Rumble Nation – Recensione – Studio Supernova

Rumble Nation – Recensione di Alessandra Canini

Pronti per avventurarci nell’antico Giappone del periodo Sengoku? Chi sarà il Signore della Guerra che riuscirà ad avere il controllo degli 11 Castelli? Le risposte le avrete solo giocando a Rumble Nation!

Oggi ci catapultiamo nell’antico oriente, in Giappone, tra tattiche e fortuna che ci porteranno alla supremazia (si spera) con un interessante, strategico super-filler.

Chi lo avrebbe mai detto che nella mia vita avrei anche guidato i samurai, grandi nobili soldati, in una battaglia sanguinosa e cruenta tra feudi per il dominio del Giappone!?
Nel bel mezzo di una guerra civile, tra quattro diversi clan, ognuno cerca di posizionare il maggior numero di propri soldati sul tabellone.

A questo punto, miei valorosi guerrieri, katana e wakizashi alla mano, ah no… mi correggo: miei valorosi boardgamer, dadi e cubi alla mano!

In breve

Rumble Nation è un gioco a maggioranza di area. Il tabellone mostra la mappa del Giappone divisa in 11 aree su cui metteremo un token su ognuna con i numeri che vanno dal 2 al 12 assegnati in modo casuale.

Ogni area dunque avrà quel valore di punti che dovremo conquistare mettendo il maggior numero di armate del nostro colore, il tutto dettato dal lancio di 3 dadi. La combinazione la sceglieremo noi per avere il miglior risultato… sceglierai di accontentarti di avere minori punti, ma con maggiori armate o maggiori punti con minori armate da poter poi rinforzare nella seconda fase del gioco?

Nel dettaglio

Il setup è molto veloce: apriamo al centro del tavolo il tabellone/mappa, distribuiamoci casualmente i segnalini Castello (varranno punti a fine partita); mettiamo vicino alla mappa i cubi Rinforzo bianchi, i segnalini Katana (in base al numero di giocatori) e le carte Tattica scoperte pescandone un numero pari ai giocatori più una. Se si gioca in 3 o 4 metteremo sul tavolo anche i segnalini Castello piccoli. Ognuno prende tutti i cubi ed il segnalino giocatore del colore scelto.

Il gioco si divide in due fasi:
– nella prima metà del gioco c’è la Fase Posizionamento truppe. Ad ogni turno lanciamo i 3 dadi (una volta per turno è consentito il rilancio di tutti e 3) e con essi formiamo un gruppo da due dadi e uno singolo a nostra scelta. Il dado singolo ci indica quanti cubi Armata possiamo posizionare sullo Stato scelto dalla somma degli altri due dadi. I cubi Armata saranno tre se il dado avrà il valore 5 o 6, due se il dado avrà valore 3 o 4, uno se il dado avrà valore 1 o 2 (leggenda ben visibile sul lato del tabellone).
Per aggiudicarci lo Stato dovremo avere ivi il maggior numero di Armate.

In questa fase possiamo anche non lanciare i dadi, ma decidere di prendere e azionare subito la carta Tattica una volta sola per partita e prima che uno dei giocatori finisca i propri cubi Armata.

Quando un giocatore finisce i propri cubi Armata prende il segnalino Katana col più alto numero disponibile.

Quando tutti avranno finito i cubi la prima fase sarà terminata.

– Nella seconda metà del gioco c’è la Fase Battaglia dove si rivendicheranno gli Stati. Per ogni segnalino Castello grande (partendo dal 2 in ordine crescente) si determina il vincitore dello Stato che sarà colui con più forza armata, in caso di pareggio, colui con il segnalino Katana più alto.
Se si gioca in 3 o 4 il giocatore con il secondo valore di forza armata riceve il segnalino Castello piccolo, varrà la metà del valore del castello grande, arrotondato per difetto. 

