Warzag World War II – Recensione – Tambù

Warzag World War II – Recensione

Non so quanti di voi si ricordano di un vecchio videogioco della Microsoft, Age Of Empires. Nella intro del secondo titolo di quella serie si vedevano due re che giocavano a scacchi, mentre in contemporanea si vedevano due eserciti che si scontravano a suon di spade e di trabucchi. Ecco, quando pensiamo a Warzag World War II, ci viene in mente suppergiù la stessa scena. Warzag World War II vi porterà indietro nel tempo fino al periodo storico della seconda guerra mondiale.

PANORAMICA GENERALE E SCOPO DEL GIOCO

“Nessuno può essere così folle da preferire la guerra alla pace. Con la pace i figli seppelliscono i padri, con la guerra sono i padri a seppellire i figli” 

(Cit. Creso)

Warzag World War II è un gioco strategico astratto (con alcune note di eurogame) di simulazione di guerra ambientato nella seconda guerra mondiale. Edito in Italia da Tambù, da 2 a 4 giocatori (6 con l’espansione), consigliato per un pubblico di 14 anni in su e dalla durata indicativa di 60/120 minuti. Ogni giocatore si troverà ad impersonare uno tra i 4 famosi leader che sono stati protagonisti in quel buio periodo storico: Adolf Hitler, Benito Mussolini, Winston Churchill e Iosif Stalin. Ciascun leader avrà una base di partenza, scelta con l’ausilio di alcuni token assegnazione, ed un ammontare di rifornimenti standard, che potranno essere usati per sviluppare nuove unità o per conquistare nuovi territori. Il gioco inoltre si presenta con due modalità ben definite: una modalità tutti contro tutti ed una modalità alleanza. Nella prima i giocatori avranno come obiettivo finale quello di soddisfare i requisiti di una carta obiettivo, che viene consegnata in fase di setup. Oppure altra possibilità, quella di sconfiggere del tutto i propri avversari. Nella seconda modalità invece, i giocatori formeranno un’alleanza fedele a quella storica (Germania e Italia contro Gran Bretagna e Russia) e avranno come scopo finale quello di sconfiggere almeno uno degli avversari dell’alleanza avversaria.

PREPARAZIONE E FLUSSO DI GIOCO

In fase di setup i giocatori dovranno posizionare le 6 plance di gioco sul tavolo, posizionandole seguendo l’ordine dei numeri stampati sopra. Tutte le carte presenti nella scatola dovranno quindi essere suddivise per dorso e posizionate a faccia in giù a fianco della plancia. Le uniche carte che dovranno invece essere visibili per tutti i giocatori saranno le carte promozione, utili per ricordare ai giocatori cosa succede quando una loro unità riceve un power up.

Una volta che il tavolo è pronto, ciascun giocatore dopo aver scelto la fazione con cui giocare, prende tutti i componenti relativi alla propria fazione, viene quindi estratto il token di assegnazione e si provvede a posizionare i leader nella propria base. Prendono infine i token rifornimenti, vengono estratte le carte obiettivo principale e secondarie e possono iniziare la partita.

Il flusso di gioco si presenta molto ben definito, senza lasciare alcuno spazio alla fortuna, se non in una sola fase che verrà indicata più avanti Ogni giocatore nel proprio turno attraversa 5 fasi predefinite:

  1. Raccolta delle risorse

Nella prima fase (ad esclusione del primo turno di gioco) il giocatore di turno dovrà raccogliere i rifornimenti che gli vengono forniti dai possedimenti che ha e da altre fonti di risorsa, come ad esempio delle carte specifiche o il numero di armate presenti in determinati territori.

  1. Espansione

Con la seconda fase si provvede ad usare i rifornimenti per addestrare delle nuove truppe e per annettere o occupare i territori presenti sulla mappa di gioco, muovendo le unità appena addestrate o quelle già presenti in gioco. Per annettere nuovi territori sarà necessario spendere sempre dei rifornimenti.

  1. Invasione

Una volta addestrate le truppe ed eseguito tutti i movimenti necessari, si può procedere alla fase di invasione, il cuore pulsante del gioco. Questa fase è relativamente semplice da capire: chi attacca decide il territorio da cui partono le truppe (possono essere anche più territori se sono confinanti con il territorio che si vuole attaccare) e il territorio in cui si vuole attaccare. Per la risoluzione dei conflitti vanno sommati tutti i valori di attacco delle truppe attaccanti e si sovrappongono i valori di difesa dei difensori. Questa è anche la fase del turno in cui entra in gioco la fortuna. Chi difende infatti deve tirare il dado speciale, per determinare il contrattacco delle truppe difensive sulle attaccanti. Questa è l’unica fase del gioco dove è presente una piccola parte legata alla fortuna, rappresentata appunto dal lancio del dado speciale. A quel punto si fanno tutti i conti necessari per capire quali truppe rimangono in gioco, anche se leggermente ferite, e quali invece vengono distrutte. Se in attacco rimane almeno una unità e in difesa non ne rimane nessuna, allora l’invasione ha avuto successo e quel territorio viene conquistato.

