KEMET: Sangue e Sabbia – Recensione – Pendragon

Recensiamo il nostro ultimo arrivo da Kickstarter, Kemet: Sangue e Sabbia, ovvero una rielaborazione della prima edizione di Kemet. Un tuffo nell’Antico Egitto con magnificenze e battaglie epiche!

Tabellone in gioco

La seconda edizione di Kemet farà sgranare gli occhi a tutti gli amanti dei wargame, prendetevi tutto il tempo perché parlare di questo titolo ce ne porterà via parecchio, non quanto giocarci…

Un’esplosione di action e fascino egizio che esplode ad ogni colpo d’occhio con divinità che schierano le proprie truppe per affrontare sanguinose battaglie. I loro poteri saranno di grande aiuto ai soldati per evocare creature mitologiche rappresentate con miniature da lasciare senza fiato.

Annienta gli avversari, guadagna la devozione del popolo e diventa il conquistatore di Kemet!

KEMET: SANGUE E SABBIA – RECENSIONE – COME SI GIOCA…

Prepariamo l’immenso tabellone configurandolo a seconda del numero di giocatori. Posizioniamo accanto le tessere Potere, carte speciali Battaglia, segnalini PF e il mazzo Intervento Divino (ID).

Ciascuno prenderà una copia della carta ID Diversione, segnalini Statua posti di fronte alla propria Città, una plancia individuale, segnalini “Acquistare una tessera Potere”, indicatore Ordine, indicatore Preghiera da mettere nella casella 7 del tracciato punti Preghiera della propria plancia, 5 segnalini Azione, 12 miniature Unità, 8 carte Battaglia, 2 carte ID, 9 parti di Piramide (per due giocatori 6 parti). Tutto è distinto dal proprio colore.

Le partite si svolgono con una serie di round costituiti da una Fase Giorno in cui a turno ogni giocatore piazza i 5 segnalini Azione piazzandoli sulla propria plancia individuale e ne risolve gli effetti, si potranno giocare anche segnalini Azione Argento (nelle caselle ancora vuote) o Oro (nella punta della piramide) e una Fase Notte dove si pescano carte Intervento Divino e vengono assegnati punti Fama e Preghiera.

Nella Fase Giorno le azioni da svolgere possono essere:

Pregare guadagna 2 Punti Preghiera.
Acquista tessera Potere del medesimo colore di una Piramide che si controlla e almeno dello stello livello pagando PP pari al livello della tessera Potere. Gli effetti delle tessere si attivano al termine dell’azione. Se otteniamo una Creatura possiamo metterla subito in uno dei nostri Distretti ove si trova una Truppa aggiungendone i propri bonus. Prima di giocare un segnalino Azione, possiamo scambiare le Creature dal nostro Distretto alla nostra Riserva.
Innalzare Piramidi di un livello spendendo PP. Le Piramidi ci consentono di acquistare tessere Potere del colore corrispondente e livello pari o inferiore e consentono alle Unità di teletrasportarsi in una zona con Obelisco spendendo 2 PP. Una Piramide di livello 4 fornisce 1 PF.
Reclutare Unità spendendo PP solo nei Distretti delle nostre città.
Muovere una Truppa alla sua massima capacità di 1 movimento Terrestre e 1 Teletrasporto. Durante si può giocare una carta ID con icona Movimento. Nel Movimento Terrestre ci si può spostare in un luogo adiacente con o senza mura o tra 2 Porti sul Nilo. Quando si entra in uno spazio contenete una Truppa avversaria, inizia la Battaglia.

KEMET: Sangue e Sabbia Recensione
Dettaglio tabellone

Il giocatore che muovendo ha provocato la Battaglia è l’attaccante, pertanto si risolveranno prima i suoi effetti. Ecco le fasi da risolvere:

