The Quarry – Recensione – PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S

The Quarry – Recensione

Oggi vi parliamo della nostra esperienza con l’ultimo titolo di Supermassive Games distribuito da 2K, The Quarry, lo abbiamo giocato con grande entusiasmo come facciamo di solito e ci siamo anche divertite, io (Lara) giocando e Len guardando e commentando la nostra prima run. In generale un titolo divertente ma non senza difetti e vi spieghiamo nel dettaglio perchè! Se non avete ancora giocato il titolo e avete intenzione di farlo non continuate la lettura perchè la nostra recensione contiene alcuni significativi spoiler!

Quando è uscito The Quarry l’ho acquistato su Steam ad occhi chiusi senza spoilerarmi niente e senza leggere nessuna recensione al day one, perchè ero curiosa di vedere su cosa si era spostata Supermassive Games dopo i Wendigo di Until Dawn. Si è spostata sì, ma non di molto. Per fortuna l’ho giocato in compagnia di Len, che guardava e commentava con me quella che poi si è rivelata una storia quasi demenziale con difetti non indifferenti.

Quando esprimersi con uno sguardo serve solo a confondere le idee…

Della storia e dei dialoghi tra i personaggi lascio a Len il delicatissimo compito di parlarvene perchè ci siamo confrontate sia a video dopo i titoli di coda dell’ultimo episodio che abbiamo giocato, sia post registrazione e il nostro parere a riguardo è identico.

Cominciamo quindi con un altro punto dolente di questo titolo, le animazioni facciali.  Erano migliori quelle di Until Dawn. Qui abbiamo visto espressioni che ci hanno lasciato molto perplesse. A volte il collo di un personaggio lo potevo far girare cosi tanto che sembrava di stare nel film l’Esorcista. Il lavoro delle animazioni facciali è difficile e delicato, l’uso di attori reali non basta a correggere boccacce oppure occhiate storte, ma storte davvero, non si capisce mai realmente cosa sta provando il protagonista in quel momento, si capisce solo che le espressioni, dagli occhi alla bocca, se ne vanno per conto loro. Poi che sia paura, rabbia, preoccupazione oppure felicità sta a noi capirlo.

Spostiamoci adesso sui QTE, di cui ho apprezzato molto la praticità di usare un unico comando, l’analogico. Questo ha salvato molte situazioni che potevano finire male, giocando anche su PS4 confondo spesso i tasti con quelli della Xbox One che uso per giocare su PC e si sa che in un titolo che si basa sulle scelte e di conseguenza sui QTE il comando sbagliato può avere brutte conseguenze!

Un’altra cosa sulla quale ci siamo soffermate in più di un’occasione a discuterne è stata l’inutilità di alcuni QTE, fini a se stessi che non influenzavano in nessun modo il corso della scena di quel momento, quindi ci siamo chieste: perchè? Ho anche pensato post partita che i veri responsabili di decisione significative non sono mai stati i QTE ma le scelte che abbiamo fatto durante il gioco. Magari è una mia impressione, ma il fatto di averli resi così facili e difficilmente mancabili mi ha dato da pensare.

Durante la nostra run abbiamo notato anche alcuni desync nei dialoghi, il problema si è ripresentato in maniera molto più rilevante anche sul finale, un finale talmente frettoloso che non ci ha dato nemmeno la possibilità di leggere la descrizione dei protagonisti e il loro finale nell’avventura. Perchè?

A parte le “note stonate” mi sono divertita molto, e apprezzo nonostante tutto il grande lavoro di gruppo che c’è sempre dietro ad un titolo, a prescindere da come ce lo confezionano all’uscita. Per me dopo Until Dawn, The Quarry è un’occasione mancata, con i QTE più belli della storia dei videogiochi! E’ una nota positiva da non sottovalutare!

Volevo spendere qualche parola su The Quarry anch’io (Len Irusu) subito dopo aver concluso la prima run con Lara. Ho espresso a video alcune delle impressioni a caldo sul gioco ma, siccome a voce è più difficile articolare le motivazioni per cui qualcosa è piaciuta o meno, preferisco mettere giù per iscritto le idee con più chiarezza.

Da The Quarry non mi aspettavo molto per questioni di gusti personali. Non classifico come horror film con la medesima trama, non ho classificato come horror il videogioco Until Dawn e quindi sapevo che di horror The Quarry avrebbe avuto ben poco.
Ma come detto era solo questione di gusti personali. Purtroppo, dopo aver concluso la prima run del gioco, devo spingermi oltre e dire che al di là dei miei gusti personali il gioco ha degli evidenti problemi sparsi ovunque.

