Resident Evil 7 – Guida completa al DLC Ethan Must Die

Resident Evil 7 – Guida completa al DLC Ethan Must Die

Ecco a voi la guida completa e la videoguida al DLC di Resident Evil 7 dal titolo Ethan Must Die! A cura di Leopardus91 e con la partecipazione di LaraPadawan

Da che ho memoria, questo DLC è stato per me il più difficile a cui abbia mai giocato. (Leopardus91)

Il gioco fa di tutto per negare la vita facile al giocatore: non ci sono salvataggi, le armi sono casuali e reperibili in casse che potrebbero rivelarsi esplosive, i nemici tolgono parecchia energia, per tutta la casa dei Baker sono disseminate trappole esplosive e torrette e, come se non bastasse, a fine livello bisogna pure battere Marguerite.

Inoltre ad ogni morte si riparte daccapo!

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Prima di avvicinarsi a questo DLC bisogna tenere a mente di morire, morire e ancora morire. Si arriverà perfino alla nausea dalla quantità di morti che il giocatore dovrà sorbirsi.

Ecco perchè cercherò di accompagnarvi passo passo nella soluzione di questo DLC estremamente diabolico.

CASSA VINCE CASSA PERDE

Comincerete con un coltello a serramanico e nient’altro. L’inventario è quello di inizio gioco, per cui non si avrà molto spazio per le armi e gli oggetti.

Già da dove si inizia (Il giardino di casa Baker) ci viene messa davanti la prima cassa (ricordate però, poiché anche le casse stesse sono come detto casuali, che vi capiterà di trovare casse dove nella partita precedente non c’erano e viceversa). Come ho inoltre detto in precedenza, anche le armi saranno casuali, perché bisognerà trovarle dentro queste casse sparse per il livello, ma attenzione! Quest’ultime potrebbero rivelarsi esplosive.

Per capire la differenza tra le due tipologie di casse esistono due modi: Il primo è quello di avere con sè degli psicostimolanti. Quest’ultimi danno la capacità di vedere gli oggetti oltre le pareti e quindi anche oltre le casse. Se in una cassa non sarà visualizzato nulla significa che è falsa, altrimenti rompetela per prendere l’oggetto contenuto. Non sempre però vi capiteranno degli psicostimolanti o, come in questo caso, ad inizio avventura, è ovvio che non si possiedano, quindi ecco che vi rivelo il secondo metodo basato sulla mia esperienza personale.

Le casse esplosive avranno avvolto solo un nastro giallo, quelle vere ne hanno più d’uno. Inizialmente non sarà comunque semplicissimo distinguerle poiché non essendo abituati o per la possibile fretta non ci si presterà molta attenzione ma, se invece lo farete, state tranquilli che poi le riconoscerete a colpo d’occhio.

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CORRI FORREST CORRI!

Come stavo dicendo vi troverete nel giardino di casa Baker e il vostro obiettivo sarà fin da subito chiaro: uccidere Marguerite nella serra.

Per raggiungere la serra vi servirà la chiave della porta d’entrata. La troverete all’interno di casa Baker, quindi armatevi di molta pazienza che inizia il massacro!

Dovete entrare dalla porta dei tre cani. Vi si pareranno davanti diversi Micomorfi ma voi non badateci. Correte a perdifiato cercando di evitarli e nel mentre rompete eventuali casse presenti per poi entrare dalla porta che si apriva (nel gioco base) con la chiave dello scorpione.

Ricordatevi sempre di chiudervi le porte alle spalle e, infatti, anche questa va chiusa immediatamente! Correte dritti senza fermarvi, sarete obbligati a girare a destra per poi ritrovarvi nella stanza con la porta che si apriva con la chiave del corvo.

Vi sto conducendo in questo stanzino poiché sono quasi sempre presenti due casse, ma attenzione poiché bisogna entrarci da abbassati! C’è una bella trappola esplosiva che vi colpirà nel caso entrate da in piedi. Se riuscite ad entrare in questo stanzino velocemente attirerete in trappola il Micomorfo che apparirà alle vostre spalle. Così facendo finirà lui a gambe per aria e non voi.

Raccogliete tutto il possibile e tornate indietro poiché la destinazione è l’area di trattamento. Fate il percorso inverso di corsa, non fermatevi mai e raggiungete il fondo delle scale. Qui vi sbarrerà la strada uno dei nidi di Marguerite e se siete abbastanza veloci sarete in grado di distruggerlo con il coltello prima che il Micomorfo vi attacchi alle spalle.

