La villa della morte – Recensione – Librogame di Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti (Autoproduzione)

È notte fonda e un signore si trova sotto un autentico diluvio di notte. All’improvviso vede una macchina nera che avanza molto lentamente nella sua direzione e, credendo che qualcuno voglia dargli un passaggio, ci sale a bordo senza pensarci due volte, ma quando si volta verso il conducente per ringraziarlo, si accorge che questi non c’è!

Spaventatissimo si butta fuori dall’auto e inizia a correre per decine e decine di minuti finché non arriva in un paesino. Poi entra nel primo bar che gli capita a tiro urlando:
“I fantasmi, i fantasmi!!! Qui in giro sono i fantasmi!!!”
Il barman gli chiede cos’è questa storia dei fantasmi, e lui racconta ai presenti la vicenda dell’auto nera che avanzava lenta, senza conducente! A quel punto uno dei presenti, bagnato fradicio, si rivolge ad un amico:
“Giovanni questo dev’essere il deficiente che s’è infilato nella nostra macchina in panne mentre la stavamo spingendo!”

Perdonate la battuta spiritosa ma la ritenevo opportuna per entrare nel giusto spirito. La recensione di oggi prosegue infatti la serie denominata “Ho deciso che la notte non voglio più dormire”.

Stavolta parleremo de “La villa della morte“, un’autoproduzione realizzata da Giulio Scorpiniti, Giuliano Scorpiniti e Bruno Scorpiniti. Non vedevo così tanti parenti tutti assieme dall’ultima rosa dei portieri del Milan!

L’argomento principale del libro è la classica casa infestata: Villa Manuzzi, per la cronaca. Chiunque vi abbia abitato in passato è morto in circostanze misteriose. La villa è talmente maledetta che gli stessi fantasmi che la infestano sono stati uccisi da altri fantasmi! Ovviamente, sta a noi svelare il mistero e ripulire la magione dai suoi spettrali abitanti prima di consegnarla al nuovo proprietario. Ne va del nostro lavoro, avendo appena aperto un’agenzia di investigazione del paranormale. Questo è il nostro primo incarico, perciò non possiamo fallire!

Certo eh, che fra tutte le case che il nostro commissionario poteva acquistare, possibile che abbia deciso di prendere proprio questa??? Non che possiamo lamentarci, visto che ci paga (e ci mancherebbe, aggiungerei), ma possibile che non ci fossero alternative?

O magari l’unica alternativa era questa…

…E allora capisco che in effetti era mille volte meglio una casa stregata!

REGOLAMENTO:

Per giocare a questo librogame occorrerà prima di tutto completare la scheda personaggio qui di seguito illustrata (ovviamente la foto è mossa a causa di presenza sovrannaturali che ne hanno impedito la perfetta messa a fuoco – ndr).

Come prima cosa, stabiliremo i nostri punti vita pari a 12. Nel corso dell’avventura potremmo perderli e, se malauguratamente dovessimo giungere a zero, ci uniremo anche noi ai fantasmi che dimorano nella villa.

Se vogliamo sopravvivere, avremo bisogno di quattro importanti abilità:
Coraggio (per stabilire se sapremo affrontare gli eventi sovrannaturali con razionalità oppure fuggiremo via ogni volta come Scooby Doo)
Conoscenza (per scoprire se siamo in grado di distinguere un “ectoplasma” da un “etto di Plasmon”)
Intuito (saremo così intelligenti da capire che anziché un’agenzia del paranormale era meglio se aprivamo una piadineria?)
Analisi (del sangue?? Oh, caspita, è vero: avevo gli esami oggi! Dannazione, ora chi glielo spiega al dottore che non ho studiato?)

I valori di ogni abilità saranno pari al lancio di un dado. Ma siccome non viene specificato che tipo di dado occorre, ho preso la palla (o in questo caso, il dado) al balzo e ne ho lanciato uno a 20. Peccato che ho fatto 1…

Prima di partire all’avventura, potremo anche scegliere il nostro equipaggiamento: avremo a disposizione diverse apparecchiature tecnologiche, alcune utili per difenderci da uno spettro, altre per catturare delle prove della sua esistenza, altre ancora per scoprire meglio i segreti celati nella casa. La scelta è molto ampia, ma dovremo fare attenzione perché possiamo portare con noi solo 3 strumenti. Peccato che non ci sia un Nokia 3310: sarebbe stata la mia prima scelta!

Avremo poi modo di raccogliere una serie di oggetti durante la nostra esplorazione, così come diversi indizi. I nostri obiettivi sono essenzialmente 3: raccogliere abbastanza prove che la casa sia infestata, liberare la casa dai suoi parassiti spettrali e… ultimo ma non per importanza, rimanere in vita!

LA MIA AVVENTURA:

Eccomi qua, pronto ad affrontare una delle missioni più pericolose di sempre. Saggia mossa quella di iniziare la perlustrazione della casa di giorno: si sa che con la luce del sole anche il più tenebroso dei cimiteri appare un luogo caldo e ospitale. Una mossa meno saggia è stata invece quella di non portarmi dietro alcun equipaggiamento standard: al libro bastano solo un paio di paragrafi per farmi capire che sono un cretino a non aver preso una banalissima torcia! Ho voluto puntare sulle apparecchiature più tecnologiche possibili… ma nessuna di queste è capace di farmi luce. Pur essendo giorno, destino infatti vuole che mi imbatta negli antri più oscuri della casa, dove sicuramente si sarebbero nascosti oggetti o indizi utili che mi avrebbero permesso di proseguire le mie indagini in discesa.

