Hashbane Interactive – Intervista esclusiva con il team di Instinction

Intervista esclusiva al team di sviluppo di Instinction

Da tempo stiamo seguendo i progressi di Instinction, gioco oramai designato da tutti come “l’erede spirituale di Dino Crisis“, un po’ stufi di sentir parlare di questa etichetta e curiosi a mille sul gioco abbiamo deciso di prenderci qualche minuto per chiacchierare con il team di sviluppo!

Ecco la nostra intervista esclusiva con i ragazzi di Hashbane Interactive, sviluppatori di Instinction

Ciao ragazzi e benvenuti a bordo! Quante interviste sono iniziate con una domanda su Dino Crisis e quanto è fastidioso essere etichettati come successori spirituali di Dino Crisis? (con tutto il rispetto per il celebre gioco Capcom)

È successo abbastanza spesso in passato e abbiamo sempre sentito il bisogno di affrontarlo, fortunatamente oggi succede meno. Siamo entusiasti di vedere una rinnovata energia che circonda i dinosauri nei giochi e nei media, mentre avanziamo nello sviluppo sembra che le differenze stiano diventando più evidenti. Qualsiasi paragone tra i giochi deve essere preso con le pinze, soprattutto visto che siamo ancora in fase di sviluppo.

Che tipo di background ed esperienza ha il team di sviluppo e su quali giochi ha lavorato in passato?

Avevamo sognato di creare un’avventura d’azione preistorica da tempo immemore, con una grande storia e un grande coinvolgimento del giocatore. Avevamo già creato una produzione visiva multiforme e una CGI immersiva, specializzandoci nell’architettura visiva, animazioni e produzione virtuale e dal 2015 avevamo iniziato a lavorare su alcuni progetti in Unreal Engine.

Abbiamo preso la decisione di unire lo studio di gioco con la nostra attività Archviz, che è stata in grado di finanziare lo sviluppo del gioco e avevamo abbastanza esperienza interna per far girare a pieni giri il motore. Man mano che crescevamo, era evidente che avevamo bisogno di ingegneri più esperti da inserire al servizio del nostro team, mentre ancora impariamo e cresciamo, è importante per noi coinvolgere membri del team con esperienza e competenza.

Com’è stato progettare un gioco durante la pandemia? E quanto ha influito la pandemia sulla data di uscita prevista?

Fino a pochi mesi fa la Nuova Zelanda era per la maggior parte inalterata, non ci sono stati casi comunitari presenti per molto tempo, quindi era tutto come al solito. Quando siamo entrati in isolamento, l’unico vero aggiustamento che ha avuto luogo è stato il fatto che non ci siamo incontrati di persona, avevamo già impiegato un modello di lavoro remoto/ibrido e lo avevamo fatto per circa 2 anni prima della pandemia con la maggior parte del nostro personale. È interessante notare che gli effetti della pandemia globale ci hanno permesso di interagire con più persone in tutto il mondo che potremmo non aver incontrato attraverso i canali regolari. La data di uscita è stata fissata in anticipo, poiché abbiamo interagito con editori e veterani del settore, per non parlare della crescita interna, è diventato però evidente che un approccio migliore sarebbe stato quello di spostare la data di uscita prevista iniziale in un lasso di tempo più ragionevole ed è ciò che abbiamo voluto fare. Ciò consentirà anche a noi, come team più grande, di offrire un prodotto migliore e poiché non siamo ancora (per volere di un editore) costretti ad affrettare il rilascio del gioco, rimaniamo comunque trasparenti e ragionevoli per quanto riguarda gli obiettivi principali della produzione. Ne parleremo presto di più in un post sul blog dove discuteremo di tutti gli aspetti che vengono presi in considerazione dal team durante quest’ultimo periodo.

Instinction si svilupperà più verso un lato horror o più verso un lato d’azione?

Fondamentalmente Instinction è un’avventura d’azione, ci sono elementi horror, c’è anche un equilibrio che deve essere raggiunto con un gioco che offre esperienze in prima e terza persona. Ancora una volta è qui che il test di gioco è risultato decisivo, a volte i giocatori hanno fatto qualcosa che non avevamo previsto e quindi siamo tornati indietro per allineare meglio alcuni aspetti ed ottenere l’esperienza che vogliamo fermamente trasmettere, questo è valso e varrà anche per qualcosa di semplice come il layout dell’ambiente.

Probabilmente la creazione di jumpscare funzionerebbe meglio in prima persona o l’incedere nell’avventura è migliore in terza persona, trovare l’equilibrio può essere raggiunto solo attraverso un’iterazione costante, poiché deve anche funzionare bene in linea con la narrazione.

