Anteprima Super Cane Magic ZERO – PC Windows, Mac, Linux

Anteprima del gioco Super Cane Magic Zero, GDR del panorama Indie completamente Made in Italy! Sviluppato dai ragazzi di Studio Evil che ringraziamo per averci concesso una key gratuita per poter provare il gioco prima del lancio ufficiale.

Sarò sincero: non mi divertivo così tanto con un gioco “made in Italy” dai tempi di Bomber Bob e Lupo Alberto su Amiga 500. Mettiamo da parte per un attimo tutti quei giochi seri e impegnati e dedichiamoci, almeno per una volta, a uno scacciapensieri da godersi coi propri amici magari.

Nel concertare la formula del divertimento quelli della Studio Evil hanno scelto SIO per la realizzazione della veste grafica e caratterizzazione personaggi. Per chi non lo conoscesse, Simone Albrigi, in arte SIO, è un fumettista italiano che può già vantare collaborazioni con albi a fumetti Disney editi dalla Panini Comics, e con Elio e le Storie Tese per i quali ha invece realizzato alcuni filmati. Chi invece conosce già questo artista italiano e ha già avuto modo di divertirsi con le sue vignette sa già di cosa parlo: Super Cane Magic ZERO punta a un divertimento demenziale grazie alla buffa caratterizzazione dei personaggi, marchio distintivo del fumettista, mista a un sano umorismo incentrato sull’assurdità delle situazioni condite di ironia, sarcasmo e velate prese in giro. Purtroppo non possiamo godere ancora di dialoghi e scenette divertenti nella modalità Storia dato che ci troviamo ancora in early access, ma possiamo assaggiare il gioco sfruttando altre modalità.

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Guarda come tiro di scherma con lo sturalavandini!
In questa modalità di prova possiamo scegliere la modalità Arena per picchiarci con gli amici in mappe dando botte senza senso, oppure sfruttando oggetti speciali da agguantare prima degli altri. Se volete buttarvi in mischia da soli, la modalità Sfida (testata da me) nella quale occorre farsi bastare le vite a disposizione cercando di arrivare il più lontano possibile in un lungo dedalo di mappe. In quest’ultima modalità menzionata, il gioco è composto da vari settori, ognuno dei quali comprende un certo numero di “stanze” collegate da portali da aprire per lo più grazie all’ausilio di pesi e piastre a pressione.

Il concetto del gioco è molto semplice e si rifà a quelli che sono un po’ i concetti base degli action rpg con visuale istrometrica. Possiamo scegliere inizialmente una rosa di quattro classi quali Fornaio, Idraulico, Blogger e un molto più comune Mago. Ognuna di queste classi differisce l’un l’altra in termini di parametri vitali, magia, attacco fisico, magico, e abilità speciali offensive o di supporto. Durante il corso del gioco è anche possibile visitare dei villaggi presso i quali sbloccare, in cambio di monete d’oro (valuta del gioco), nuovi personaggi e relative classi. Riguardo la struttura del gioco non ci ritroviamo nulla di particolarmente innovativo, infatti ogni tipo di classe ha la sua solita combinazione di statistiche che lo rendono più o meno idoneo al combattimento corpo a corpo o a lungo raggio. Ciò che differisce questo gioco rispetto ad altri colleghi del genere è la particolare meccanica del “solleva e scaraventa” in grado di risolvere le situazioni più problematiche in caso di boss od orde di nemici.

