Leggende del Malamondo – Sandbox GDR

Leggende del Malamondo – Sandbox GDR

Oggi vi proponiamo un gioco di ruolo semplice nei modi ma assolutamente affascinante nelle idee che i suoi creatori, Malvaisso e Vyven, hanno messo in pratica.

Pronti a sopravvivere nel Malamondo!

L’affascinante e misteriosa copertina del manuale

Quando mi arrivò il manuale a casa non mi aspettavo di innamorarmene: ho postato qualche foto sui social, ma dal vivo la copertina è assolutamente affascinante e continua a catturare il mio sguardo anche ora che sto scrivendo.

Oltre a questo, i due creatori del gioco non solo hanno mandato una deliziosa lettera di ringraziamento, ma assieme al manuale c’era un set di dadi per giocarlo (letteralmente 6 d6 e un d20) e una chiavetta usb con dentro ALTRO MATERIALE.

Perché una cosa è stata chiara quando ho intervistato Malvaisso e Vyven: “Leggende del Malamondo” non si limita al solo manuale, anzi mi è stato detto “Questo è il manuale di coloro che sono stati lasciati indietro.” e c’è altro in arrivo!

“Il mondo l’ho iniziato a creare pian piano: quando provavamo altri gdr, non accompagnati da una vera e propria ambientazione, a volte applicavamo al sistema i forgotten realms, altre volte ci mettevamo noi a creare piccole mappe delle regioni e a inventare la storia del mondo e mano a mano la cosa ha iniziato a crescere. Abbiamo una libreria piena di blocchi e appunti sull’ambientazione; una piccola parte l’abbiamo presa e resa totalmente casuale all’interno del manuale di gdr, così che uno la può gestire come vuole. Purtroppo ci siamo dovuti contenere, ad esempio non abbiamo potuto mettere materiale inerente al Palazzo, perché purtroppo sarebbero state un altro centinaio di pagine.”

Insomma non stiamo neanche parlando di un lavoro completo, anzi è ben lontano dall’esserlo!

Ma chi sono Malvaisso e Vyven, i due creatori di “Leggende del Malamondo”?

Beh, personalmente li ho conosciuti su Twitch: Malvaisso, infatti, è uno streamer italiano con una community solida alle spalle e Vyven è una dei suoi moderatori; sono stati super disponibili a farsi fare qualche domanda dalla sottoscritta.

Da dove viene il nome Malamondo?

“Il nome è nato in una delle prime live, quando era uscito No Man Sky; stavamo cercando un mondo dove costruire ed edificare e abbiamo fatto scegliere alla chat il nome per il pianeta.”

Quanto hai “usato” la tua community e quanto questa ti ha sostenuto nel progetto?

“Il progetto non è stato rivelato fino a quando non siamo stati in grado di pubblicarlo. Era un segreto, abbiamo solo preso nella community tra chi giocava gioco di ruolo per fare delle partite di play test e poi avevamo noi delle persone fisse.

Il progetto è stato tenuto al di fuori dello stream; l’unica cosa che è stata associata, più che altro come omaggio, è stato il nome del mondo.”

E allora mettiamo da parte il mondo dello streaming e dedichiamoci, giustamente, a quello del gioco di ruolo.

Grafiche e disegni sono opera di Vyven, bellissimi!

Mi pare di capire che siete due giocatori sia del gdr online che di quello cartaceo. Per voi, attraverso il vostro gioco, che tipo di gdr volevate proporre?

Malvaisso – “Io personalmente sono un grande amante dei classici gdr, dove c’era l’esplorazione, le situazioni e la storia al primo posto e gli scontri erano trattati come ostacoli che andavano risolti con l’ingegno e le risorse dei giocatori.”

Vyven – “Io ho iniziato più tardi, con Malvaisso che mi ha introdotto al gioco da tavolo, e mi sono ritrovata quasi subito dentro il Malamondo. Non sono esperta dei diversi gdr, negli anni un pochino di cultura me la sono fatta e avendone provati diversi mi ritrovo d’accordo con questa filosofia.”

Leggende del Malamondo ci presenta un mondo post – apocalittico con una Luna a pezzi e un mondo quasi tutto desertico, con violente tempeste di terra o di fulmini e di angoscianti nebbie nere con all’interno creature mostruose. Tra questi pericoli si possono trovare rovine di antiche città di cui non si ha più alcuna memoria, oppure Oasi dove vivono piccoli popolazioni che non sempre sono amichevoli o anche solo “umane”.

