Dieci anni dopo, la bellezza di Dark Souls è ancora impareggiabile

Lo ami o lo detesti (e sono in molti a farlo), Dark Souls è innegabilmente uno dei giochi più influenti dell’ultimo decennio. Che si tratti del meme “git gud”, del modello “X è il Dark Souls of Y” o dei modi in cui molti giochi ne traggono spudoratamente le meccaniche, Dark Souls ha rappresentato chiaramente un cambiamento di paradigma nel modo in cui molti giocatori vedevano il loro modo di giocare ai videogiochi.

Un gioco che rivoluziona un genere; Dark Souls può unirsi a Doom e Grand Theft Auto sotto questo punto di vista. Tuttavia, poiché tutti i giochi moderni affermano di essere influenzati da Dark Souls o di copiare i suoi meccanismi, a tutti manca qualcosa, ed è tutto nella geografia di Lordran.

La prima metà del mondo di Dark Souls è magistrale nel suo design. Il modo in cui il mondo interconnesso si sviluppa gradualmente dipinge un’immagine di un luogo reale con connessioni logiche e sensibili. Sebbene questo brillante intreccio di familiarità ed esplorazione svanisca dalla seconda metà di Dark Souls, quando viene introdotto il viaggio rapido e il mondo diventa più granulare, è ancora abbastanza per lasciare un segno dopo tutti questi anni. Tutti i giochi che hanno imitato questa formula, inclusi i follow-up di From Software, hanno tragicamente lasciato alle spalle questa caratteristica, ma è una parte enorme di ciò che rende Dark Souls così brutale, così spietato e così unico.

C’è un singolo momento che racchiude la bellezza della prima metà di Dark Souls per molti giocatori. Dopo aver attraversato il borgo dei non morti e la chiesa dei non morti, ti imbatterai in un’area della cattedrale in cui un imponente cavaliere attende per ucciderti. Una volta battuto, noterai un piccolo ascensore di fronte al punto in cui sei entrato. Saltando in questo ascensore – che non ti dà alcuna indicazione su dove potrebbe condurre – alla fine ti ritroverai nel Santuario del Legame del Fuoco, un po’ più in alto rispetto al centro falò. Questo è il momento in cui molti giocatori restano a bocca aperta davanti alla bellezza di Dark Souls; questo non è un livello separato nascosto ad arte dalle schermate di caricamento, ma un unico mondo coeso e perfettamente amalgamato.

Questa impressione è rafforzata dai modi in cui puoi iniziare Dark Souls se hai una mente analitica e buona capacità di memoria. Ci sono un certo numero di potenziali “primi livelli” e molti di loro si collegano tra loro. Se possiedi la chiave misteriosa (un oggetto con cui puoi scegliere di iniziare il gioco), puoi accedere alla famigerata città infame prima di mettere piede al borgo dei non morti. Procedi verso l’alto attraverso la città infame e troverai un collegamento con il borgo. Questo tipo di networking è evidente ovunque nella prima metà di Dark Souls; più di una volta esclamerai: “Oh, ecco dove sono!” più di un paio di volte prima di raggiungere i punti chiave della Fortezza di Sen e Anor Londo.

Questo fa parte della filosofia di sviluppo di Hidetaka Miyazaki. In un’intervista per Bloodborne, successore dei Souls, Miyazaki afferma che creare un mondo di gioco che sia gentile con i giocatori “non è come il mondo reale” e che la natura è spesso “dura e scortese”. Le creature spesso fanno le loro case in luoghi scomodi per l’umanità, ed è ciò che implica il level design interconnesso di Dark Souls, un mondo in cui le cose e le persone vivono dove ritengono opportuno, ed è un problema dei prescelti non morti se capita di essere d’intralcio. Questi non sono livelli, sono luoghi.

Se hai giocato agli ultimi titoli di Dark Souls e non hai toccato il primo, potresti non saperlo, ma Dark Souls non presenta viaggi veloci. Nella sua seconda metà, il ricettacolo dei lord apre la possibilità di deformarsi tra alcuni falò; tutti non sono accessibili, ma questo rende certamente più facile l’attraversamento. Tuttavia, la mancanza di capacità di muoversi dove vuoi è una parte enorme di ciò che fa funzionare la prima metà di Dark Souls nel modo in cui funziona. Essere bloccati nel mezzo della città infame, un luogo sconosciuto e ostile dove tutto vuole ucciderti, ti fa desiderare ancora di più di tornare al Santuario del Legame del Fuoco.

È questa qualità che consente il warping fin dall’inizio, come fa ogni singolo gioco Souls successivo (inclusi Bloodborne e Sekiro). Quando puoi deformarti ovunque, tornare a un falò non è come tornare a casa; sembra di tornare all’inizio di un livello. Nessuna quantità di calci giù per scale, ascensori per tornare in cima ai castelli o apertura di antiche porte può compensare il fatto che pochissime aree nei titoli successivi hanno la stessa sensazione widescreen della prima metà di Dark Souls.

Se pensi che l’influenza di Dark Souls sul mondo dei giochi sia unica, hai ragione. Persino i giochi che non si dichiarano dei Soulslikes; Shovel Knight, Deathloop e Nier: Automata offrono tutti la possibilità di recuperare oggetti dal punto in cui sei morto e, sebbene ciò possa non essere esclusivo dei Souls, è sicuramente un elemento iconico. Spesso sembra che gli sviluppatori abbiano scalfito la superfice di ciò che rende speciale Dark Souls, ma non si sono presi il tempo di analizzare veramente il suo approccio al level design.

A volte va bene far sentire ai giocatori qualcosa di diverso dal sentirsi a proprio agio.

Puoi persino vederlo nel recente remake di Demon’s Souls. In molti modi, la rivisitazione di Bluepoint del classico del 2009 indica Dark Souls come un fuoco di paglia; la sua struttura è strettamente basata sui livelli e, sebbene abbia molte delle scorciatoie intelligenti di Dark Souls, non ha nessuna delle sensazioni di interconnessione di quel gioco.

Sto ancora aspettando un gioco speciale che replichi la prima metà di Dark Souls, e che mantenga quel senso di meraviglia fino alla fine. Il titolo che arriva più vicino a questo è Hollow Knight del 2017, che ha anche capito come Dark Souls raggiunge il suo tono malinconico e i momenti di vera risonanza emotiva. I Soulslike possono clonare il combattimento e appropriarsi indebitamente della meccanica di Dark Souls, ma non capiscono mai che è il design dei livelli della prima metà del gioco che gli dà potere di resistenza .

Buon compleanno Dark Souls

22/09/2011-22/09/2021

Francesco Alberio
Milanese, nato nel’anno del primo Final Fantasy e di Metal Gear, non c’era da stupirsi che i videogiochi gli sarebbero entrati nel DNA a tal punto da aprire un canale YouTube ed una pagina Instagram dedicati alla sua passione. Innamorato degli U.S.A, del mondo nerd e delle colline di Toussaint al tramonto.