Noteremo infatti che il nostro prode eroe è circondato da un cerchietto verde con delle sporgenze a mo’ di freccia sotto che serve per direzionare un lancio o un attacco. Individuato il bersaglio, possiamo colpire con attacchi corpo a corpo o magie oppure scagliare vasi con cactus in testa ai nemici, con la delicatezza del peggiore dei beoti. L’abilità di spadaccino richiede parecchia pratica nelle prime fasi di gioco è infatti molto facile rimanere scoperti mentre si attacca a ripetizione un coppia di nemici. Lo stagger dovuto ai colpi dura pochi decimi di secondo e il contrattacco è inevitabile. Subire troppi danni manderà al tappeto il vostro personaggio e vi toccherà premere come gli scoppiati il tasto di interazione per farlo rialzare. D’altro canto se assestate bene una serie di colpi saranno i nemici ad accasciarsi a terra e vedere le stelle e sarà proprio quello il momento in cui potrete sollevarli e scaraventarli contro un muro per creare ingenti danni e toglierli di mezzo. Il gioco si riassume quindi in un “colpisci-colpisci, solleva e lancia” molto ignorante col rischio che possa un po’ far passare la voglia di giocare se siete al primo approccio, ma non richiederà molto tempo per essere padroni della meccanica di combattimento che quasi inconsapevolmente, vi renderà schiavi del gioco.

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, il nostro personaggio sale di livello, guadagna dei punti abilità da investire in un ramo di talenti altamente personalizzabile e avremo anche l’opportunità di droppare da nemici e casse del tesoro, armi, equipaggiamenti e oggetti di utilità. La personalizzazione del personaggio grazie all’equipaggiamento è l’altra nota buffa di questo gioco, possiamo per esempio dare a Coso il Fornaio l’aspetto di un temibile pirata che al posto della sciabola usa uno sturalavandini. I programmatori lavorano sodo e aggiungono sempre più oggetti ed equipaggiamenti in quasi ogni revisione, per far sì di avere un drop system consono al genere ARPG.
Ogni arma ha delle particolari caratteristiche di velocità di attacco, di impatto coi nemici (che li rende più o meno suscettibili allo stagger), tipologia di danno (affondo, taglio, ecc.). Per fronteggiare i nemici possiamo tenere nello slot di scelta rapida tre diverse armi e swapparle in qualsiasi momento in base alla situazione e tipo di nemico che stiamo fronteggiando.

Nonostante la presenza di quattro livelli di difficoltà che variano di vite extra disponibili, qualità di drop e danni ricevuti, il livello di difficoltà base del gioco non presenta nemici che scoppiano come “popcorn”, e bisogna insistere parecchio prima di entrare nella mentalità di gioco e godere quindi di questo meccanismo particolare nato dalla sua natura demenziale.  Personalmente avrei calibrato un po’ meglio il livello di difficoltà base per venire principalmente incontro a chi è nuovo nel gioco rendendo così la curva di apprendimento un po’ meno ripida e per un giocatore non esperto, questo potrebbe essere una buona scusa per chiedere un rimborso. Stiamo tuttavia parlando di una modalità diversa dallo Story Mode senza contare il fatto che il gioco è in corso d’opera, quindi il tutto è ancora perfettamente lecito… o magari sono io a far schifo! L’importante è non prendere sottogamba Super Cane Magic ZERO sol perchè ha un aspetto buffo.

Non bastano i pollici opponibili
Pur avendo una particolare meccanica di gioco, usare il pad rispetto alla tastiera o viceversa, non conferisce nessun particolare vantaggio: sta a voi decidere cosa usare. Bisogna però tener presente che da una parte, se possiamo rimappare i comandi della tastiera come meglio ci aggrada, dall’altra non è possibile fare la stessa cosa col joypad. Il menu di configurazione infatti ci presenta solo due combinazioni predefinite. Però è vero anche che il setting base per il pad è ben congegnato e ha un setup molto simile a quello di The Binding of Isaac. Ciò che mi ha fatto un po’ storcere il naso però, nell’utilizzo delle periferiche PC, è il fatto di dover premere ripetutamente il tasto sinistro del mouse per colpire ripetutamente il bersaglio, contrariamente ad altri giochi del genere in cui è possibile mantenere la pressione per proseguire l’attacco.
Il gioco riconosce senza problema joypad Xbox (Elite compreso) e lo Steam Controller. Non si può dire la stessa cosa del pad PS4, qualora decidiate di sfruttare la nuova opzione di compatibilità Steam, dato che manca totalmente la funzionalità della levetta analogica destra a cui è assegnato l’orientamento della mira.
La tipologia di comandi può essere scelta solo durante la schermata di selezione del personaggio e una volta in partita, non è possibile il cambio dinamico joypad/tastiera tipico di qualsiasi altro gioco Steam. Una scelta voluta dai programmatori a quanto pare e a conferma di ciò possiamo ben notare la presenza dell’icona “tastiera” o “joypad” presente nell’interfaccia di selezione. Il motivo di questa scelta si basa ovviamente sulla possibilità del co-op locale che permette di far utilizzare a un giocatore il pad e all’altro mouse e tastiera. Ben pensato sicuramente anche se, a parer personale, per il single player avrei preferito esistesse il cambio dinamico tastiera/pad ma stiamo parlando di problemi veniali che albergano nella mente di un pignolo.

