Mass Effect 2 e 3 – Cronache Codexiane – rubrica a cura di CarbonFemShepard
Riprendiamo il nostro viaggio interspaziale con la seconda parte del prologo introduttivo di questa rubrica. Ed affacciamoci a quello che furono Mass Effect 2 e 3, per avviarci alla conclusione di questa introduzione. Dal prossimo racconto cominceremo a fare veramente sul serio!
Mass Effect 2 e 3 – Un successo galattico! Lo sviluppo del secondo capitolo
Annunciato il 17 marzo 2009 (mentre ancora l’ultimo DLC di Mass Effect 1 era in sviluppo), è stato rilasciato il 26 gennaio 2010 in Nord America, il 29 in Europa.
Sviluppato sempre da BioWare, è stato distribuito dall’ormai suo publisher acquirente, Electronic Arts. La versione PS3 ha visto la luce soltanto 1 anno dopo.
L’accoglienza del secondo capitolo è una delle più entusiasmanti della scorsa generazione. In una sola settimana vende oltre 2 milioni di copie in tutto il pianeta.
Superato abbondantemente il successo del primo capitolo, Mass Effect 2 prende di prepotenza i favori delle riviste del settore, della critica e del pubblico.
IGN, nel 2011, lo elegge a miglior gioco dell’era moderna, GameRankings valuta il titolo come il terzo miglior gioco per Xbox 360. Robetta insomma, e non metto in lista altri innumerevoli premi minori, perché diciamocelo, quando un gioco è epico, bastano 2 citazioni ai più grossi del settore e già lo vedi con occhi spiritati, il resto sono meri e noiosissimi dettagli tecnici. (Inoltre assecondo la mia pigrizia nel ricercare ogni singolo premio muahah! ndr)
Il pubblico ha osannato la rivoluzione di gameplay che il titolo ha avuto rispetto al suo predecessore, decisamente più incentrato in un TPS Action, piuttosto che in un GdR Action (Mass Effect 1 aveva un evidente punto debole, secondo la maggior parte dei giocatori: il combat system legnoso).
Oltre al gameplay, i gamers di tutto il mondo sono affascinati dalla storia, dai compagni, dalla colonna sonora e, ultima in lista ma non ultima per importanza, la grafica; anche qui portata alle massime possibilità della 360 e, in misura minore, del PC.
Mass Effect 2 – Cambiamenti evidenti
Rispetto a Mass Effect 1, la componente ruolistica è stata ridotta ulteriormente, favorendo dialoghi continuati, con possibilità di scelta risicata (fatta eccezione per i dialoghi importanti, per fortuna).
Il gameplay è ora un semi-puro TPS. I poteri sono più facili da usare, le armi non hanno bisogno di continue mod, i compagni hanno molti meno poteri utilizzabili e 2 armi in meno.
Nonostante tutto questo sembri una facilitazione, assicuro tutti che, per esperienza, non è affatto così, anzi.
Mentre la progressione dei livelli, delle armi, delle armature e delle Abilità in ME1 dava un sensibile vantaggio alle difficoltà più alte (la giusta classe e build rendeva Shepard pressoché immortale), qui lo scenario è differente. I nemici abbattono con pochi colpi, e la ricarica condivisa dei poteri fa sì che non si può mantenere un fuoco di soppressione abbastanza elevato da avanzare liberamente a muso duro.
La quantità di armi trasportabili è collegata alla classe di combattimento, con l’introduzione di due nuovi tipi, oltre ai classici Assalto, Shotgun, Pistola e Cecchino: l’arma pesante e la mitraglietta.
Mass Effect 2 – Razze aggiuntive
ME2 presenta l’aggiunta di 2 nuove razze aliene:
Vorcha, parassiti violenti, bisognosi di un leader che indirizzi tutta quell’indole aggressiva verso un obbiettivo preciso, destinati altrimenti allo sbaraglio più totale. Capaci di sopravvivere a molte condizioni ambientali avverse, vengono sfruttati anche come “spazzini” per ripulire siti pericolosi di ogni genere;
Drell, estremamente spirituali, legati a doppio filo con gli Hanar attraverso “Il Contratto”. Arrivati prematuramente alla sovrappopolazione, il loro pianeta non poteva più sostenerli. Trovati e soccorsi dagli Hanar, sono stati accolti sul loro pianeta; nonostante ciò, i Drell hanno riscontrato che l’umidità di Kahje porta a lungo termine a problemi respiratori, dovuti al fatto che il pianeta natale dei Drell era molto più secco.