Una volta varcata la soglia chiudete subito la porta. Ora vi trovate nell’area di trattamento e dovete stare bene attenti a dove camminate poiché in certi punti del pavimento ci saranno delle piastre a gas nervino che si attivano in pieno stile mina anti-uomo. Queste piastre hanno un punto debole però: si attivano dopo un secondo da quando voi ci siete finiti sopra. Se riuscite a calcolare bene i tempi potete correre durante il secondo di attivazione per far si che la trappola non vi prenda.

Dalla porta avete un bivio. Se andate dritti finirete nella stanza degli inceneritori che è un vicolo cieco ma utile per raccattare quante più armi e munizioni possibili. Se invece andate a destra, proseguirete nel livello. Scegliendo la prima strada dovrete fare i conti con le piastre a pressione ed un’agguato da parte di un quadrupede sulla via del ritorno, mentre scegliendo di andare a destra ci sarà solo una piastra a pressione facilmente evitabile girandoci intorno o da destra o da sinistra.

Successivamente sarete nella stanza dove chi ha giocato a difficoltà media o facile avrà trovato la chiave dello scorpione. Un Micomorfo apparirà davanti a voi e per risparmiare munizioni potete attirarlo sulla precedente piastra a pressione, cosa che vi consiglio di fare.

Una volta eliminatolo dovrete proseguire per l’unica strada possibile ed ecco che apparirà subito dietro alla porta che state aprendo un Micomorfo obeso! Quest’ultimo non va affrontato ma va attirato nella stanza e, quando avrà attimi di riposo tra un’attacco e l’altro, voi approfittatene per fuggire dalla porta dove era apparso.

A BOMBAZZA

Anche se non lo specifico ricordatevi sempre di rompere eventuali casse presenti (se vere ovviamente).

Seguendo l’unica via vi ritroverete nell’obitorio. Ci potrebbero essere degli oggetti interessanti nella stanza dove giaceva il poliziotto, ma state attenti alla bomba con filo ad altezza caviglie. L’unico sistema per passare è farla esplodere e, se avete un bruciatore, mirate (stando a distanza di sicurezza) con la porta aperta sulla destra e dovrebbe saltare in aria. Altrimenti solo proseguendo arriverete dalla parte opposta a dove state ora e da quel punto sarete in grado di usare un proiettile per far saltare in aria la bomba.

Andando avanti capiterete in un corridoio con ben 3 bombe con filo ad altezza petto, quindi per evitarle basta stare bassi. Attenzione che dietro l’angolo sarà presente l’ennesimo Micomorfo. Non sparategli ma, come lo vedete, indietreggiate e sarà lui ad uccidersi da solo finendo sulle bombe.

Vi ritroverete sulla porta che dà nel locale caldaie. Prima di entrare giratevi e noterete che sarà questo il punto dove sarete nella perfetta posizione per far esplodere la bomba di prima con i proiettili. Se avete lasciato indietro casse sparate alla bomba altrimenti proseguite.

RISCALDAMENTO AUTONOMO

Il locale caldaie è in assoluto il primo luogo dove sarete costretti a combattere, poiché come vi avvicinerete alla porta d’uscita questa si bloccherà e finchè non ucciderete tutti i nemici nella stanza non potrete più proseguire.

Infatti arrivati a questo punto è vivamente consigliato possedere almeno un fucile a pompa e mirare alla testa per liquidare in fretta i due Micomorfi presenti. Se non avete il fucile cercate di sprecare la minor quantità di colpi possibili mirando sempre e comunque alla testa.

Eliminati entrambi proseguite verso la porta d’uscita ma chiudetela immediatamente poiché vi apparirà alle spalle un Micomorfo quadrupede. Se gli chiudete la porta in faccia non vi colpirà.

Proseguite fino ad arrivare all’officina, prendete tutto il prendibile (se c’è) e salite le scale. Qui fate attenzione perché più avanti ci sarà la stessa trappola che Lucas mise davanti alla porta con la password. Per evitarla dovete farla scattare, girarvi di scatto e scendere le scale di corsa. Solo così eviterete di essere colpiti.

Superato anche questo tranello vi ritroverete nella stanza dei genitori. L’unica porta d’uscita ha una bomba con il filo ad altezza caviglie e la stanza è disseminata di casse. In questa parte del DLC le casse non saranno casuali ma sempre e solo false, quindi esplosive. Per poter proseguire dovete obbligatoriamente far saltare la bomba, ma se lo fate dall’interno della stanza morirete poiché un’esplosione farebbe saltare in aria tutto.

Quindi per superare questo pezzo dovete spostarvi nello stanzino adiacente, socchiudere la porta e sparare con la porta socchiusa. Così facendo salterà tutto ma la porta vi farà da scudo permettendovi di sopravvivere.

Proseguendo vi ritroverete sopra al salone d’ingresso e dovrete dirigervi dalla parte opposta della balconata.

