Thule – Recensione – Librogame di Marco Zamanni – Aristea

Thule – Recensione – Librogame

Quando un genovese sente parecchio freddo d’inverno, si mette vicino alla stufa; quando comincia a fare più freddo, si avvicina ancora; quando fa freddissimo, il genovese si appiccica completamente alla stufa; quando infine il freddo diventa davvero insopportabile, la accende.

Mai barzelletta potrebbe essere più adatta al librogame che recensirò oggi, sia perché l’autore (Marco Zamanni) è genovese, sia perché l’intera storia è ambientata su un pianeta di ghiaccio. Thule, per l’appunto.

Non lasciatevi ingannare dal meme: quella che ho appena illustrato è una storia triste quanto vera, raccontata dallo stesso autore.
Sappiate però che nonostante il richiamo cacofonico a Dune (che comunque rientra nelle fonti di ispirazione dell’autore), il nome Thule si rifà a un’isola leggendaria, che compare citata per la prima volta nei diari di viaggio dell’esploratore greco Pitea (Pytheas), salpato dalla colonia greco-occidentale di Massalia (l’odierna Marsiglia) verso il 330 a.C. per un’esplorazione dell’Atlantico del Nord. Nei suoi resoconti (screditati da Strabone) si parla di Thule (in greco antico: Θούλη, Thoúlē) come di una terra di fuoco e ghiaccio nella quale il sole non tramonta mai. Fu citata anche da Tacito nella sua opera “De vita et moribus Iulii Agricolae” in cui tratta dell’esplorazione e della conquista della Britannia.


Con Thule viene poi rispettato il classico detto “non c’è due senza tre”. Thule è infatti il terzo librogame della collana di Aristea dedicata alla fantascienza, ed è anche il terzo librogame di fantascienza che recensisco su Nerdream. Sarà meglio o peggio dei suoi colleghi? A breve lo scopriremo!

REGOLAMENTO:

Si parte col distribuire 14 punti (con un limite massimo di 9) tra due caratteristiche che potrebbero essere riassunte e distinte nella seguente immagine:


Tali caratteristiche saranno fondamentali sia per il superamento di alcune prove di abilità che nei combattimenti. In entrambi i casi, occorrerà lanciare due dadi a 6 facce cercando di ottenere un valore non superiore all’abilità coinvolta. I combattimenti offrono anche un dinamismo maggiore, grazie ad alcune variabili dettate da modificatori di difficoltà, talenti e oggetti ottenuti. Tutto ciò potrà essere raccolto facilmente all’interno dell’apposita scheda di gioco:


Per i più sfortunati coi dadi, ci sono tre buone notizie:
1) Se anche perderete tutti i vostri punti vita, l’avventura non sarà finita. Semplicemente, sbloccherete percorsi differenti
2) Avete a disposizione 6 punti linfa che vi consentono di rilanciare il dado ogni volta
3) Le facce dei dadi sono stampate sugli angoli delle pagine… perciò, la butto lì, chissà che a qualcuno possa INAVVERTITAMENTE scivolare il dito su una pagina diversa da quella estratta. Suvvia, non guardatemi male: l’autore sarà pure di Genova, ma credo che a volte Bari anche lui!

Ad arricchire il regolamento ci saranno anche le ormai onnipresenti parole chiave (identificabili in grassetto precedute dal segno #) relative a scelte compiute particolarmente rilevanti, in modo che il libro ne mostri gli effetti più avanti. A ciò si aggiungono note e crocette da appuntare, crediti da spendere, e un intelligente sistema di gioco per parlare con alcuni dei personaggi incontrati durante l’avventura: basterà ricordare i loro nomi e recarsi al numero di paragrafo che corrisponde al numero delle prime due consonanti che li compongono sulla base di una tabella numerica fornita.

LA MIA AVVENTURA:

In un futuro (non così) remoto, il pianeta Terra è ormai diventato un inferno dove vivere. Alla ricerca di nuovi pianeti da rovinar… ehm, colonizzare, viene fatta la scoperta di Oner 465, rinominato poi Thule (perché di pianeti/astri con numeri messi a casaccio ce ne stavano fin troppi). L’importanza di Thule è dovuta al kryo-ghiaccio, un materiale universale con cui ci si può fare praticamente di tutto: dal carburante al concime per piante o animali. Insomma, nulla di diverso dalla solita abitudine che abbiamo noi uomini nell’usare una singola sostanza per qualunque cosa.

Il mio nome è Erin Eldreis, erede di una famiglia nobiliare che sta per trasferirsi niente di meno che su Thule. Ad accogliermi ci sono dei disgustosi mostri serpiformi striscianti. Dei “mostriscianti”, in poche parole (sì, battezzo anche io le creature). Malgrado le mie pessime scelte iniziali, sopravvivo al loro incontro. Ma solo perché quello che stavo vivendo era un semplice incubo. Non esiste Thule, non esistono i librigame, il pianeta Terra è un paradiso e… no, come non detto, solo i mostriscianti erano finti. Anzi, in realtà pure quelli sono veri, e sono fortunato ad averli (per ora) incontrati solo nei sogni.