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Mass Effect 2 – Le censure
Un elemento che ha deluso gran parte dei fan-romances, sono state le censure evidenti nelle scene di amore che si possono concludere. Tutti castamente vestiti, al contrario di Mass Effect 1.
È curioso sapere che, appena Electronic Arts ha preso in mano, nel 2009, sia l’IP Mass Effect che quella di Dragon Age, i suoi 2 sequel sono diventati super casti.
Rimpiango Microsoft Game Studios per questo. Sigh.
Mass Effect 2 – I DLC
Una politica che, a mio puro parere personale, ha tolto moltissimo valore a questo gioco, sono stati i numerosi DLC; a volte contenenti pezzi importanti di storia, o MOLTO IMPORTANTI come l’ultimo uscito: L’Avvento.
Non conoscendo i retroscena più profondi, non si può accusare BioWare per un motivo comune in questo mondo di Downloadable Contents: il taglio di contenuti dal gioco principale e la successiva messa in commercio attraverso la scritta “DLC”.
Dico ciò per collegarmi al fatto che Mass Effect è stata una trilogia già pensata sin dal primo capitolo, per questo vien naturale chiedersi se è stato davvero questo il destino che ME2 ha subito quando si è visto colmo di ben 16 DLC.
Mass Effect 2 – Colonne sonore
Come il suo predecessore, Mass Effect 2 ha goduto del talento di vecchie conoscenze: Jack Wall, Sam Hulik, David Kates con delle nuove aggiunte, Jimmy Hinson e Brian DiDomenico.
Questa volta però, dal puro tema spaziale si passa a toni più maturi, più oscuri in concordanza con le nuove atmosfere del gioco, più disilluse rispetto alla novità del primo capitolo.
Un fatto curioso e che mi ha fatto sgranare gli occhi, è che Saki Kaskas, pace all’anima sua, oltre ad aver composto il background dell’Afterlife, ha composto musiche anche per conto di ben 5 capitoli Need for Speed! Quando si dice il destino, ma chi l’avrebbe mai immaginata una cosa così, vedere la stessa epicità in giochi completamente differenti, e di cui io sono assiduo frequentatore! Per le strade di Palmont City (Need for Speed Carbon), attraverso i Portali Galattici dei Sistemi Terminus, per le vie di Rockport City (Need for Speed Most Wanted 2005), la musica è sempre la stessa: dare vita a momenti epici (eheh, piaciuto il gioco di parole?).
Un’infarinatura di quello che verrà: Mass Effect 3
Ed eccoci al capitolo che brilla, ma di luci differenti e contrastanti. Sa far emozionare e lacrimare, ma anche incavolare…
Uno sviluppo travagliato. Molti pezzi grossi di BioWare del calibro di Drew Karpyshyn, Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Cameron Harris e Chris Wynn, mollano la software house a causa di pressioni insostenibili.
Ne ha risentito molto il prodotto finale, soprattutto agli occhi di chi ha amato alla follia i primi 2 capitoli.
Annunciato l’11 dicembre 2010, esce il 6 marzo 2012 in Nord America e il 9 in Europa.
A differenza di Mass Effect 1 e 2, questo terzo capitolo viene sviluppato e rilasciato anche per Wii U, ed è l’unico dei 3 ad avere l’esclusiva su Origin per chi lo scarica in forma digitale. La versione Wii U non possiede DLC importanti come Omega, Cittadella e il Leviatano.
Mass Effect 3 – Novità di rilievo
Tanti cambiamenti accompagnano anche il terzo capitolo, così come fu per il 2°.