Consiglio di Guerra: attaccante e difensore scelgono ciascuno 2 carte Battaglia, la prima verrà scartata e mai più rivelata, la seconda verrà giocata senza rivelarla. Si può aggiungere una carta ID con icona Battaglia nascondendola sotto la carta giocata e pagandone PP.
Scontro: sommiamo il numero delle Unità in Battaglia + valore di Forza della carta giocata + bonus alla Forza delle tessere Potere + bonus Forza dell’eventuale Creatura + bonus Forza dalla carta ID se giocata + bonus Forza di +1 se la battaglia avviene in un Distretto della propria Città. Vince il giocatore che ha più punti Forza.
Vittime: in Battaglia ciascun giocatore perde tante Unità della propria Truppa pari al valore di danno Non Bloccabile dell’avversario e di Danno meno il proprio valore di Difesa.
– Ricompense: se la vittoria va all’attaccante lui guadagnerà 1 PF Battaglia se ha ancora una Truppa nella zona dello scontro, se vince il difensore guadagnerà un segnalino Veterano, se nessuno guadagna PF tutti guadagnano un segnalino Veterano, quindi la vittoria andrà al difensore, che guadagna un secondo segnalino.
Conseguenze dello scontro: lo sconfitto richiama la Truppa o si ritira.
Conseguenze per il vincitore: sceglie se richiamare la propria Truppa.
Fine della Battaglia: ciascun giocatore scarta la carta Battaglia giocata, se ne ha scartate tutte le riprende.

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Piramide

Nella Fase Notte si risolvono le fasi Offerte, Controllo del Tempio sul Delta, Controllo Templi, Adorazione, Preghiere, Intervento Divino, Coscrizione, Risveglio e Destino.

La partita termina con la vittoria del giocatore che ha 9 PF prima di giocare azioni nel proprio turno!

KEMET: SANGUE E SABBIA – RECENSIONE – Impressioni del gioco

Un titolo pieno di azione e per nulla semplice. Di sicuro chi si è approcciato da poco a questo mondo stupendo dei GdT poco capirà del gioco, bisogna essere un minimo navigati e il regolamento non viene assolutamente in nostro aiuto.

Ammetto che ho avuto delle difficoltà a capire i vari passaggi, alcuni ancora misteriosi per me, ma c’è anche da dire che non sono abituata ai wargame. L’ambientazione dell’antico Egitto mi ha fatto salire la scimmia e appena iniziata la campagna Kickstarter mi ripetevo che non potevo non averlo! Dunque essendo per me una meccanica nuova, molto differente dalla mia solita zona di comfort, l’ho trovato una bella alternativa con cui è stato però difficile trovare volontari al tavolo.

E’ un titolo che deve essere già amato a priori. Quindi per i wargamer è un must have assoluto!

Come dicevo il regolamento è breve, fitto e con pochissime illustrazioni ed esempi, il tutto non regala certo facilità nella comprensione. Lascia tantissimi dubbi al giocatore che per risolverli bisogna necessariamente cercare online una risposta da altri sventurati che ci sono passati prima di noi. Non so se la traduzione abbia avuto influenza su ciò o se anche in inglese erano presenti questi termini, ma sembra più di seguire una partita di calcio con difensori/attaccanti e a tratti scene di Star Trek con il teletrasporto. A parte gli scherzi… problema mio che mi distraevo come una bimba all’ultima ora delle elementari, ma non è facile seguire il filo.

I materiali sono tutti più che eccellenti, le plance personali peccato siano un po’ “imbarcate” e il tabellone, seppur immenso e realizzato in modo egregio, non mi ha fatto gridare al miracolo come avrei sperato, infatti la grafica mi ha lasciata abbastanza fredda, quasi indifferente. Come anche il retro della scatola che non coglie tutta la potenza del gioco. La vera potenza la danno le miniature assolutamente senza difetto alcuno. Sacchettini poco pratici con le miniature, ma perfette per dividere Truppe e segnalini di ogni colore, davvero stupendi.

Il sistema di carte per il combattimento mi è piaciuto molto, il fatto che l’avversario non sappia mai quale carta abbiamo ancora in gioco perché una viene giocata e l’altra scartata l’ho trovo geniale. Non esistono dadi, quindi la fortuna è messa alle corde. Scegliere un attacco con punti di Forza da spavento ci farà gola, ma il timore di sprecare carte preziose quando rischiamo comunque di venire sconfitti ci farà frenare i bollenti spiriti. Quindi meglio optare per una bella Difesa? Ma se anche l’avversario sta sulla difensiva? O ancora meglio sacrificare un’Unità per riuscire a vincere una Battaglia… Si può giocare di nascosto, durante una battaglia, anche una carta Intervento Divino, per prendere di sorpresa il nostro avversario. E qui anche una punta di bluff che dà carattere al gioco.

La possibilità di teletrasportarci ci darà la sensazione di non poter stare mai al sicuro, ovviamente ci sarà qualcuno che vorrà impadronirsi di quel luogo.