A partire da una trama scopiazzata alla grande dal precedente Until Dawn, per proseguire con dei personaggi dai tratti caratteriali e dalle reazioni molto a caso, dei dialoghi al limite dell’assurdo, dei visi animati malissimo che tolgono credibilità a qualsiasi scena e risultati per le scelte fatte che non sono quelli che ci si può aspettare.

Entriamo più nel dettaglio.

Non mi aspettavo certo di trovarmi di fronte la stessa identica trama di Until Dawn. E non solo. Anche le stesse identiche creature di Until Dawn, solo con un nome diverso.

Di base abbiamo il gruppo di adolescenti che si ritrova bloccato in un dato luogo, sperduto, senza contatto con il mondo esterno. Abbiamo delle creature che li braccano e che se li feriscono attaccano loro una maledizione che li farà trasformare in creature a loro volta. Abbiamo antagonisti che si rivelano poi mezzi alleati. E abbiamo amici che si rivelano invece nemici. Abbiamo il paziente zero da cui parte tutta la maledizione e che è qualcuno a cui è stato fatto un torto anni e anni prima. Dimentico qualcosa? Ah, sì, abbiamo i due poveracci del prologo che sono i primi a perdersi e di cui non sappiamo più niente se non dopo ore di gioco…
Until Dawn.

Ma pazienza, non sarebbe stato un problema se tutto il resto fosse stato fatto con cura. Mi stava bene una trama scopiazzata, perché in un gioco che si basa su scelte è comunque divertente vedere che piega prenderà la storia; non avrebbe guastato l’ampia, sterminata, ispirazione da Until Dawn.

Purtroppo il gioco non è fatto con cura e lo si nota da tanti, troppi dettagli in cima ai quali io metto i dialoghi. In giochi come questi i dialoghi sono essenziali. Per il novanta percento del tempo qui sembra di essere in una commedia, una parodia, uno spettacolo comico di dubbio gusto. Fosse stato venduto come una commedia horror avrei anche potuto capire, ma come gioco survival horror fa acqua da tutte le parti.

Io sono a favore della suspension of disbelief SEMPRE. Quando mi si racconta una storia è la prima cosa che mi scatta: raccontatemi una storia in cui le reazioni dei personaggi sono credibili, in cui le emozioni sono credibili e di tutto il resto non me ne frega nulla. Mi sta bene pure che uno si trasformi in una creatura dopo essere esploso e poi ritorni umano come, esattamente, se le sue fattezze umane sono esplose in precedenza? E mi sta bene che una maledizione si possa spezzare uccidendo la creatura che ti ha morso per un non ben precisato motivo.

Mi sta bene tutto, non mi faccio domande, è una storia puoi metterci dentro tutto il paranormale e l’assurdo che ritieni più opportuno.

Ma non posso vedere due personaggi che mentre rischiano la vita inseguiti da un mostro flirtano o parlano del più o del meno, di cavolate, di cose che non hanno alcun nesso logico con quanto sta succedendo solo perché i dialoghi sono stati scritti con meno cura di quella che si usa per fare la lista della spesa.

Il fatto che siano adolescenti non può indurre gli autori a trattare i personaggi come perfetti idioti che nel momento in cui perdono una mano, tagliata di netto con una motosega, fanno battute su come ci metteranno un uncino al suo posto. Quello rende una situazione comica. E il gioco non è comico. Punto. Se perdi una mano non ci ridi su, almeno non nei successivi venti minuti, anche perché devi lottare per restare vivo e non morire dissanguato. Se vieni pugnalato nello sterno non hai voglia di scherzare, se ti insegue un mostro che vuole mangiarti non ti fermi a guardare il paesaggio.

Tutte queste cose succedono ripetutamente nel corso del gioco e tolgono suspense, tolgono interesse, atmosfera, fanno ridere. Certo fanno ridere, quello è un pregio. Giocherei un gioco a ripetizione solo perché mi fa ridere e perciò kudos a The Quarry per quello, però non era lo scopo iniziale perciò… Grande flop.

Parliamo poi di questa assurda e fastidiosa necessità di inserire romance dove proprio non se ne sente il bisogno. Tralascio di commentare dicendo che per me si potrebbe fare a meno, si sarà capito. Però mi rendo conto che le interazioni tra personaggi sono d’obbligo e che la fantasia di certi esseri umani non partorisce mai molto di più di un maschietto e una femminuccia che in virtù del fatto di essere maschietto e femminuccia per forza devono flirtare. E va bene. Triste, ma va bene.

