Sekiro: Shadows Die Twice – Recensione – PS4, Xbox One, PC

Sekiro: Shadows Die Twice – recensione di Edoardo “Edux” Babbini

Sekiro: Shadows Die Twice è senza ombra di dubbio l’opera più complessa mai diretta da Hidetaka Miyazaki. L’ultima fatica di From Software è infatti un labirinto brutale, inesorabile ed estremamente punitivo, sul quale si erge un sontuoso palazzo di raffinatezza artistica e narrativa. Quanto offerto dal team di sviluppo potrà quindi essere apprezzato solo da una fetta ristretta di giocatori. Sarà il gioco valso la candela?

Sekiro – Lo Shinobi, l’ Artista e il Giocatore

Scrivere di Sekiro è un’impresa ardua, perché equivale a sviscerare il manifesto artistico frutto di anni e anni di lavoro di un team di sviluppo.

In un unico corpo si incarnano infatti il viaggio di uno Shinobi nel Giappone del periodo Sengoku, il viaggio interiore di un artista verso la più alta forma di se stesso e il viaggio del videogiocatore verso il proprio perfezionamento.

Lupo, ormai privato di un braccio, della sua forza e dei suoi ricordi, dovrà intraprendere un cammino brutale per riportare ad unità i frammenti da cui è composto. Ed è proprio da questo incipit narrativo che si snodano le tre anime di un’opera così ambiziosa.

Un uomo il cui unico scopo è quello di portare a termine un giuramento prestato non può fare altro che dover ritrovare la forza necessaria per farlo. Ed è proprio questa ricerca che impegnerà il giocatore per la maggior parte delle ore di gioco. Una ricerca mai unitaria e lineare ma dipanata tra gli orrori, le guerre e il marciume di un Giappone decadente e corrotto. L’assenza di pietà e compassione del secolo più sanguinoso della storia nipponica si riversa nel mondo imbastito da From Software, il quale vi punirà alla minima disattenzione.

L’opera sceglie infatti di celare, dietro le sfide del nostro Shinobi, una rappresentazione del momento artistico in quanto tale e dalla sua capacità di crollare su stesso alla minima disattenzione.

L’arte non è solo creatività ma anche un modo di ricercare la perfezione dell’io e farlo può quindi risultare frustrante e snervante.

In Sekiro il gameplay diviene quindi il mezzo per far vivere al giocatore questa esatta ricerca e queste esatte emozioni che comporta intraprenderla. Lo Shinobi è l’artista e l’artista è il giocatore e solo una loro comprensione reciproca può portare alla comprensione del prodotto finale.

Sekiro – Morte e Ressurezione

Un aspetto del gameplay che nelle prime ore imparerete a conoscere è la morte.

Morire in Sekiro è irrilevante, perchè potremmo sempre, a patto di aver riposato a un Idolo,  avere a disposizione almeno una resurrezione. Questo è il primo tassello della premessa artistica del titolo. Si deve esplorare e si deve affrontare le avversità al solo scopo di morire, scappare, riposarci e tornare ad affrontarle. Non è possibile provare anche solo a superare un ostacolo se non si è perfetti nell’esecuzione e l’esecuzione la si perfeziona solo allenandosi e riprovando incessantemente dove si fallisce.

Le prime ore di gioco saranno quindi snervanti e allontaneranno subito il giocatore che non vuole sposare la filosofia di fondo proposta da Miyazaki.

Superato questo ostacolo iniziale appare chiaro come ciascuna sezione di gioco sia composta da tre momenti distinti ma ognuno presupposto dell’altro. Prima di tutto si deve comprendere quale sia il modo per superare un impasse, poi si deve divenire perfetti nell’eseguirlo e infine riuscire ad applicare tale perfezione. 

Spesso l’approccio adottabile per risolvere un problema risulterà quindi essere solo uno e questa scelta rappresenta l’unico piccolo neo. Tale approccio dovrà infatti essere perfettamente studiato, perchè nei pochi casi in cui non sarà particolarmente brillante il giocatore sarà investito da eccessiva e sbilanciata frustrazione.

Proprio per queste ragioni Sekiro non è definibile difficile bensì complesso e punitivo. Complesso perchè richiede al giocatore di destreggiarsi in un mondo di gioco estremamente vasto e all’apparenza spaesante e punitivo perchè le conseguenze di un minimo errore possono ripercuotersi su ore e ore di lavoro e preparazione. 

 

Sekiro – Progressione e Combat System

Prima di passare al fiore all’occhiello della produzione è opportuno aggiungere come sia stata eliminata la progressione canonica del personaggio.

Vitalità e Postura potranno essere migliorati solo unendo oggetti unici custoditi da mid-boss o venduti da mercanti nelle varie aree. La Forza d’Attacco può essere migliorata solo rivivendo i ricordi di scontri contro boss appartenenti alla perduta memoria del nostro Shinobi. Abilità attive e passive dovranno invece essere sbloccate trovando i testi in grado di insegnarcele e spendendo punti abilità che verranno però dimezzati ogni nostra morte definitiva. Unico modo per divenire più forti è quindi sconfiggere quegli stessi nemici per sconfiggere i quali sentiremo la necessità di un potenziamento.

L’unicità di Sekiro è sicuramente nel suo combat system; dinamico, unico, tecnico e visivamente bellissimo.

Essendo gli Shinobi esperti nel trovare punti vitali e colpirli con un solo letale fendente, la dinamica degli scontri ruota attorno alla Postura. Colpendo la guardia nemica o parando a tempo i suoi colpi saremo infatti in grado di sbilanciarlo e ucciderlo con un solo colpo.