Le Creature sono le più ambite, quindi a ruba le tessere Potere con loro sopra. Non sono solo per abbellimento, ma ognuna ha un proprio valore e significato nel gioco con abilità uniche che possono anche annientare altre Creature. Belle e intimidatorie da mettere sul tabellone.

I vassoi per mettere le tessere Potere sono un valore aggiunto non da poco. Sono sempre pronti per essere messi sul tavolo con rapidità. Credo però non ci siano nella versione retail, ma acquistabili separatamente (ve li consiglio anche per chi ha e vuole tenere solo la prima versione di Kemet).

Bellissimo titolo di controllo dell’area divertente e travolgente, le partite sono movimentate e sempre diverse tra loro. Il numero perfetto di giocarci a mio avviso è in 3 o 4, nel numero massimo consentito, ovvero 5, diventa troppo lungo e a tratti noioso dover aspettare le risoluzione di battaglie altrui, in 2 troppi limiti con zone precluse anche se non per questo è da scartare. Il tempo di gioco si aggira sulle due ore, ma anche tre.

KEMET: Sangue e Sabbia Recensione
Plancia indicatore ordine

* Differenze con la prima edizione di Kemet:

Bisognava proprio avere una sezione a parte per includere le differenze perché ci sono eccome!

Cominciamo dal regolamento, in cui i cambiamenti non sono molti quindi se si possiede la prima versione saremo già pronti a giocare con la nuova uscita. La maggior parte delle novità riguardano il bilanciamento e l’aspetto estetico nonché alcune parti delle espansioni.

Le tessere Potere sono rimaste della stessa dimensione, alcune con punti diversi, stesse illustrazioni, diverso layout, come simbologia forse era immediata maggiormente quella del primo Kemet. Le quantità dei Punti Preghiera per alcune tessere sono state cambiate, quindi cambiano anche i costi. Questo rende il gioco più bilanciato. Aggiunte le tessere Potere nere nel gioco base e non più come espansione.

Per quanto mi riguarda il tabellone originale lo preferivo a questo nuovo. Trovo che prima era più facile individuare tutto quello che conteneva la mappa e soprattutto il paesaggio aveva un artwork migliore, lo trovavo più suggestivo, anche se un restyling era appropriato, non come lo hanno realizzato ora però! Una novità ancora che riguarda il tabellone è che per giocare in due non sarà più necessario girarlo, ma basterà coprire degli spazi con delle sagome apposite che raffigurano delle tempeste. Non so davvero se questo è un cambiamento di valore…

Le plance individuali nuove sono favolose, a doppio strato e ognuno ha il suo colore relativo alle proprie Truppe.

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Libretti aiuto

Il gioco originale aveva un solo libretto di aiuto in cui trovavamo elencate tutte le abilità delle tessere Potere e delle carte Intervento Divino. In Kemet 2.0 ne troviamo 5, uno per ogni giocatore. Il precedente conteneva anche dei dadi a quattro facce che simboleggiavano le piramidi, sostituiti ora con segmenti di piramide da assemblare, di sicuro di più facile comprensione.

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Truppa

Le miniature sono simili all’originale, ma molto più grandi e più dettagliate, comprese le Truppe, migliorate moltissimo.

La scatola della prima edizione era più lunga, ora le dimensioni sono 37x30x11.

 

Quindi acquistare o meno il Kemet 2.0 se abbiamo già il primo? Questo remake secondo me ci voleva, soprattutto se il vecchio vi sia ormai logoro. Se amate già questo titolo e ci tenete a giocarci con bilanciamenti nuovi e miniature fotoniche allora non c’è neanche da pensarci. Bisogna anche tener conto della spesa, di sicuro non è un gioco economico, ma vale fino all’ultimo centesimo.

Se non si ha già l’originale e vi piacciono i wargame, battaglie e giochi che ci rapiscono per ore fatevi coraggio e di sicuro non vi pentirete dell’acquisto.

Vi siete persi l’unboxing? Nessun problema, cliccate QUI per recuperarlo!

Alessandra1982giochidatavolo

Un ringraziamento a Nerdream per avermi fornito la copia del gioco da recensire.
Alessandra1982giochidatavolo - E' un'avida consumatrice di Giochi da Tavolo, Librigame, LEGO, Serie TV e Blockbuster. Lavora in diversi settori del suo più divertente hobby, ovvero i GdT! Vive nella campagna romana da dove riesce a vedere la Contea. Assidua frequentatrice della cittadina di Arkham nel Massachusetts.