piacere un’edizione così “old school”: noi abbiamo giocato sia la 3.5 che la quinta, ed è innegabile che quest’ultima sia quella che ha fatto avvicinare il grande pubblico a questo mondo.

All’inizio abbiamo dovuto trovare la nostra dimensione, poi si è trattato di lavoro collaterale: non è solo scrivere la storia, ma anche impaginare, bilanciare i mostri, fare la conversione nelle due edizioni; poi c’è stata la creazione del sito e la gestione di questo. Il prodotto è anche in versione inglese con la demo scaricabile, ed uno dei lavori più impegnativi è stata proprio la traduzione; fortunatamente con noi hanno collaborato persone di madrelingua, occupandosi della stesura mentre noi facevano un lavoro di ricerca sui termini tecnici che corrispondevano al regolamento inglese. Successivamente abbiamo fatto vedere il lavoro a dei giocatori americani che hanno trovato tutto perfetto.

E ora che stiamo vedendo la luce sentiamo salire le palpitazioni mentre vediamo il contatore del Kickstarter scendere sempre di più fino alla fatidica data.

Con i personaggi e le ambientazioni create che impatto volete dare ai giocatori? È qualcosa da prendere con leggerezza o ci sarà un coinvolgimento emotivo giocandola?

Fondamentalmente è un fantasy classico, che presenta delle parti più dark e richiami alla letteratura fantasy degli anni 80 e 90 con cui noi siamo cresciuti.

Il primo volume è un’ambientazione cittadina, dove gli eroi partono all’interno di una città prosperosa dove c’è benessere e apparentemente non ci sono lati oscuri; qui affrontano i primi pericoli e misteri, crescendo pian piano, e la fine del volume coincide con il momento in cui finalmente escono dalla città per affrontare il mondo esterno. L’aspetto investigativo dev’essere un aspetto importante, perché l’intrigo è un elemento differenziante rispetto alle avventure oneshot dove giochi la seduta ed è autoconclusiva.

Qui, essendo la storia lunga, ha tanti elementi che servono a costruire un puzzle molto grande.

Come avete fatto per bilanciare l’ambientazione, per attirare nuovi giocatori, ma al tempo stesso dare a giocatori “più rodati” possibilità di interpretazione e di appassionarsi alla storia?

La pretesa è avere un livello di gioco superiore a quello che si vede solitamente e renderlo compatibile a chi invece gioca da poco a D&D. Tutto ciò lo abbiamo reso passando i consigli al master: metà della scritto è dedicato al master.

Quello che vogliamo fare, nel proseguimento della storia, è fare dei riassunti in determinati punti per il master, dove indicare il punto in cui sono arrivati i giocatori e come aiutare se per caso non sono riusciti a fare il famoso “2+2” con una serie di informazioni aggiuntive. Quindi tramite questi suggerimenti si spera di riuscire a conciliare un determinato tipo di storia con una platea di giocatori che va dal neofita a quello più esperto.

Inoltre si vuole evitare che il master diventi solo un lettore della campagna, lasciandogli lo spazio per gestire determinate dinamiche e avvenimenti che può inserire quando e come vuole.

La sensazione che ho provato nel sentire queste risposte è come se, questo gruppo di avventurieri, stessero lasciando “in eredità” la loro avventura per una nuova generazione, o comunque per chi arriva dopo di loro: c’è un sincero entusiasmo nel mostrare il “proprio modo di giocare” ma al tempo stesso vi è il vivo desiderio di lasciare spazio ai nuovi arrivati e di lasciare che loro vivano l’avventura a modo loro.

Come già detto, il primo volume de “La Torre” verrà presentato su Kickstarter a partire dal 25 di Maggio, e i ragazzi di The Velar Company sono molto emozionati per questo loro primo progetto.

Ci teniamo che il prodotto venga conosciuto il più possibile, che venga giocato sperando che piaccia e abbia un certo livello di diffusione e apra le porte alla seconda parte.

Il primo volume è una sfida.

E allora noi di Nerdream auguriamo loro che abbiano successo in questa sfida! Dal canto nostro proveremo la quickstart della loro campagna il 3 giugno a partire dalle 14.30 sul mio canale Twitch, pertanto se siete curiosi di avere una preview veniteci a guardare!

Come sempre ringrazio i miei collaboratori per avermi aiutato con questa intervista e noi ci vediamo al prossimo articolo!

Se vuoi rimanere aggiornato sulle ultime news e sulle ultime novità dello store, non dimenticare di seguirci su Instagram (Nerdream.it e  Nerdream Store), Facebook e Telegram!
Appassionata di storie in ogni loro possibile forma e appassionata nel raccontarle in ogni modo possibile, dal gioco alla scrittura. Da sempre giramondo, viene da un luogo conosciuto ma misterioso al tempo stesso, il MOLISE. La sua frase chiave? "Troppo caotica per avere una frase chiave!"