Demon’s Souls potrebbe essere stato il primo titolo ufficiale nella raccolta di giochi più spesso indicati come “Soulsborne”, ma è spesso Dark Souls a cui viene attribuito il merito di aver catapultato la serie nel mainstream dei giochi.
Bloodborne è meglio di Dark Souls, siete d’accordo voi? Con uno stile Metroidvania di attraversamento del mondo interconnesso, combinato con un sistema di combattimento soddisfacente che cavalca magistralmente il confine tra frustrazione e trionfo, Dark Souls è a dir poco un’icona nel gioco. Fattore nostalgia a parte, la prima metà di Dark Souls è ancora uno degli esempi di game design più serrati e ben costruiti che regge anche un intero decennio dopo la sua uscita. Eppure, c’è un altro gioco che prende l’essenza di ciò che rende grandiosi i giochi di Soulsborne e lo distilla nella sua forma più pura. Un gioco che contiene una tale brillantezza da riuscire a capovolgere la formula dei giochi di From Software pur mantenendo la pura “sensazione” di un gioco Souls. Quel gioco è Bloodborne , e anche tra i suoi fratelli altamente decorati, riesce a elevarsi al di sopra di tutti loro.
Nei primi giochi Souls, la morte e il fallimento erano impressi nel giocatore come una cosa inevitabile. Demon’s Souls richiedeva che il giocatore venisse letteralmente calpestato da un demone prima di essere inviato nel mondo hub del nexus. In Dark Souls, la maggior parte dei giocatori sperimenterà la loro prima morte per mano del Demone del Rifugio, avendo solo una spada spezzata per difendersi la prima volta che si ha a che fare con un boss. C’è un motivo per cui “Prepare to Die” era lo slogan per la maggior parte del marketing di Dark Souls.
Il gioco ha costruito la sua reputazione sull’idea che morire più e più volte fosse qualcosa a cui i giocatori avrebbero dovuto abituarsi. E questo funziona per Dark Souls. Combina questo con una litania di trappole, imitazioni e nemici nascosti, e hai un gioco che sembra deliberatamente opposto all’esistenza stessa del giocatore. Tuttavia, quando al giocatore viene ricordato in modo persistente che dovrebbe diffidare di ogni singolo passo che fa, ha un effetto sul modo in cui i giocatori sono incoraggiati ad avvicinarsi al gioco.
Quando la morte è così a portata di mano in ogni momento, tende a spingere i giocatori verso uno stile di gioco più cauto di qualsiasi altra cosa: avanzare lentamente, scudo sempre pronto a reagire alle minacce a sorpresa che possono arrivare all’improvviso. E visto quanto è facile respingere i nemici inducendoli ad attaccare il tuo scudo, aspettare che facciano la prima mossa e sfruttarla diventa una delle strategie più efficaci per procedere. Ma c’è una parola chiave in quella strategia: aspettare.
Sulla base di come il gioco condiziona i giocatori a temere costantemente la morte e i pericoli che si nascondono dietro ogni angolo, i giocatori sono fortemente incoraggiati a giocare in un modo che valorizzi l’avversione al rischio sopra ogni altra cosa; essere ‘reattivi’ piuttosto che ‘proattivi’. E questo è un bel modo di giocare, perché c’è una certa soddisfazione nell’indossare un’armatura pesante ed essere semplicemente un muro di ferro inamovibile. Tuttavia, scoraggia passivamente i giocatori dall’assumersi dei rischi e dal giocare in modo più proattivo.
Bloodborne apporta anche una sottile modifica alla schivata che incoraggia ulteriormente questo senso di potenziamento del giocatore. In Dark Souls , premendo il pulsante ‘schiva’ i giocatori effettueranno una capriola, permettendo loro di evitare gli attacchi. Tuttavia, se la tua attrezzatura fosse troppo pesante, la capriola sarebbe molto più lenta e permetterebbe di schivare ad una distanza più breve. Bisognerebbe fare una scelta tra rinunciare a una maggiore quantità di difesa per la mobilità. In Bloodborne, se sei bloccato su un nemico, premendo schiva il tuo cacciatore eseguirà invece uno scatto agile, deviando intorno al colpo e creando un’apertura per attaccare.
Anche il carico di equipaggiamento è inesistente, il che significa che non importa quali armi o armature equipaggiate, avrete sempre la schivata più veloce possibile. Già dall’inizio del gioco, ai giocatori viene mostrato di essere infinitamente più agili della maggior parte dei nemici. E i frame di recupero sono abbastanza brevi che la schivata apre un’opportunità istantanea per contrattaccare. Ora, si potrebbe sostenere che aspettare che un nemico attacchi per poter schivare è la stessa cosa che aspettare che si spostino contro il tuo scudo.
Ma la differenza è che il blocco è un’azione intrinsecamente passiva. La schivata è una meccanica che costringe il giocatore a rispondere all’attacco nemico, piuttosto che semplicemente aspettare che accada. Questo è infinitamente più coinvolgente che stare seduti dietro un muro di difesa. E rimuovendo del tutto l’opzione di schermatura, il gioco costringe i giocatori ad abituarsi all’idea di oscillare e farsi strada attraverso ogni incontro nemico. I cacciatori immobili non durano a lungo per le strade di Yharnam.
È interessante notare che questa meccanica funziona anche sui cadaveri, il che significa che se uccidi un nemico prima di riguadagnare la salute che hai appena perso, puoi continuare a oscillare sul loro corpo per riprenderti la salute. Questo non solo fornisce un ulteriore incentivo per i giocatori a dare la priorità all’attacco o alla difesa. Anche il titolo ‘cacciatore’ serve a infondere un senso di fiducia nel giocatore. I giocatori non sono più un’anima persa che avanza lentamente in un mondo fatiscente e in rovina. In Bloodborne, sono a dir poco guerrieri dotati di abilità e armi uniche per contrattaccare le creature che sfidano la comprensione.
Man mano che i giocatori continuano a ingaggiare le bestie in combattimento, il loro abbigliamento diventa gradualmente schizzato di sempre più sangue, fino a quando non si bagnano essenzialmente nel sangue dei loro nemici. In Dark Souls, la sconfitta di un boss sarebbe seguita dal messaggio “Vittoria ottenuta”. L’ affermazione post battaglia di Bloodborne è decisamente più aggressiva: Prey Slaughtered. Ogni aspetto di Bloodborne è progettato per dare ai giocatori una maggiore sensazione di autonomia e controllo sulla loro esperienza.
Grazie mille Andrea!
Ottimo articolo, completo, coinvolgente e accattivante inoltre tocca tutti i punti ed è molto comprensibile specialmente per chi conosce il genere. Complimenti