  1. Sviluppo

Finita la fase di invasione, arriva un’ulteriore fase molto particolare di questo gioco, ovvero la fase di sviluppo. In questa fase si può infatti muovere il proprio leader (indicato con un token relativo) per raggiungere delle caselle particolari sulla mappa, adibite appunto alla ricerca di potenziamenti per la propria base. Qui le azioni da compiere sono diverse. Si può decidere di spendere rifornimenti per costruire degli avamposti nei propri territori per favorire l’addestramento di nuove truppe, oppure per raccogliere più risorse, oppure per premiare alcune unità presenti in gioco per farle salire di livello. Vi è inoltre la possibilità di far avanzare il token ricerca nell’apposito tracciato posto attorno alla plancia di gioco, con il quale è possibile ottenere ulteriori bonus.

  1. Fine turno

Questa è l’ultima fase del turno di gioco. Qui vi è un unica azione da compiere, ovvero girare la propria carta missione secondaria. Se si è riusciti a compiere i requisiti allora si ottiene la ricompensa, altrimenti viene scartata la carta e si dichiara la fine del turno. 

Il gioco prosegue con questo ordine fino a che uno dei giocatori non rispetta i requisiti per vincere.

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CONCLUSIONE

Warzag World War II è sicuramente un titolo molto particolare. Richiama in auge i vecchi giochi da tavolo di strategia di una volta, rendendoli però molto più semplici e fruibili dalla maggior parte delle persone. Un punto sicuramente a favore di questo astratto che, nonostante non sia un genere che mi sta particolarmente a cuore, riesce comunque nel suo intento di far giocare una partita a scacchi nella seconda guerra mondiale. Piccoli elementi di gestione risorse assieme ad altre di gestione degli eserciti, lo rendono un titolo apprezzabile. Un regolamento veramente ben fatto e snello, spiega veramente molto bene il gioco, con esempi chiari e semplici ed una buona impaginazione. Anche il bilanciamento è fatto molto bene. Non ci sono divari giganteschi tra le varie fazioni e questo fa sì che gli scontri siano quasi sempre ben equilibrati, lasciando di  fatto una grande libertà strategica ai giocatori, che dovranno realmente gestire al meglio le loro risorse per massimizzare la propria strategia. Punto a suo sfavore purtroppo la fanno la grafica molto minimale della plancia di gioco, che purtroppo la rende troppo anonima e non riesce a trasportare appieno nel contesto. Anche la confezione stessa, che purtroppo si ritrova priva di organizer interno, non consente di tenere ordinati i componenti, che in ogni caso sono di fattura ottimale e molto resistenti.  Sicuramente apprezzabile dagli amanti del genere.

Alessandro Pieri
Annata 1984, Alessandro nasce nello splendido e rustico paesaggio delle colline del Chianti. Sono gli anni della rivoluzione dei giochi da tavolo e della nascita dei primi videogiochi, ed ovviamente ne rimane immediatamente rapito. Cresciuto a pane e Commodore 64, Alessandro comincia fin da piccolo a sviluppare le sue capacità ludiche, saltando da videogiochi ancora in fase testuale a giochi da tavolo complessi. In età preadolescenziale comincia le prime battute in giochi di ruolo come Dungeons and Dragons e comincia a conoscere il mondo dei giochi di carte collezionabili come Magic. Successivamente in età adolescenziale, con altri suoi coetanei, crea un’associazione per sviluppare Larpg de Il richiamo di Cthulhu. Da poco trasferitosi in Lombardia per motivi familiari e di lavoro, comincia a frequentare un’associazione del posto, la Giochingiro, dove diventa “imparatore” e divulgatore di giochi da tavolo. Nel 2020, in piena pandemia, frequenta dei corsi da Boardgames Designer e inizia a progettare i suoi primi prototipi. Adesso si occupa di fare Play test per aspiranti autori in collaborazione con la casa Tambù e gestisce un piccolo canale instagram dove divulga i suoi giochi da tavolo preferiti. Una sua frase di riferimento è: “un essere umano comincia ad invecchiare solo quando smette di giocare.”