Recensione – Glow, riportiamo la luce a suon di dadi! – Playagame Edizioni

Il Mondo sta sempre più per essere sopraffatto dall’oscurità, la luce sembra non poter più trovare posto in una terra dove anche i colori stanno lentamente scomparendo. Armati di dadi e tanto coraggio, dovremo formare una squadra di valorosi avventurieri nel tentativo di ridare luce e colore al mondo che ci circonda. Bene, tenetevi forte, perchè questo è Glow, un titolo dove strategia e fortuna viaggiano su binari paralleli (o quasi)!

Glow è l’ultima grande localizzazione della Playagame Edizioni, un gioco di dadi e strategie per 2-4 giocatori dalla durata di circa 45 minuti a partita e consigliato per un pubblico di almeno 10 anni. L’autore è Cèdrick Chaboussit, game-designer esperto che vanta già titoli del calibro di Lewis & Clark, Lost Explorers e Tea for 2. Le meccaniche di gioco che possiamo ammirare in Glow possono essere definite agli antipodi tra di loro: abbiamo infatti la fortuna e l’azzardo del lancio dei dadi insieme alla logica e la strategia della scelta delle carte compagno.

Una contrapposizione talmente “strana” da risultare a tutti gli effetti un’accoppiata vincente, la quale riesce a proporre un turno di gioco decisamente originale ed interessante. Vero che la fortuna del risultato dei dadi ha la sua grande importanza, ma è altresì vero che diventa fondamentale scegliere i giusti compagni di viaggio con lo scopo di aumentare in modo intelligente le possibilità di attivarne le abilità.

Insomma, Glow propone tanta carne al fuoco! Ed allora non perdetevi il mio video tutorial proprio qui sotto⬇⬇, in cui vi spiego il regolamento del dettaglio, per poi passare alla mie impressioni generali sul gioco. Buona visione!

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COME SI GIOCA A GLOW…..

LE MIE IMPRESSIONI SU GLOW

Senza dubbio, la prima cosa che si nota di Glow sono i meravigliosi dadi, impossibile non esclamare WOW! non appena si apre la scatola per la prima volta: colorati, semitrasparenti, in totale contrasto con la grafica generale che punta su un basilare, ma elegante bianco e nero. E non giriamoci attorno, sono proprio i dadi i grandi protagonisti dell’ultima fatica della Playagame.

Un po’ come la Red Bull, Glow è uno di quei giochi che o ti piace o non ti piace. Perchè? Beh, perchè la meccanica del lancio dei dadi si basa sulla fortuna del risultato, togliendo totalmente il controllo al giocatore. Quindi, se siete amanti del rischio, dell’azzardo e dell’imprevedibile, allora Glow sarà senza dubbio un titolo adatto a voi, mentre se amate avere il controllo totale (o quasi) delle azioni di gioco, allora probabilmente Glow non può fare al caso vostro. Anche se, io una chance gliela darei a priori.

Ma Glow non è solo dadi, infatti all’interno del turno troviamo comunque una fase strategica che NON dipende dal risultato dei lanci, ovvero la scelta dei compagni di avventura. Questa prima parte del turno è molto importante, poichè indirizzerà la nostra tattica di gioco, decretando quali elementi ottenere dai dadi ed anche quanti dadi poter gestire ad ogni turno. Un particolare molto interessante lo possiamo trovare nella strategia della scelta delle carte, tante e molto varie come abilità e ricompense.

  • Alcuni tendono a scegliere le carte che forniscono più dadi (a prescindere dall’abilità della carta stessa), in modo da aumentare le probabilità di lanci positivi
  • Altri cercano di prendere personaggi che richiedono lo stesso tipo di elemento, sperando in un all-inn ed una marea di combo di effetti positivi
  • Altri ancora invece scelgono personaggi che richiedono diversi tipi di elementi, in modo da avere più o meno sempre qualcosa ad ogni turno

Tutto gira comunque sempre attorno ai dadi, vero, ma questa parte di gioco risulta essere stimolante e strategica quanto basta, al netto sempre di avere fortuna con i vari lanci. Fortuna che però può essere in qualche modo leggermente mitigata, grazie alle possibilità di rilancio o ancor di più grazie alla possibilità di scegliere una faccia di un dado utilizzando un ingente quantità di segnalini orma. Un buon modo per non lasciare tutto al caso e diventare così padroni, seppur per poco. del proprio destino.