Ma, ragazzi, in questo gioco perfino la parte dei flirt è trattata con una superficialità che in confronto Beautiful aveva una trama. Tutte le reazioni sono a caso; con le scelte che si fanno, se si cerca di andare da una parte si va dalla parte opposta, quando si vuole dare un tono serio alla storia i personaggi dicono cose terribili, quando si vuole scherzare in realtà escono insulti e i risultati sono frustranti.

Almeno con Until Dawn si capiva perfettamente cosa sarebbe successo dando una certa risposta ad una certa domanda, qui danno le hint con atteggiamenti da tenere tipo “spiritoso” e poi la risposta che si dà invece fa apparire come imbecilli allupati. Pun intended. Insomma, fammi capire a cosa porta la mia risposta e non mi prendere in giro perché io ci sguazzo nello studio dei personaggi e non mi freghi vendendomi una reazione per un’altra. La giudico come scarsa scrittura.

Una piccola menzione d’onore va al possibile rapporto che si può instaurare tra Dylan e Ryan che ovviamente ho apprezzato. Ma specifichiamo subito cosa ho apprezzato. L’assoluta tranquillità e semplicità con cui i due cominciano a flirtare e gli zero fucks given da parte degli altri. Niente facce sorprese, niente discorsoni, niente coming out. Così dovrebbe essere il mondo. Se mi devo sorbire sempre la romance, anche dove non mi frega di vederla, allora che tutti possano provarci con tutti, poi basta dire no se non ci stai. Fine.

Quindi le interazioni tra Ryan e Dylan mi sono piaciute molto più di tutte le altre, per ovvie ragioni, anche se poi pure lì non era chiaro l’outcome ottenuto da certe risposte date e si poteva guastare un rapporto nel giro di due frasi che a giudizio del gioco non andavano bene. Con i personaggi etero non funziona così, puoi rispondere male venti volte e stai sicuro che l’altro ci proverà comunque fino alla fine dei tempi. Ma con quelli gay un paio di volte bastano per farli desistere e guastare il rapporto. Non funziona così.

Ce ne siamo accorti, eh? Non fate i fighi con l’inserimento della storia omosessuale se poi per ottenerla serve fare i calcoli della Nasa con le risposte. E il bacio di Dylan e Ryan sulla spiaggia ripreso da lontano, mi raccomando, mica che si vede, mentre Emma che limona Nick in laparoscopia, così vediamo pure le papille gustative di entrambi.

Oggi come oggi si rischia di essere osannati per aver inserito in un gioco qualcosa di cui non si dovrebbe più nemmeno discutere, ormai. Ma io ci vado piano, non ringrazio nessuno per i contentini, le cose si fanno giuste. Quindi bene, ma non benissimo.

In definitiva di questo gioco posso dire il meglio se avete intenzione di giocarlo con gli amici, come ho fatto io, guardando solo al lato comico dell’avventura e alle risate che potete ricavarci. Se vi aspettate una trama avvincente e dei personaggi che rimangono scolpiti nel cuore dovete decisamente virare verso altro.

Scrivere rappresenta tutto ciò che sono, il resto è aria. Conviviamo in tanti nella mia testa e stiamo tutti una favola. Amo ciò che si lascia interpretare: non ho bisogno di sapere tutto, ditemi qualcosa, il resto me lo invento io. Libri, film, serie tv, videogiochi, manga, comics, anime, cartoni, musica... da tutto ciò che è intrattenimento posso imparare tanto e posso soprattutto trarre ispirazione, quindi ringrazio che esista. Ciò non significa che io non possa criticare anche ciò che amo, lo amo ugualmente senza per quello esserne accecata. It's fine to be weird. Live free or die. Canzoni della mia vita: The Riddle (Five for Fighting), Una Chiave (Caparezza), Dream (Priscilla Ahn). Film della mia vita: Donnie Darko, Predestination, Big Fish, The Shape of Water, Men & Chicken... Non esistono sessi, non esiste una sola forma d'amore, non è tutto bianco, non deve sempre vincere la maggioranza se la maggioranza è ferma nel Medioevo.
Alessia Lara Padawan – Romana, youtuber, nerd fino al midollo, adora film, serieTV, cartoni animati ed è malata da anni di una grave forma di dipendenza dai videogames. Il suo motto è: “Se credi anche lontanamente che ne valga la pena… allora GIOCALO!”