Poco importa, io non mi arrendo e comincio le mie ricerche tra un piano e l’altro della casa approfittando del fatto che nessun fantasma oserà farsi vivo a quest’ora. O almeno… così credevo!

Tra giradischi che si accendono da soli, ante che sbattono e televisori che emettono rumore anche senza avere la spina attaccata alla corrente, rimango sempre più sorpreso di non aver ancora avuto un attacco di panico (o di cuore. Soprattutto di cuore!).

Mi lascio come ultimo piano da esplorare il seminterrato. Sembra tutto in ordine… tranne per un candelabro che si accende da solo. Il testo mi propone di spengerlo, ma io non mi azzardo. In questo modo, la luce illumina una scritta sulla parete che recita “HO PAURA”.

Pur sudando sette camice, concludo in fretta e furia la mia perlustrazione. Ora non mi resta che uscire dalla villa, prendermi qualche ora per rilassarmi e poi tornare di notte a fare il lavoro sporco. Si direbbe un piano perfetto: cosa può andare storto?

Ah.

Non vorrei essere nei vostri panni quando leggendo il libro arriverete a questo punto…

CONSIDERAZIONI FINALI:

La villa della morte è un librogame che prometteva scintille, soprattutto considerando la presenza di ben tre menti che ci hanno lavorato dietro. Se già il proverbio dice che “due cervelli sono meglio di uno”, con tre mi aspettavo un capolavoro. Uso il verbo al passato perché purtroppo l’opera nasconde diverse pecche. Prima fra tutte, la mancanza di un revisore professionale dei testi, che di norma le case editrici mettono sempre a disposizione. La storia è davvero bella e gli autori hanno un autentico talento nel descrivere le situazioni nel modo più inquietante possibile… ma occorrerà senz’altro lavorare sullo stile di scrittura, che presenta diversi difetti strutturali. Certe frasi risultano inutilmente ridondanti, c’è un uso eccessivo della “D” al termine delle congiunzioni anche quando la parola dopo non inizia con la stessa vocale, alcuni periodi durano mezza pagina senza neanche un punto per farmi respirare (e ok che questo dovrebbe aiutarmi a immedesimarmi nel personaggio a cui manca il respiro per lo spavento)… ma in compenso ci sono le virgole. Tante, tantissime virgole. Probabile che fossero in offerta al 70% di sconto nei grandi magazzini, altrimenti potrebbe essere andata così:

Anche volendo evitare di parlare dello stile di scrittura, i difetti proseguono anche riguardo alla difficoltà del libro, che appare davvero troppo elevata. Non basterà riuscire a utilizzare lo strumento giusto nel posto giusto, oppure tirar fuori l’oggetto speciale che siamo stati tanto abili a trovare, dal momento che l’esito di quasi ogni nostra azione si baserà sul lancio di un dado. Peccato che la soglia di riuscita sia molto alta. Talvolta il fallimento è già annunciato senza nemmeno aver bisogno di lanciare il dado, figuriamoci. Sarebbe stato meglio dire “lancia il dado e fai più di 5”, se proprio volevamo rendere le cose difficili. Avrei avuto una possibilità su 6, quasi certamente avrei fallito… ma una minima speranza comunque l’avevo! Al contrario, se ho un punteggio pari a 1 e mi trovo a dover lanciare un dado e fare più di 8, ho perso in partenza.

Al tal proposito, vorrei comunque spezzare una lancia in favore del libro:

Con tutte queste critiche scommetto penserete che il mio giudizio globale sarà negativo… Eppure non è così: a me il libro è comunque piaciuto! La storia mi ha coinvolto, ero veramente curioso di scoprire il finale, e questo mi ha invogliato a leggerlo ben quattro volte, cambiando di volta in volta la combinazione dell’equipaggiamento per trovare quella più giusta. Mi dispiace solo essere stato costretto a un certo punto a dare per vinta ogni prova senza nemmeno provare a lanciare il dado (sennò non ne uscivo più!).

Vi giuro che a un certo punto non riuscivo più a staccarmi: la storia nasconde al suo interno davvero moltissime chicche… e un finale speciale che mi ha strappato una lacrima dalla commozione! Sfruttando l’esperienza accumulata e perfezionando il perfezionabile, sono molto curioso di leggere il prossimo volume della saga. A tal proposito, sono riuscito a ottenere una succosa anticipazione dagli autori, che cito testualmente:

Sarà ambientato in due luoghi diversi, uno dei quali sarà il fulcro centrale della storia, non sarà focalizzato in una sola notte di indagine, ci saranno novità anche nelle meccaniche di gioco soprattutto per quel che riguarda la strumentazione ed altre chicche interessanti che lo renderanno il più reale possibile.”

Insomma, possiamo aspettarci grandi cose!

Roberto Bucciarelli alias Powerbob nasce nel 1993 a Tivoli, vicino Roma. Ragazzo creativo e fuori dalle righe, nella sua vita sono importanti tre cose: sua moglie Silvia, il Luton Town (squadra di calcio inglese) e i librigame, di cui è appassionato fin da piccolo... e di cui aspira a esserne autore. Il suo motto è: "la vita è una storia a bivi!"