Ma il risultato dei dadi, non serve solo ad attivare le abilità delle carte, potremo infatti anche viaggiare sul tabellone. Ecco, qui leggerete le mie uniche note negative su Glow di tutta la recensione, ed il motivo è il seguente. Come avete visto nel tutorial, il tabellone è a doppia-faccia, da un lato abbiamo la Contea e dall’altro l’Arcipelago. L’Arcipelago mi è piaciuto molto, non obbliga ad avere sempre gli stessi elementi per proseguire, rendendo il tutto molto vario. Il lato della Contea, invece, secondo me ha un grosso difetto, mi spiego.

Il punto di partenza è uno solo e per proseguire su una delle due diramazioni servono sempre gli stessi due elementi, erba da un lato e fuoco dall’altro. Questo fattore è secondo me molto vincolante e favorisce chi possiede, come avventurieri iniziali, i personaggi che prediligono appunto quei due elementi. Questo dettaglio, oltre a squilibrare le primissime fasi di gioco, non aiuta di certo la variabilità iniziale. Inoltre, ho notato che è molto facile arrivare all’accampamento da 20 punti, la strada è relativamente breve e con pochi ostacoli di rilievo. E qui mi pongo una domanda: a questo punto, conviene davvero andarsi ad ingarbugliare per tutte le vie della contea al fine di ottenere solo qualche bonus in più? Ai posteri l’ardua sentenza.

Personalmente, come avrete capito, il movimento sul tabellone della Contea non mi ha convinto appieno. Mi sarebbero piaciuti più punti di partenza, dando ai giocatori la possibilità di scegliere su quale via iniziare e magari convogliare tutte le strade al centro del tabellone, rendendo più difficile (ma remunerativo) il viaggio verso gli accampamenti più fruttuosi. Invece, il lato dell’Arcipelago lo trovo azzeccato, più neutrale e meno “discriminante”, passatemi il termine.

Attenzione, a mio parere, Glow rimane sempre un bellissimo titolo che, nonostante i difetti appena citati, piace; la tensione che si crea al tavolo ad ogni lancio di dadi è palpabile ed è questo che rende divertente il gioco! Ma ho anche apprezzato molto i materiali e la grafica di Glow: oltre ai magnifici dadi, il gioco è stato creato attraverso un concept grafico d’impatto ed in linea con la trama generale del titolo, ovvero la perdita della luce e dei colori.

Glow gira bene con qualsiasi numero di giocatori, grazie anche a quel pizzico di interazione che non t’aspetteresti. In due giocatori, si può disturbare la scelta dei compagni dell’avversario, togliendo magari anche la possibilità di ottenere un buon numero di dadi e lasciando gli altri giocatori a bocca asciutta. Tutto qui, direte voi? Sì, è vero, non è tantissimo, ma dopo un po’ di partite vi accorgerete di quanto importante sia questa fase. Attenzione, perchè anche gli incantesimi sono una forma molto cattiva di interazione diretta che può fare veramente “male”.

In conclusione, penso che Glow sia un ottimo gioco che ha il pregio di uscire un po’ fuori dai soliti schemi, proponendo qualcosa di originale e divertente. Vero che non mi ha entusiasmato la sezione di viaggio nella Contea, ma utilizzando il lato dell’Arcipelago tutto fila per il verso giusto. Tanti dadi e tante combo divertiranno chi ama osare, rischiare o anche accontentarsi nel momento giusto di un lancio magari non molto favorevole. Astenersi se non sopportate la forte presenza di alea in un gioco, ma consiglio comunque di provarlo, perchè Glow è un titolo che merita almeno una possibilità!

Un grosso grazie a TE per avermi dedicato qualche minuto del tuo tempo ed aver letto questo articolo! Ti ricordo che puoi seguirmi anche su Instagram (AleboardGamer) e su Youtube (La Ludoteca di Aleboardgamer). Ci si vede alla prossima recensione!

Alessandro “AleBoardGamer” Pugliese

Alessandro Pugliese
Classe '83, fiero torinese ed assiduo instagramer con lo pseudonimo "aleboardgamer", si diverte a spiegare regolamenti sul suo canale Youtube "La Ludoteca di AleBoardGamer". Amante dei giochi da tavolo sin dalla tenera età di sei anni quando gli vennero regalati titoli d'antologia come Brivido, Hero Quest e L'isola di Fuoco, la sua missione è quella di espandere il credo dei boardgames per distogliere l'attenzione dagli smartphones e convincere le persone a riunirsi attorno ad un tavolo per socializzare, sviluppare l'ingegno e soprattutto divertirsi.