In mezzo al deserto, alle tempeste e ai pericoli, la Metropoli con al centro il Palazzo Contorto, un edificio così alto che non si vede la fine e, soprattutto, in grado di mutare: avete presente la frase “alle scale piace cambiare” di Harry Potter? Qui è il palazzo che al suo interno cambia, rivelando e nascondendo piani dove si possono trovare civiltà o singoli artefatti, borghi gestiti da Nobili o vere e proprie trappole in cui un esploratore rischia di perire. Il tutto mentre bizzarri esseri girano e obbediscono alla sovrana di questo folle posto, la Regina.

E la Metropoli attorno? Canali sospesi e strade tentacolari si muovono tra improbabili edifici.

L’ambientazione è post apocalittica, piena di pericoli, che da un’impronta survival. Proponete un’esperienza di gioco esclusivamente di quel tipo? O c’è spazio per qualcosa di più investigativo?

“Noi abbiamo messo la città dove uno si può sentire “al sicuro”; è un luogo dove la gente vive, si sente protetta ma al tempo stesso ha i suoi pericoli, come ad esempio la criminalità, i cultisti e simili, e dove si possono fare avventure più investigative.

E poi c’è il mondo esterno che è estremamente pericoloso, e lì si può andare sul lato survival.

E’ un sandbox: sono i giocatori che scelgono quello che vogliono fare, dal vivere la vita cittadina all’andare fuori dalle mura ed esplorare.

L’idea era di tornare ai vecchi giochi di ruolo dove il master arrivava con il modulo preparato e ti diceva “oggi siete qui”. Abbiamo tolto questo “compito” al master e lasciato che fossero i giocatori a dire “questa volta vogliamo andare qui” o “oggi vogliamo fare questo” e il master semplicemente li accompagna.”

La luna che si vede nel cielo del Malamondo

Punto assolutamente da sottolineare è la Storia del Malamondo, o meglio la NON storia: non esistono infatti cronache ufficiali, testi che dicono come si sono svolti i fatti e il perché dell’esistenza di determinate cose, ed è stato voluto così da Malvaisso e Vyven.

Una delle particolarità del vostro mondo è che non esiste un effettivo mito. Ad esempio la luna distrutta: che c’è chi dice che si sia distrutta dall’impatto con la gemella, ma c’è anche chi dice che non è mai esistita una luna gemella, altri dicono che la sua distruzione è avvenuta in altro modo. Puoi spiegarmi il motivo dietro la scelta di non avere un vero e proprio fondamento di storia e mito?

“Come detto, abbiamo messo parte di quell’ambientazione che da anni stiamo costruendo, però quelli sono solo spunti che si possono usare altrimenti ignorare. Era per far capire che il mondo è questo, ma le cose non sono incise sulla pietra e puoi cambiare i fatti mettendo le tue idee.”

Quindi non è una cronaca fissa.

“Esatto, è malleabile. L’idea era mettere dei fatti (la luna è rotta) ma le motivazioni dietro a quei fatti (perché è rotta) sta al master e ai giocatori.

Alla fine sono loro a gestire questo mondo, ed a seconda dei loro gusti possono utilizzare l’ambientazione per un mondo fantasy, o sci-fi, o horror, a seconda del loro gusto personale.”

Faccio una domanda provocatoria: c’è speranza nel Malamondo, o resta sempre un mala mondo?

Malvaisso – “C’è sempre una speranza, il fatto è che di solito i giocatori, per primi, sono dei senzatetto assassini. Sono loro i primi a portare la disperazione: se possono raggirare qualcuno per avere delle piastre in più non è che si fanno tanti scrupoli. Una volta che si toglie l’allineamento la morale diventa molto labile.”

Vyven – “Anche perché non potendo fare affidamento su delle abilità particolari o esagerate, alla fine viene fuori il tuo carattere. Io le prime volte che l’ho giocata mi sono ritrovata un po’ spiazzata.”

A proposito di master e giocatori, il sistema di gioco è molto semplice e il tiro di dado serve in pochi ambiti specifici, dato che la maggior parte delle volte il personaggio può provare a risolvere le problematiche che ha davanti principalmente con l’uso delle sue caratteristiche. I combattimenti sono “snelli”, ad esempio non c’è il tiro per colpire, ma il personaggio ha bisogno di essere dentro il raggio d’azione della sua arma, e i tiri servono per i danni.

Ma la meccanica più interessante è la fabbricazione di oggetti: in un mondo survival è ovvio che i personaggi possono provare a creare equipaggiamento e strumenti che sono necessari per sopravvivere, ma può anche capitare che uno della squadra abbia un’idea assolutamente nuova e non esistente nel Malamondo e vuole crearla; il manuale viene in aiuto con delle tabelle per aiutare a capire le tempistiche e i modificatori che affiancheranno i tiri dei d6 per valutare il successo o fallimento della fabbricazione.

