Attrition: Tactical Fronts – Recensione – PC

Attrition: Tactical Fronts – recensione di Alessandro “Venomus” Montenegro

La Cardboard Keep ha deciso di seguire il filone degli strategici a turni, genere videoludico che sta vedendo una rinascita in questo 2018 con titoli come Civilization VI, Total War, Europa Universalis e tanti altri. Il team australiano, invece, ha tirato fuori dal cilindro un titolo niente male, chiamato Attrition: Tactical Fronts.

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Attrition: Tactical Fronts – Tattico nel vero senso della parola…

In uno strategico a turni serve, ovviamente, la strategia, e in Attrition (soprattutto in multiplayer) ne serve molta per vincere le battaglie.

Saranno infatti molti i fattori su cui si dovrà puntare: il proprio esercito, le statistiche delle proprie truppe, il territorio di guerra e tanti altri particolari che andremo gradualmente a spiegare saranno fondamentali per vincere.

Partiamo innanzitutto dagli eserciti (che strategico militare sarebbe senza eserciti?). Attrition presenta 11 diversi tipi di truppe, ognuno con le proprie abilità e con le proprie statistiche. Le truppe possono essere: Fanteria, Mortai, Artiglieria, Artiglieria anti-carro, Cavalleria, Mitragliatori, Truppe d’Assalto, Cecchini, Auto da combattimento e Carri Armati (leggeri o pesanti). Prima di spiegare le caratteristiche di ogni classe è necessario specificare anche le statistiche che il gioco ci presenta, che sono tutte innovative e ben inserite nel gioco.

Attrition: Tactical Fronts – Truppe coraggiose, carri indistruttibili e cecchini implacabili

Ogni classe ha necessariamente un proprio valore di salute, danno, raggio d’attacco e capacità di movimento. Per quanto possano sembrare ovvie, bisogna specificare i particolari che Attrition introduce:

  • La salute, ovviamente, è il numero di punti di vita che una truppa possiede. E fin qui, non ci sono problemi nè innovazioni dirette;
  • Il danno, altrettanto ovvio, è il numero di danni che una truppa può infliggere. Non esiste un valore fisso, ma dipende da molte variabili: la vita (ebbene si, il danno di una truppa è proporzionale alla vita) e le abilità di chi attacca e chi subisce.
  • Il raggio d’attacco è la capacità di una truppa di colpire un nemico ad una determinata distanza. Per esempio, se il raggio di attacco è 2, la truppa in questione potrà colpire un nemico fino a 2 passi di distanza (per ‘passi’ intendo i blocchi esagonali con cui la mappa è formata)
  • Infine la capacità di movimento, che è il numero di passi che una truppa può compiere in un turno. Attenzione a gestire bene questi passi! L’ambiente potrebbe rovinare i vostri piani e, in più, attaccare costerà un punto movimento.

Oltre a queste statistiche basilari, alcune classi hanno delle abilità davvero particolari:

  • Armatura: consiste nel subire meno danni a seconda dei punti armatura presenti. Ad esempio, i carri armati pesanti hanno 3 punti armatura, quindi ogni danno che subiranno sarà ridotto di 3 punti.
  • Penetrazione: quest’abilità permette di infliggere danni base ai nemici con armatura. Ad esempio, l’artiglieria anti-carro ha 2 punti penetrazione, ciò vuol dire che rimuoverà 2 punti armatura ad un nemico con armatura. Se l’armatura è minore dei punti penetrazione, i punti in eccesso verranno inflitti direttamente alla vita. Se il nemico non ha armatura, beh, semplicemente non funziona.
  • Danno da soppressione: una chicca di questo gioco! Il danno da soppressione possiamo considerarlo come un non-danno. Che intendo dire? Alcune unità, oltre al danno che infliggono, infliggono un danno temporaneo che abbassa l’attacco delle truppe. Cosa vuol dire? Che queste unità possono rovesciare un’intera partita da una sicura sconfitta ad una grande vittoria!
  • Fuoco indiretto: le unità di artiglieria e i mortai, ovviamente, non subiscono contrattacchi (perchè si, in questo gioco ci sono anche i contrattacchi).
  • Flanker: la cavalleria infligge molti più danni se attacca un nemico alle spalle e contrattacca (se abbastanza vicini) anche i nemici con fuoco indiretto.
  • Furia: il malus sull’attacco che ricevi quando perdi la vita non funziona sulle Truppe d’assalto. Esse possiedono questa grande abilità che le rendono delle unità evergreen
  • Deploy: l’artiglieria e i mortai hanno questo malus. Mentre tutte le unità posso attaccare e muoversi nello stesso turno, queste non possono.