Come vi avvicinerete alla porta sentirete Jack lamentarsi e poi accasciarsi al suolo. Infatti, per capire, dovete aprire la porta ma senza esserle di fronte. Apritela standole di lato per vedere che Jack è stato abbattuto da una torretta che monta una mitraglietta. Qui avrete due opzioni: o fate in modo di farla sparare a vuoto facendole finire i colpi e poi passare, oppure correte dentro alla stanza attraversando la sua linea di tiro di corsa per far si che vi perda subito di vista. Fortunatamente le torrette ci mettono due/tre secondi ad attivarsi e potrete sfruttarli per passare e sfuggirle subito senza darle il tempo di attivarsi.

A questo punto l’unica direzione possibile è la balconata, ma come ci arriverete vi comparirà alle spalle un’altro Micomorfo. Per risparmiare colpi proseguite stando sempre abbassati e sarà una seconda torretta a farlo fuori.

TORNA SPESSO SUI TUOI PASSI

Ora vi trovate nella stanza con il tavolo da biliardo. In questo locale sono presenti ben due torrette ed una bomba con filo ad altezza caviglie che vi ostruisce il passaggio verso la porta d’uscita.

Dalla porta d’entrata correte dritto e posizionatevi nell’unica zona sicura. Da qui sparate alla bomba.

Ora sarebbe utile esplorare anche la stanza della nonna per eventuali casse ma prima, in velocità, aprite la porta d’uscita, varcate la soglia e poi tornate indietro. Questo per fare in modo di far apparire i due Micomorfi che vi attaccheranno come varcata la soglia.

Se li attirerete nella stanza saranno le torrette ad occuparsene. Se necessario tornate indietro fino al balcone così se le due torrette interne non riusciranno a fermarli ci penserà quella sul balcone.

Eliminati entrambi esplorate bene il luogo sempre in velocità per evitare di essere presi dalle mitragliatrici automatiche, dopo di che proseguite. Sarete costretti a scendere dalla scala rotta, ma attenzione alle due bombe con filo verticale. Per evitarle durante la caduta state nel mezzo. Arrivati al piano terra apparirà un Micomorfo da dove siete scesi e l’altro nella sala da pranzo. Se siete fortunati, l’essere, cadendo dall’alto farà esplodere almeno una delle due bombe uccidendosi da solo, altrimenti finitelo voi. Per l’altro Micomorfo chiuso nella sala da pranzo prestate attenzione: se una delle due bombe precedenti non è esplosa sfruttatela a vostro vantaggio facendola saltare quando lui ci passa di fianco. Invece se non l’avete a disposizione attiratelo nel corridoio. Ci sono altre bombe con filo da poter sfruttare.

Eliminato anche lui esplorate pure la zona e sappiate che la chiave che ci interessa sarà nel salotto, protetta da una torretta automatica, ma non abbiate fretta! Esplorate bene le stanze, tra cui quella vicino alla cucina (più precisamente è quella dove c’è la botola che conduce alla lavanderia) poiché quest’ultima contiene spesso una cassa quattro stelle ed è doveroso prenderla. Il locale in questione infatti è disseminato di bombe e, se varcata di molto la soglia, apparirà un’essere alle vostre spalle. Quindi l’ideale è far saltare prima le bombe e poi occuparsi del Micomorfo così da potersi muovere liberamente.

Una volta preso tutto andate dritti per ottenere la chiave della serra.

Il salotto è disposto in modo che la torretta copra solo l’arco d’entrata e non tutta la stanza, quindi se come varcate l’arco vi spostate subito sulla destra la torretta non vi prenderà.

Adesso siete nella seconda zona del gioco dove sarete costretti a combattere, ma le porte non si bloccheranno fino a quando non siete ad un metro di distanza. Perciò andate vicino o alla porta della cucina o a quella della sala da pranzo per farle chiudere e poi ritornate nell’area sicura del salotto. Così facendo utilizzerete la torretta a vostro vantaggio ed essa vi difenderà dall’orda di Micomorfi in arrivo (tra cui un altro obeso).

Per essere più sicuri che gli esseri non faranno il vostro stesso percorso (e quindi finiscano nella vostra stessa zona sicura) state il più possibile vicino alla torretta. In questo modo cammineranno in linea retta e non andranno sulla destra. È una zona un po’ ostica, infatti non stupitevi se morirete spesso ma, una volta superata, sarete di un passo più vicini alla meta.