Infine, parliamo della figura del Master, o come viene chiamato nel manuale, “il Signore dei Segreti”.

Quello che proponete è un master che non è un Deus Ex Machina, né qualcuno che omette informazioni ai suoi giocatori.

“Per noi il master non si nasconde dietro il tiro di dado: se ci sono delle orme per terra non bisogna fare una prova, il master ti dice che ci sono. Lui ha i suoi segreti, ma tutto quello che può dire perché è lì presente lui lo dice senza nascondere l’informazione.

Vogliamo che sia didascalico: se si sta davanti ad una porta, dove dentro c’è qualcuno o qualcosa che si muove, si sentiranno dei rumori provenire dall’interno.

Questo perché è un gioco dove i giocatori devono risolvere dei problemi, e quindi tu devi permettere loro di essere nella posizione di poter risolvere tali problemi.

Poi possono dare tranquillamente un calcio alla porta ed irrompere ad armi spiegate; non sapranno cosa li aspetta, però in caso avranno avuto la possibilità di agire in maniera diversa.”

Come creatori e osservatori del Malamondo cosa sperate di veder fatto in questo sandbox? Cosa vi aspettate da chi gioca?

Malvaisso – “Il nostro mondo può essere giocato come lo abbiamo pensato, quindi come un grande sandbox nelle mani dei giocatori, con il master che prepara l’avventura; oppure uno può prendersi un’avventura già pubblicata e scritta e adattarla.”

Vyven – “Io spero che porti ad un modo di giocare un po’ più creativo e libero, perché su determinati giochi che ti permettono di far sopravvivere il personaggio perdi un pochino la freschezza e finisci per risolvere i problemi sempre allo stesso modo (vedi palla di fuoco in stanza chiusa). Questo gdr, per quanto può essere spiazzante, alla fine lo riesci ad apprezzare se capisci che ti spinge ad utilizzare di più la creatività.”

Vi aspettate lunghe campagne e grosse cronache o pensate che il vostro gioco sia più adatto a storie corte e sessioni oneshot?

“Dipende dalle persone che giocano: ci sono i giocatori che tendono a fare le enormi campagne (quella più lunga per me durò due anni e mezzo) ed è bellissimo, ma presenta parti che possono risultare pesanti.

E poi ci sono le persone da “birra e pretzel”: ci si vede una sera, con birre e snack al centro del tavolo e ci si fa quattro risate.

Qui si possono provare entrambe le possibilità, magari creando una grossa campagna con l’obbiettivo di trovare il Sottomondo e cercare la fantomatica Città di cui si vocifera, o raggiungere addirittura la Luna; oppure si può andare ad esplorare la Rovina o l’Oasi della settimana, con i giocatori che viaggiano di tappa in tappa con l’esplorazione o il problema di turno da risolvere.”

In conclusione a questa intervista, oltre ai creatori del gioco v’è una coppia (i due sono sposati). Quanto l’influenza del partner ha aiutato a migliorare il gioco?

Malvaisso – “A me è sempre interessata la parte del mondo, quindi ho sempre voluto scriverci a riguardo, però non ho mai trovato un sistema abbastanza leggero che permettesse di giocarlo senza tanto impegno. La cosa di scrivere anche il sistema è venuta più tardi e ho costretto Vyven a provarlo, rompendogli le scatole, ovviamente scendendo a tanti compromessi: i primi tentativi infatti avevano un sistema più brutale.”

Vyven – “Io sono stata molto contenta, perché lui ha sempre scritto queste bellissime avventure con questo mondo e mi ha fatto piacere che prendesse forma. La parte del sistema è in gran parte opera sua, io ho cercato di documentarmi e successivamente ho fatto da assistente e ho dato le mie idee facendo insieme brainstorming, e poi sono arrivati i disegni.”

Insomma, “Leggende del Malamondo” è un’opera ancora adesso in sviluppo, che merita assolutamente di essere provata e di cui spero se ne parlerà sempre di più. Intanto, con questo articolo, spero di avervi messo la pulce per andarlo a prendere e conoscere!

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Appassionata di storie in ogni loro possibile forma e appassionata nel raccontarle in ogni modo possibile, dal gioco alla scrittura. Da sempre giramondo, viene da un luogo conosciuto ma misterioso al tempo stesso, il MOLISE. La sua frase chiave? "Troppo caotica per avere una frase chiave!"