Attrition: Tactical Fronts – Sfruttare il territorio a proprio vantaggio

Pensavate che le novità del gioco fossero finite qui? E invece no! Perchè anche il territorio è parte integrante di questo piccolo grande strategico! Il territorio, nel gioco, diventa personaggio attivo e ha 3 caratteristiche:

  • Elevazione: l’elevazione di un posto permette alla truppa che si trova in quella zona di vedere i nemici ad una distanza più ampia, se ci si trova in alture (come sulle colline o sulle montagne) o meno ampia, se ci si trova in depressioni (come nei fiumi o nei canali)
  • Copertura: la copertura permette alla truppa di subire meno danni. Scelta molto realistica, permetterà ad una truppa che attacca da una foresta o da una trincea di trovarsi molto più a vantaggio di chi sarà “scoperto” in pianura.
  • Difficoltà: non poteva mancare anche il malus. La difficoltà aumenta il numero di passi necessari per entrare o uscire da un posto. In più, i fiumi e i canali richiederanno sempre tutti i passi che possiede la truppa (e il gioco, in un modo o nell’altro, vi farà sempre finire in un fiume).

Attrition: Tactical Fronts – Diventiamo tutti generali!

Un’interfaccia molto intuitiva e allo stesso tempo molto esplicativa (dato che racchiude tutte le proprietà delle truppe e del territorio in uno spazio molto piccolo) include anche un’altra chicca di questo Attrition: il Combat Counter. Il nome spiega già tutto, il Combat Counter calcola i danni che infliggerai attaccando un nemico e il possibile danno che subiresti come contrattacco. Ciò quindi ti permette di scegliere più accuratamente le tue mosse e decidere cosa sia meglio fare per garantirti la vittoria.

Ci si ritrova così come dei veri generali dell’epoca a cercare di immaginare su mappa quello che succederà, iniziando a pianificare le proprie mosse.

Attrition: Tactical Fronts – Tante modalità, ma senza modalità!

Cosa vorrà mai dire questo titolo? Ebbene, in Attrition: Tactical Fronts non vi è una selezione particolare delle modalità, ad eccezione della possibilità di scegliersi le proprie truppe con un determinato numero di punti.

Tuttavia, la presenza di alcuni particolari, permette al giocatore di lasciare libero sfogo alla propria immaginazione e creare le proprie mappe, sfruttando l’editor integrato per fare praticamente ciò che si vuole!

Vuoi fare una guerra tra grandi eserciti? Puoi farlo! Vuoi assediare una città fortificata? Puoi farlo! Vuoi bloccare un assedio controllando la città? Puoi farlo! Cattura la bandiera? Puoi farlo! Insomma, Attrition: Tactical Front è un gioco incredibilmente versatile e limitato alla sola vostra immaginazione!

Attrition: Tactical Fronts – Meno Intelligenza Più Artificiale

Come ogni cosa nella vita, anche Attrition presenta note dolenti e non indifferenti. Nella modalità campagna (destinata all’addestramento sia del newbie che del proplayer, al multiplayer, di cui parleremo in seguito), ci troveremo ad affrontare la cara vecchia Intelligenza Artificiale.

Tuttavia le battaglie, seppur certe volte svantaggiate, verranno vinte comunque dal giocatore, per la scarsa intelligenza del computer.

Per farvi capire: far uscire le proprie truppe da una città da proteggere, correre incontro alla nostra base attraversando zone inconvenienti, vere e proprie missioni suicide e inutili! Insomma, la Cardboard ha ancora molto da lavorare in questo punto, ma le basi sono davvero buone.

Multiplayer

Come prevedibile, in una Beta di un gioco appena uscito, il multiplayer è quel classico deserto con il cespuglio di rovi che rotola. Per questo, abbiamo utilizzato una cavia (fan sfegatato degli strategici militari, nessun videogiocatore è stato sfruttato ai fini della recensione – ndr) per provare il multiplayer, ed è molto divertente: molte mappe (anche creabili, è presente anche la sezione nel Workshop di Steam), infinita fantasia e tante partite che possono annoiare solo dopo abbastanza tempo (sempre che non abbiate ancora più idee per mappe e modalità nuove).

 

VOTO: 78

Alessandro "Venomus" Montenegro: videogiocatore di sesta generazione, classe 2001, abitante del profondo Sud. Amante, oltre ai videogiochi, anche di film, serie TV e musica. FACEBOOK - YOUTUBE