La magia oscura è molto pericolosa e gli studenti di Hogwarts devono essere preparati ad affrontarla. Con questo gioco edito da Asmodee potrete allenarvi a lanciare incantesimi e usare oggetti magici per difendervi da essa.
Introduzione
Da fan di Harry Potter non potevo lasciarmi sfuggire questo titolo edito in Italia da Asmodee. Innanzitutto c’è da dire che è molto differente rispetto a Harry Potter Hogwarts Battle: non è un cooperativo ma un gioco competitivo per due persone.
Il contesto è semplice: siete due studenti e vi state allenando in un duello. Per vincere dovrete stordire l’avversario tramite le carte che acquisirete durante il gioco. Le carte possono essere incantesimi, oggetti magici o alleati.
Il gioco quindi è un deck building, ovvero dovrete costruire il vostro mazzo acquisendo carte. Volete giocare più in attacco? Allora potete comprare incantesimi, oggetti o alleati che vi aiuteranno a stordire il vostro avversario. Volete invece essere più prudenti? Ci sono molte carte che vi daranno “cuori” che vi permetteranno di curare le ferite.
Materiale
Vi spiego in breve come funziona il gioco.
Innanzitutto dovrete decidere a quale casata appartenere: Grinfondoro, Corvonero, Tassorosso o Serpeverde. La scelta della casata non dà bonus aggiuntivi: una vale l’altra almeno all’inizio.
Dopodiché dovrete scegliere il vostro “famiglio”: l’animaletto che porterete con voi e che costituirà il primo alleato in gioco. E questa è la prima scelta strategica che dovrete fare.
L’animale domestico può essere:
- Il rospo: vi darà un cuore a ogni turno
- Un gatto: vi permetterà di avere un attacco se riuscirete a utilizzare almeno tre incantesimi nel turno in corso
- Un gufo: vi permetterà di accumulare un gettone influenza per ogni turno.
Ognuno dei due giocatori ha un mazzo base di dieci carte:
- L’animale scelto all’inizio del gioco
- Sette carte incantesimi alohomora, ognuna delle quali permette di avere solo per quel turno un segnalino influenza con il quale comprare nuove carte
- Una bacchetta, che permette di lanciare un attacco all’avversario,
- Un calderone, che permette di avere, a scelta, un segnalino influenza o un segnalino cuore con cui curarvi.
Preparazione
Intorno alla plancia vengono poste le carte.
Nella Classe vengono scoperte quattro carte dal mazzo principale: queste sono le carte che si possono comprare.
Nella Biblioteca viene poso il mazzo delle carte libro. Ognuna carta libro costa tre gettoni influenza e vi permette, una volta pescata, di avere due gettoni influenza oppure la potete restituire alla biblioteca e pescare una carta aggiuntiva.
Vanno esposte anche le carte Fattura che creano gravi impedimenti all’avversario una volta giocate.
Nello spazio Esilio vanno poste le carte esiliate. Infatti alcuni incantesimi permettono di togliere le carte dal gioco. Quelle carte non torneranno quindi nel mazzo.
Come si gioca
I due giocatori prendono il segnalino della propria casa e una volta infilato nella basetta di plastica lo collocano sulla plancia dove è scritto “Inizio”. A ogni attacco ricevuto il giocatore arretrerà di una casella. Ogni volta invece che ha un cuore per curarsi potrà avanzare di una, ovviamente senza mai superare la casella iniziale.
Le dieci carte vengono mescolate. Ogni giocatore prende in mano cinque carte che costituiranno la propria mano. Il giocatore di turno risolve tutte le carte che ha in mano, nell’ordine che preferisce, tranne le Fatture che vanno risolte subito. Con i gettoni esperienza acquisiti durante il turno il giocatore potrà comprare ulteriori carte dalla classe oppure una carta libro. Ogni carta ha un costo indicato in fondo a destra. Le carte acquisite (tranne diverse indicazioni), vanno nel mazzo degli scarti e dovrai quindi aspettare prima di poterle usare.
Gli attacchi e i punti di difesa (cuori) vanno subito calcolati sulla plancia. I segnalini, in fondo, non sono necessari, servono solo come promemoria. Se hai una carta con un alleato puoi porla davanti a te, rimarrà in gioco finché con una fattura o incantesimo non sarai costretto a scartarla. Puoi avere anche più di un alleato.
A meno che non hai giocato il gufo, non potrai accumulare monete. Quindi ad ogni turno dovrai spenderle o gettarle via.
A cosa serve avere gli alleati? Ogni alleato, una volta giocato, rimane in gioco finché non sarai costretto a scartarlo. Ognuno di essi ha delle abilità che puoi risolvere una volta per turno.
Alcune carte incantesimo sono contrassegnate dal simbolo di una delle quattro case quindi potrai utilizzare le sue azioni extra se appartieni alla stessa casa oppure hai un alleato in gioco di quella casa.
Alcuni incantesimi, come Oppugno, costringono l’avversario a pescare una carta fattura. In alcuni casi dovrai metterla tra i tuoi scarti, in altri direttamente in mano insieme alle altre carte in gioco. Le carte fattura vanno risolte prima di tutte le altre. Se sei fortunato potrai comprare delle carte incantesimo che permettono di esiliare una carta dal mazzo degli scarti. Se nel mazzo degli scarti hai una fattura potrai esiliarla dal gioco definitivamente!
Quando un giocatore arriva nella casella stordito perderà. Quindi i segnalini tornano nella casella di partenza e i mazzi vengono mescolati. Ognuno quindi terrà il mazzo che stava costruendo.
Il primo giocatore che colleziona 3 segnalini “stordimento” perde!
Considerazioni
La prima considerazione che voglio fare è che è un gioco semplice e anche discretamente ambientato. Gli incantesimi, gli alleati e gli oggetti magici, hanno abilità coerenti con i corrispettivi dei vari libri di Harry Potter. E’ facile quindi giocare e immergersi nel mondo magico creato da J. K. Rowling.
E’ anche un gioco che a mio avviso soffre un po’ di alea. Ti deve capitare la mano giusta per avere quel numero di segnalini esperienza e poter comprare quella carta dalla classe che ti serve tanto! Oppure ottenere una buona combo tra alleati e incantesimi che ti permette di avere più attacchi o un maggior numero di cure.
Capita poi che il tuo avversario possa comprare un incantesimo che ti costringe a pescare una fattura sin dai primi turni. Avendo poche carte potresti pescare una fattura ogni due turni almeno, e se non riesci a comprare un incantesimo che ti permetta di esiliarla sono guai!
Si vince stordendo 3 volte l’avversario, come ho detto. Ma già dopo il primo round, o al massimo i primi due, si capisce se conviene continuare perché se i mazzi acquisiti non sono equilibrati, c’è poco da fare ed è difficile recuperare terreno.
E’ un gioco che consiglio molto ai fan di Harry Potter, così come consiglio Harry Potter Hogwarts Battle e Harry Potter un anno a Hogwarts.
Non lo trovo particolarmente difficile. La scatola indica 11 anni in su come età indicata, ma secondo me si può abbassare un po’ se il bambino conosce il mondo magico di Harry Potter e ha familiarità con i giochi da tavolo.
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