Sappiamo che Instinction sarà un mondo semi-aperto, ma ci sentiremo ingabbiati o ci sarà una buona libertà di azione?

Per la maggior parte il gameplay è lineare, che poi si aprirà ad un mondo semi-aperto. Ci sarà una combinazione di aree aperte e spazi ristretti, alcuni spazi come un sistema di grotte si prestano a un’esperienza preferenziale (ingabbiata), mentre un’area erbosa aperta ti lascerà più esposto. Le aree aperte sono ideali per decidere quali quest si intende completare e non tutte sono obbligatorie, questo dovrebbe consentire anche di esplorare e non trovarsi sempre di fronte al combattimento.

Che tipo di biomi potrebbero aspettarsi i giocatori?

Allora, i Cenotes sottomarini, che riteniamo siano eccezionalmente eccitanti, in quanto sono sistemi di grotte sottomarine. Foreste varie, in alcune aree abbiamo incluso alcune piante native della Nuova Zelanda che sembrano molto preistoriche, alcune pianure erbose, grotte e antiche rovine. Occasionalmente mostreremo alcune delle altre posizioni. L’anno prossimo, quando condivideremo la nostra prima “fetta di gioco”, vedrete molto di più.

Avete anche detto che il gioco è progettato per essere diverso a ogni partita, ma come sarà possibile farlo?

Questa è perlomeno l’intenzione, Instinction includerà il cambiamento dei sistemi meteorologici e dell’ora del giorno, e quindi rimarrà sempre cangiante e cinematografico. In passato avevamo parlato della prospettiva in terza e prima persona nel gioco, essere in grado di giocare con entrambi e in cooperativa consente alcune variazioni di base e le creature si genereranno in luoghi diversi in ogni partita, pur rimanendo per quanto riguarda la narrativa nelle medesime aree. Alcune aree sono generate proceduralmente come le foreste, vogliamo che quelle aree siano uniche ogni volta che viene avviato un nuovo gioco e non interferiscano con le partite precedenti. Da un punto di vista narrativo ed esplorativo, vogliamo che Instinction sia qualcosa che i giocatori trovino memorabile.

Sul canale YouTube di Instinction abbiamo visto skin per armi. Questo significa che ci saranno acquisti in-game, un Battle Pass o qualcosa di simile?

Non abbiamo alcuna intenzione di includere microtransazioni, a differenza degli sparatutto multiplayer competitivi, vogliamo fornire tutto nella versione definitiva, ad esempio una skin per armi in scaglie di dinosauro che viene sbloccata quando si completa un obiettivo specifico, un’arma, un’interfaccia utente e la personalizzazione del personaggio integrata dall’inizio . Stiamo già discutendo di futuri DLC con diverse location, skin, ecc. in bundle.

Troveremo nel gioco il grande Tyrannosaurus Tex? (un dinosauro che indossa un cappello da cowboy e stivali)… Scusateci per la pessima battuta, ma adoriamo il vostro gioco e non vediamo l’ora di giocarci! Grazie per il vostro tempo ragazzi. Vi va di salutare gli amici di Nerdream?

Bene, a un certo punto dopo il rilascio offriremo supporto per il modding con modalità di gioco alternative, quindi T Tex potrebbe essere una realtà! (lol – ndr)

Siamo stati molto fortunati ad aver parlato con voi prima, ora che state lavorando direttamente con un altro grande team con cui siamo stati anche in contatto, ci fa sorridere il fatto che abbiate unito le forze. Una squadra più grande con un grande pubblico, solo per questo dobbiamo condividere il nostro apprezzamento! Avete una grande connessione con il vostro pubblico e ogni tanto qualcuno dirà sicuramente di averci trovato grazie a Nerdream!

Che dire se non GRAZIE ancora per le belle parole spese per noi e per il gruppo dei ragazzi di ThePadawans che si è aggiunto alla nostra crew!

Un’intervista davvero molto ricca di spunti e dettagli interessanti che aumenta il nostro hype a livelli abnormi.

Siete curiosi di scoprire altro sul gioco? Beh fate un salto sulla pagina STEAM di INSTINCTION
Valerio "Raziel" Vega: Napoletano a Roma, Tecnico Ortopedico di giorno, Retrogamer compulsivo di notte. Creatore del progetto Nerdream, amante del cinema, delle serieTV, dei fumetti e di tutto ciò che è fottutissimamente NERD, sogna una vecchiaia con una dentiera solida ed il pad di un NES tra le mani. Il suo motto è “Ama il prossimo tuo come hai amato il tuo Commodore64”