Il giocatore che ha ottenuto il segnalino Castello grande può inviare un cubo Rinforzo bianco agli Stati confinanti ancora in gioco su cui ha almeno un proprio cubo Armata. Se si gioca in 3 o 4 se ne aggiungeranno 2 di cubi Rinforzo ad ogni Stato adiacente.

Alla fine della seconda fase sommiamo i punti dati dai segnalini Castello grandi e piccoli. Il totale determinerà il vincitore, in caso di parità vince chi ha il segnalino Katana più alto. 

Recensione – Rumble Nation – Impressioni

Gioco strategico dove la concentrazione e tattica vi serviranno a iosa!

In realtà il gioco non è assolutamente complesso e nemmeno lungo come potrebbe sembrare. Poche regole, spiegate bene, ma che ci faranno prendere decisioni complesse, come farebbe un gioco più durevole, avendo però il vantaggio di essere un filler di 30 minuti.

Sono riuscita a giocarci con vari tipi di giocatori: chi inesperti e chi navigati… è piaciuto a tutti. Anche se qualcuno ha avuto qualche perplessità iniziale, giocandoci si sono ricreduti. 

La tensione c’è, nello scegliere il punteggio più alto o più basso nel gruppo di dadi, rischiare di non avere la maggioranza delle armate se puntiamo troppo in alto o accontentarsi di pochi punti, ma avere più armate su di esso, però se non confina non potremo mandare i rinforzi nella seconda fase e più i punti sono alti meno rinforzi potremo inviare, prendere la carta prima degli avversari, ma aspettare il momento propizio è davvero cruciale…

Con questo Rumble Nation dobbiamo avere sempre un occhio al futuro e anche se i dadi detteranno la nostra sorte si possono comunque rilanciare e tentare un tiro più fortunato. 

Le 12 carte non influenzano in alcun modo il tiro dei dadi ma consentono di manipolare i cubi sulla mappa in modo a noi favorevole.

L’interazione tra giocatori c’è, in quanto possiamo cercare in moltissimi modi di dare fastidio all’avversario. Possiamo tentare di isolare i suoi confini in modo da ostacolargli i rinforzi nella seconda fase; se abbiamo capito la sua strategia possiamo prendere prima di lui la carta che avrebbe scelto; possiamo, con la carta giusta, spostargli le armate, o cercare di superare il suo numero di cubi in uno stato in cui già è presente… e ancora e ancora…

Design e meccanismi puliti e semplici, ma la profondità di gioco e di tutt’altra pasta. 

Materiali buoni, un tabellone e 26 token spessi e di buona qualità, 102 cubi armata e 4 segnalini in legno, 3 dadi piccolini di plastica e 12 carte telate.

Le grafiche mi sono piaciute molto, richiamano in tutto e per tutto il Giappone con queste immagini semplici e per nulla caotiche o dispersive. Ho apprezzato enormemente che il tabellone non sia stato tradotto e che i nomi dei castelli reali (del 1560) siano stati lasciati nella loro lingua originale per entrare ancor più nell’ambientazione.
Che dire poi dei cenni storici a fine regolamento… lì troviamo tradotti i nomi dei castelli e per ognuno dei piccoli pezzi della loro grande storia.

Mi è piaciuto? Direi proprio di si. E’ stata una piacevolissima scoperta.
In 2 giocatori il gioco gira bene in 3 o 4 ancora meglio.

 

Un ringraziamento speciale all’editore Studio Supernova per avermi omaggiato della copia.
Vorrei precisare che questo non ha avuto alcuna influenza sulla mia valutazione.

Alessandra1982giochidatavolo - E' un'avida consumatrice di Giochi da Tavolo, Librigame, LEGO, Serie TV e Blockbuster. Lavora in diversi settori del suo più divertente hobby, ovvero i GdT! Vive nella campagna romana da dove riesce a vedere la Contea. Assidua frequentatrice della cittadina di Arkham nel Massachusetts.
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