La musica ripetitiva realizzata con stile 8bit NES/Famicom, richiama motivi nostalgici all’inizio risultando anche simpatica, col passare del tempo lo diventa un po’ meno grazie alla sua ripetitività che vi farà venir voglia di sbattere la testa al muro. Per evitare danni casalinghi possiamo pur sempre disattivarla dalle impostazioni di gioco, il che è un vero e proprio peccato dato che l’idea di base non era malvagia soprattutto per chi ha il retrogaming nel sangue. Per fortuna la nenia ripetitiva 8bit si alterna a dei motivi strumentali meno noiosi e più incalzanti che ci fanno da ottimo sfondo mentre zigzaghiamo per le varie voci di menu. Grande assente la modalità “borderless window” (chi usa due o più monitor ha piacere di trovare questa impostazione), così come la già citata mappatura personalizzata del joypad, ma si spera che tali “mancanze” vengano aggiunte nella versione definità del gioco assieme alla modalità Storia, nella quale dovremo avventurarci alla ricerca del cane magico AAAH! e ripristinare così il disordine naturale del mondo.

Effetti speciali semplici e ben realizzati, frame d’animazione sufficienti per il telaio 2D che possiede uno scrolling molto fluido. Potrebbe dare qualche noia la vicinanza al margine inferiore della mappa, dato che personaggio e nemici potrebbero essere coperti da un muro o altri elementi di mappa. Un errore da ovviare con un effetto di trasparenza o tunnel che consente di visualizzare gli sprite in movimento senza andare a correggere o rendere incoerente la tridimensionalità della mappa ma, come ho già detto, il gioco è ancora nella fase “lavori in corso”. Il fatto che inoltre si presenti già tradotto in inglese e giapponese, è conferma che i ragazzi della Studio Evil hanno intenzioni serie e voglio osar dire che il gioco ha tutte le carte in regola per diventare uno di quei titoli per il quale consulterete guide e forum che vi aiutino a sviluppare il personaggio nel migliore dei modi. Va da sé che la semplicità della veste grafica non richiede sforzi particolare da parte del PC, né macchine particolarmente potenti per girare. Il progetto avviato tramite crowdfunding è in fase di sviluppo da ormai due anni, non dovrebbe mancar molto a una release completa nei prossimi mesi.

 

 

Marco "Kakashina" Alastor ha il suo primo frontale col cabinet di "Roc'n Rope" ala tenera età di cinque anni e da allora ne investito altri trenta a distruggere gran parte del suo fegato grazie all'hardcore gaming e gli MMO. Laureato in lingue straniere, quando non sta usando lo sfigmomanometro, sfoga la sua rabbia e frustrazione divertendosi a criticare pesantemente traduzioni e doppiaggi in italiano di videogiochi, serie tv, anime e manga. Se lo chiamano il "Torquemada delle traduzioni", ci sarà pure un motivo... - CANALE YOUTUBE - CANALE TWITCH - GOOGLE PLUS