Coi nemici più forti si dovrà schivare e ridurre la vitalità così da rallentare il loro recupero della Postura.

Vi è poi l’aggiunta del salto che, oltre l’utilizzo in fase esplorativa o nelle sezioni stealth, sarà l’unico modo per evitare particolari tipologie di attacchi. Al giocatore viene quindi richiesta la padronanza impeccabile di questi tre sistemi di difesa e una rapida elaborazione della strategia migliore per abbattere ciascun nemico.

È inoltre aggiunta dinamicità e profondità al sistema grazie a fasi stealth che permetteranno di ripulire le zone inosservati e all’uso del Braccio Prostetico, nel quale saremo in grado di inserire particolari strumenti come asce, castagnole o shuriken. Si assisterà quindi a una danza mortale capace di racchiudere l’eleganza del più bello dei balletti.

Sekiro – Lo Spettro della Fine

Il senso di oppressione e decadenza tipico delle produzioni From Software non poteva ovviamente mancare. Su Castello Ashina e i suoi dintorni aleggia un’aura miasmatica marcia e sanguigna. I grandi generali sono bestie assetate di sangue e i monaci più inflessibili piegati alla perversa ricerca dell’immortalità della carne. Ciò che l’epoca Sengoku ha storicamente seppellito sotto coltri di cenere è qua infettato, un viscido malore. 

L’ambientazione di Sekiro si dipana quindi in alcuni dei più classici scorci delle terre nipponiche. All’interno di vedute mozzafiato, foreste di bambù o in nevose valli, quasi come ferite aperte, si trovano però residui bellici, torrenti infetti e malefici Oni.

La mappa più ampia mai realizzata dal team di Miyazaki è quindi una rappresentazione visiva di come la guerra e il sangue contaminino e mutino radicalmente l’equilibrio naturale.

In ciascuna delle mappe di gioco sarà necessario essere in possesso del giusto equipaggiamento e questo comporta di non poter esplorare linearmente.

La progressione è infatti ramificata e si deve, soprattutto nel corpo centrale dell’esperienza, avanzare parallelamente tra tutte le aree sbloccate. Questa scelta risulta vincente perchè, nonostante le aree siano al loro stesso interno molto diversificate, porta il giocatore a muoversi costantemente e rapidamente tra differenti ambientazioni.

Va infine sottolineato come viaggiare tra le aree è  facilitato dal potersi immediatamente teletrasportare tra gli Idoli sbloccati.

Sekiro – Urla e Silenzio

Arrivati a pochi passi dalla conclusione è ora di affrontare il punto più delicato e soggettivo dell’articolo, la narrazione in Sekiro.

From Software ha infatti caratterizzato tutti i suoi precedenti lavori con narrazioni silenziose e rimesse a descrizioni di oggetti e rimandi visivi. Se in Bloodborne la struttura narrativa risultava un po’ più corposa rispetto ai primi Dark Souls, il terzo capitolo di tale saga costruiva intere aree su minuscoli dettagli. 

In quest’ultima fatica la direzione scelta muta e si opta per una trama lineare, caratterizzata da snodi di trama più verbosi e diretti. Dialogare, prendere scelte e rapportarsi con gli NPC sarà reso più dinamico dalla presenza di risposte multiple e dall’assenza della creazione di un proprio personaggio. Le azioni che si compiono sono quindi più chiare e danno la possibilità al giocatore di appassionarsi più facilmente all’intrigante, stupendo e silenzioso background narrativo.

Nonostante le descrizioni degli oggetti siano sensibilmente ridotte l’alone di mistero tipico dei titoli precedenti aleggia anche nel Giappone feudale.

Portare avanti le quest secondarie, dedicare del tempo a origliare conversazioni ed osservare certi scorci ripagherà infatti il giocatore più curioso con la scoperta di uno dei mondi più coinvolgenti e affascinanti degli ultimi anni. La scelta di affidarsi ad una narrazione più tradizionale ma contaminata da forti silenzi e intuizioni visive risulta quindi più stimolante e gratificante per il giocatore.

Sekiro – La Carpa Koi

Alla luce di quanto scritto si può quindi affermare che Sekiro sia uno dei migliori titoli usciti nell’attuale generazione e una produzione importante per l’industria odierna.

Lo studio nipponico sceglie infatti di abbandonare la via dell’incasso sicuro e, seguendo i colleghi di Rockstar Games, produrre un gioco che impone scelte precise e fonde indissolubilmente game design e narrazione.

La difficoltà e la punibilità sono un modo per trasmettere precise emozioni a chi prende in mano il pad. E proprio per questo il titolo si preclude quell’ingente fetta di pubblico che non è disposta a stare al gioco o, più semplicemente, a capirlo. 

In conclusione si può quindi affermare come Sekiro sia il capolavoro indiscusso di From Software. Gli autori di giochi iconici come Dark Souls e capolavori come Bloodborne sfornano infatti la loro opera più matura e solida. Ci si trova ad ammirare senza fiato un gigantesco arazzo dove ogni filamento esiste e coesiste allo stesso tempo. Dopo anni ad osservare una splendida carpa koi è giunta finalmente l’ora di scoprire la forza del dragone e come questa sia in grado di travolgere chiunque sia disposto a cedere alla corrente.

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Studente di Giurisprudenza e appassionato di cinema, letteratura, videogiochi, fumetti e serie televisive. Le ore che non passa a studiare o interagire con gli altri esseri umani le passa ad approfondire nel modo più completo e approfondito le sue passioni. Il suo motto: “A ogni epoca la sua arte, all'arte la sua libertà”!