La componente ruolistica è stata ancora più ridotta, cambiando anche il modo di dare le risposte: quella neutrale al centro della ruota delle scelte, è ormai scomparsa. La frequenza delle scelte è minore, l’aggiunta di rilievo riguardo i punti Eroe/Rinnegato, è la barra Reputazione, mancante nei primi 2; incentrati appunto solo sulle barre Eroe/Rinnegato.
Il combat system ha subito un’evoluzione ulteriore: Shepard non è più vincolato dal limite del numero delle armi imposto dalla classe alla quale il giocatore fa affidamento. Ora è il peso delle stesse quello da tenere d’occhio: più se ne portano dietro, più i poteri impiegheranno tempo a ricaricarsi.
Mass Effect 3 – Il multiplayer
Una nota stonante in ogni gioco single player, ma tant’è, esiste e bisogna parlarne.
Molto amato dai giocatori Pro, il multiplayer di Mass Effect 3 si svolge nelle mappe delle missioni secondarie della storia, e alcune in ambientazioni esclusive non presenti nel single.
Undici ondate di nemici attendono i 4 giocatori massimi in missioni dalle difficoltà dal Bronzo, più facile, al Platino, un vero incubo.
I nemici possono essere misti, o di una sola tipologia. Le classi e le razze impersonabili spaziano dagli Umani ai Salarian, passando per i Volus. Gli unici esclusi sono gli Hanar e gli Elcor.
Questa modalità presenta anche una serie di poteri esclusivi per quasi ogni personaggio, disponibili anche in single player attraverso delle mod.
A chi non interessava minimamente, il multi si è fatto odiare per via della sua influenza sul single player: per ottenere il massimo risultato nella storia infatti, bisogna obbligatoriamente giocarlo, e farmare preziosi punti percentuali di Reattività Galattica.
Mass Effect 3 – La colonna sonora
Che dire della soundtrack? Appena parte la prima nota, alla conclusione del prologo, ti prende le corde dell’anima e le suona allo stesso ritmo.
Il cambio di addetti alla composizione delle musiche, con new entries come Clint Mansell, Christopger Lennetz, Cris Velasco e Sasha Dikicyan, non ha influito sulla qualità delle stesse, anzi. L’unico vecchio membro rimanente di questo settore è stato Sam Hulik, al contrario di Jack Wall che, a causa di contrasti non chiari, non ha partecipato al lavoro di scrittura e composizione.
Vi batterà il cuore, ogni decisione, ogni conclusione di missione, di dialogo importante. Vi farà sussultare, parola mia, e parola di Lalla (LaraPadawan ndr).
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Mass Effect 3 – I DLC
Inutile aggiungere che il 3° capitolo segue la falsariga tracciata dal precedente, con DLC a pagamento che ancora oggi, dopo quasi 6 anni esatti dal rilascio del gioco base, hanno il prezzo invariato come al loro rilascio. E sono tanti.
Essi contengono frammenti importanti di storia, uno in particolare è diretto influenzatore del corso degli eventi e diretto spiegatore dei dettagli della trama: Il Leviatano. Solo in casa BioWare sanno cosa sia successo in quel pasticcio di finale originale e successivo finale Extended Cut (grazie al cielo DLC gratuito).
Far uscire un finale così abbozzato, incompleto, incurante delle scelte e approssimato nei dettagli è stato così brutalizzato da costringere BioWare a rimediare (o meglio, a Casey Hudson in persona a rimediare). Perfino i modder si sono sforzati di creare un finale personalizzato.
Mass Effect 3 – Teorie sul finale
Conclusasi la lunga storia del Comandante, non farete altro che girare e girare per il Tubo o sui Wikia in cerca di spiegazioni ai Plot Hole.
Ne troverete tante di teorie, deduzioni, supposizioni, ipotesi. Tante ne troverete quante ne getterete nel cestino. Il motivo? Nessuna di esse è stata confermata ufficialmente! Tale situazione pone le suddette davanti a validità 0.
Si partirà presto…
… con il grande Comandante Shepard! Restate sintonizzati su Nerdream, l’avventura, in ogni singolo elettrone delle armi al plasma, avrà inizio!
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