UNA CURA PER L’OBESITA’

Ora uscite e dirigetevi verso il salone d’ingresso. Noterete una piastra a pressione vicino ad una porta. Quella sarebbe la lavanderia e contiene diverse casse che potrebbero tornare utili, ma c’è un però! Purtroppo le piastre a gas nervino sono sia dentro che fuori dalla porta, quindi sarebbe una vera impresa entrarci. A meno che non riuscite a sfruttare la piastra esterna a vostro vantaggio facendovi finire sopra un nemico vi sconsiglio di entrarci poiché, vi ricordo, se morirete dovrete rifarvi tutto daccapo!!!

Il corridoio è disseminato di bombe con filo ad altezza petto, quindi state bassi.

I nemici appariranno solo quando raggiungerete la fine del corridoio e stavolta saranno dei Micomorfi striscianti e sono in due. Non potete sfruttare le bombe e quindi dovete ucciderli nella vecchia maniera oppure, in qualche modo, far finire uno o entrambi sulla piastra a pressione all’inizio del corridoio. In ogni caso vanno eliminati.

Dopo averli uccisi appariranno due Micomorfi a quattro zampe ma, con loro, potrete sfruttare le bombe. Fate in modo che vi attacchino poiché mentre lo fanno eseguono un balzo in avanti e sarà questo che li porterà inevitabilmente alla morte contro le bombe. Però se non ci riuscite sappiate che con pochi colpi alla testa muoiono ugualmente in fretta.

Superati anche loro finalmente arriverete alla doppia porta che da sul salone d’ingresso, ma la porta in questione ha una bella trappola esplosiva. Per evitarla aprite la porta dalla distanza e poi passateci stando o tutto sulla destra o tutto sulla sinistra perché il filo si trova esattamente al centro della porta perpendicolare al pavimento.

Come avrete varcato la soglia non esitate e correte verso la porta d’uscita a più non posso. Ora prendetevi qualche minuto, assaporate l’aria fresca del giardino e dirigetevi verso la serra.

Il cancello d’entrata della serra sarà l’ultimo punto del DLC dove incontrerete dei Micomorfi e infatti non appena vi avvicinerete ad essa appariranno dal suolo.

Tra di loro c’e anche un Micomorfo obeso che vi ostruirà il passaggio e perciò va per forza eliminato.

Stavolta dalla vostra avrete delle bombe. Tutto l’arco del cancello d’entrata è disseminato di bombe e sfruttatele a vostro vantaggio per far saltare in aria l’ultimo ostacolo che si frappone tra voi e Marguerite. State attenti però che alle spalle o davanti appariranno altri due esseri in supporto all’obeso. Il mio consiglio è attirare lontano i due appena creatisi e poi occuparsi dell’obeso.

Non preoccupatevi, il Micomorfo ciccione non si schioderà dal cancello d’entrata, quindi avete tutto il tempo per attirare lontano i due, tornare e sparare alle bombe. Superato questo pezzo rimane solo Marguerite.

AU REVOIR MAGGIE

Entrate nella serra equipaggiati a dovere. La boss fight è praticamente identica a quella del gioco base. Con due differenze però; Marguerite non fa i nidi d’insetti e il terreno di scontro è disseminato di torrette, bombe, bombe con filo e piastre di gas nervino. Quindi dovrete prestare attenzione a dove mettete i piedi.

Il luogo ideale dove affrontarla è lo stesso della mia precedente guida, più precisamente, partendo dalle scale bisogna salire, cadere sulla destra e andare dritti fino a ritrovarsi in un angolo dal quale potete avere le spalle coperte. Attenzione però che stavolta sulla sinistra ci sarà una bella torretta pronta a spararvi. Come nella casa dei Baker, anche qui le torrette e le bombe non fanno distinzione tra amici e nemici, quindi se vi dovete spostare cercate di attirare in trappola Marguerite facendola finire sulle bombe o davanti alle torrette.

Il suo punto debole rimane lo stesso: la pancia. Colpite con tutto quello che avete e, una volta sconfitta, “la gloria eterna vi attende”. Così dice il gioco e così effettivamente è. Una volta sbloccato il trofeo, l’obiettivo o l’achievement null’altro vi viene dato.

Vi lascio il link alla guida su come battere Marguerite: https://www.nerdream.it/2017/02/28/resident-evil-7-guida-ai-boss-difficolta-manicomio-marguerite-baker/

Inoltre ringrazio di cuore LaraPadawan per avermi accompagnato in questa diabolica avventura. Qui sotto trovate la video guida completa.

 

Milanese, cresciuto a pizza e videogames. Fiero di essere un nerd, gioca da quando aveva 8 anni e da allora la sua passione per questo mondo parallelo non è mai diminuita. Oltre a videogiocare per divertisi lo fa anche per sfida, gli piace mettersi alla prova ed affrontare l'impossibile. Il suo motto? "Sono un videogiocatore non perchè non ho una vita, ma perchè ho scelto di averne tante!"