La verità è che sono ancora in viaggio, dopo sei lunghi mesi, su una delle karavel, le navi di trasporto. È un viaggio davvero mooolto lungo, ma io so essere paziente.

Mi metto l’anima in pace, ci vorrà ancora del tempo prima dello sbarco. Dopo aver dialogato amabilmente e fatto piangere la mia domestica (donna sensibile, poverina), ricevo ordini da mio padre di approfondire la mia conoscenza su Thule attraverso quanti più libri possa essere in grado di leggere nella biblioteca di bordo. Tuttavia, percepisco che sta succedendo qualcosa.

I miei sensi di ragno sono in fibrillazione, dev’esserci stata un’effrazione da qualche parte. Ma dove? E chi è l’artefice? Decido di indagare per conto mio e ignorare il compito assegnatomi da mio padre a mio rischio e pericolo, ignaro del fatto che di lì a poco sarei stato protagonista di un vero e proprio quiz show.


Lascio a voi la possibilità di accaparrarvi il migliore dei montepremi: la vostra vita!

CONSIDERAZIONI FINALI:

Thule è un librogame massiccio. Gli stessi utenti che l’hanno letto, condividendo i loro pareri con l’autore, hanno evidenziato questo aspetto.

Marco Zamanni ha davvero voluto esprimere tutta la propria esperienza accumulata nel corso degli anni per realizzare ciò che potrebbe essere da molti considerato la punta di diamante nel suo curriculum. Certo, inutile dire che il parere personale ha comunque il suo peso (io ad esempio mi sento di definire “la luna del raccolto” la sua miglior opera), ma oggettivamente bisogna riconoscere che Thule è un librogame davvero completo, che stuzzica e appaga il lettore sotto molti punti di vista.

Ciò che ho particolarmente apprezzato sono dei piccoli sotterfugi che testimoniano la grande professionalità di chi l’ha scritto, e che tendono a facilitare la fruizione del libro. Uno dei più banali è il regolamento accompagnato nei vari tratti della storia. Questo può apparire un elemento scontato, ma fidatevi che non è facile da inserire senza sembrare forzato e/o ripetitivo: in questo caso invece risulta integrato in maniera naturale e spontanea, senza dare alcun fastidio. Un altro trucchetto ha a che vedere con la natura insita dei racconti fantascientifici, che di per sé creano un mondo del tutto nuovo nel quale il lettore si trova immerso.

E quale modo migliore per “costringerlo” a imparare la storia se non mediante un quiz per unire l’utile al dilettevole? Divinamente geniale! E a proposito di “divino”…


… ci tengo ad assicurarvi, per i più sfortunati nel gioco, che in questo librogame lancerete solo i dadi (e non i santi in qualche imprecazione), grazie a un sistema di combattimento equilibrato che vi consente non solo di venire incontro alla caratteristica più avanzata, ma anche di rimettervi in pista qualora la vostra vita si esaurisse (cancellando la frustrazione delle instant death dovute alla malasorte).

Ne dedurrete dunque che l’opera è stata studiata davvero a puntino. Basti pensare che l’autore ha addirittura generato una nuova lingua (solo io ho visto delle ispirazioni greche?) talmente verosimile che nei prossimi anni potrebbe venire insegnata nei licei.

Per quanto mi riguarda, Thule si avvicina alla perfezione… se non fosse per un aspetto: la pesantezza. Non parlo solo delle dimensioni del volume, talmente grosso che alcune scene sono state tagliate (insieme a meccanismi extra legati al sistema open-world), ma comunque riunite in un volumetto extra in edizione limitata chiamato “I segreti di Thule”.


Ciò che mi ha un po’ smorzato riguarda il doversi approcciare a un mondo nuovo (già di per sé impegnativo) con paragrafi troppo spesso corposi, legati a vari momenti della storia in cui succede poco e nulla di eccitante, utili sì ai fini della trama, ma forse che richiedevano qualche taglio in più. Per fare un confronto, Persephone X (della stessa casa editrice) sotto questo aspetto mi è sembrato molto più godibile, tant’è che ricordo di averlo finito in brevissimo tempo. Sarà forse anche per l’approccio un po’ più ironico e scanzonato? Anche quello rientra nelle tecniche per alleggerire la lettura (almeno per quanto mi riguarda, siccome non tutti potrebbero apprezzarlo).

In definitiva, Thule è un librogame promosso a pieni voti, con una rigiocabilità pazzesca stimolata anche dai vari obiettivi da completare (impossibili in un’unica run) e che sfrutta molti dei sistemi di gioco più in voga del momento, arricchiti dalla sapiente creatività dell’autore. Forse non consigliato per chi è in cerca di una lettura leggera, ma per tutti gli altri… Indossate le maschere criogeniche e imbarcatevi in un lungo viaggio su Thule, il pianeta delle granite!

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Roberto Bucciarelli alias Powerbob nasce nel 1993 a Tivoli, vicino Roma. Ragazzo creativo e fuori dalle righe, nella sua vita sono importanti tre cose: sua moglie Silvia, il Luton Town (squadra di calcio inglese) e i librigame, di cui è appassionato fin da piccolo... e di cui aspira a esserne autore. Il suo motto è: "la vita è una storia a bivi!"