MotoGP 21 – Recensione – Series X/S, PS5, PS4, Xbox One, PC, Switch

Eccoci qui, come ogni anno ci ritroviamo a parlare di MotoGP, altro gioco sulle due ruote di Milestone. Di questo sviluppatore conosciamo molto bene la saga di Ride, che personalmente adoro nonostante tutti i suoi problemi, MXGP e la pecora nera della famiglia: Monster Energy Supercross, recensito da noi poco tempo fa. Sapete cosa penso dei giochi a cadenza annuale e niente mi farà mai cambiare idea, quindi andiamo dritti al punto ed analizziamo questo nuovo titolo, provando a capire se Milestone sia riuscita a risolvere i problemi dello scorso anno e cosa invece ci affliggerà per i prossimi dodici mesi.

C’è da dire subito una cosa, veloce come le pole position di Quartararo. La nostra recensione arriva almeno dieci giorni dopo le grandi testate perchè il gioco lo abbiamo ricevuto solo il giorno dell’uscita dello stesso. Mentre magari altri sono riusciti a lavorarci più lentamente e con più tempo, riuscendo ad uscire con una recensione il 22 aprile, noi di Nerdream abbiamo potuto metterci mani proprio quel giorno.

Recensire un videogioco non è facile, ci vuole tempo, ci vogliono decine di ore, si deve arrivare a rompere alcune meccaniche per capire fino in fondo le cose, a riconoscere veri bug da episodi sporadici creati da forzature del giocatore e così via. Quindi eccomi, in ritardo, ma provo a dire tutto quello che questo gioco mi ha trasmesso.

Molti di voi sanno che questo genere di giochi è il mio “pane”, quindi cercherò di essere il più obiettivo possibile. La serie MotoGP è l’arcade-sim ufficiale su licenza di Dorna, ma questo voi già lo sapete. Ha un solo obiettivo: provare a trasmettere al giocatore un’esperienza il più vicino possibile a quella reale; un lavoro praticamente impossibile per quanto riguarda le moto perchè non esistono hardware prodotti in serie capaci di ricreare in minima percentuale le sensazioni di guida di una moto. Questo però è un altro discorso.

Veniamo al gioco. Il menù principale non è molto diverso da quello dello scorso anno, alla fine non è neanche così importante. Quest’anno Milestone si è concentrata più sulla fisica di guida e sulle animazioni, visto che l’anno scorso peccava un pochino sotto quel punto di vista. L’avvento delle nuove console ha sicuramente contribuito alla spinta grafica rispetto agli scorsi anni e ciò si vede, però ad essere sinceri da un motore grafico come Unreal Engine ci si aspetta qualcosa in più.

Basti pensare a cosa è stata in grado di creare Kunos con Assetto Corsa Competizione e lo stesso motore. Onestamente ho avuto la sensazione che Ride 4 fosse addirittura più curato sotto certi aspetti, quei piccoli dettagli che fanno la differenza per un amante del genere. A tal proposito ci tengo a precisare che ho provato la versione per Xbox Series X ed ho notato che in 4K tiene benissimo i 60 FPS, ma vi consiglio di togliere il motion blur perchè risulta molto pesante.

Parliamo ora della fisica. Milestone ha lavorato molto e si vede; questa volta bisogna imparare a gestire bene la frenata, l’accelerazione, le sospensioni, le gomme. TUTTO. La meccanica introdotta quest’anno sulle temperature dei freni è molto interessante e sarà un parametro importante nell’assetto (nella categoria massima però).

Il comportamento in generale della moto sembra molto più naturale e fa quello che, bene o male, ti aspetti in determinate situazioni; senza considerare che bisogna davvero tenere sotto controllo le temperature. In precedenza il consiglio sulle gomme e temperatura si poteva skippare senza problemi, stavolta invece influisce considerevolmente; un pneumatico che funziona con una temperatura non andrà bene con un’altra, si scalderà troppo o addirittura si consumerà in maniera troppo repentina. Quest’anno sarà molto importante la gestione generale del mezzo, dal setup alla guida rendendo importante ogni minuto di FP a disposizione.

Una sfida ostica, ma molto divertente per gli amanti del genere, mentre per chi non fosse interessato ad un livello di sfida troppo elevato può tranquillamente aumentare gli aiuti di guida. È inutile dire che il massimo potenziale di questo gioco lo si ha con le impostazioni fisiche alla difficoltà massima. L’intelligenza artificiale è poi migliorata rispetto al 2020, anche se ancora pecca sotto alcuni punti di vista, ma d’altronde non si può richiedere la perfezione assoluta sotto questo punto di vista.

Una delle novità più importanti di quest’anno riguarda il Bike Retrieval e consiste nel recuperare MANUALMENTE la moto una volta che si è caduti. Personalmente non mi piace, ma ciò non significa che non sia un’aggiunta interessante.
Mi sono divertito molto a far correre il pilota lungo il circuito fino al momento in cui non mi veniva esposta la bandiera nera. Certe maratone…

Nulla di diverso rispetto allo scorso anno per quanto riguarda la modalità Carriera, praticamente uguale in tutto e per tutto. Riproposta anche stavolta la funzionalità ad “albero” per il miglioramento della moto con gli obiettivi da completare durante il weekend di gara per ottenere punti sviluppo al fine di migliorare il proprio mezzo. Divertenti le personalizzazioni che si possono fare a livello grafico sia per quanto riguarda il casco, sia per il numero che per la livrea. Ci si passano ore nell’editor senza neanche rendersene conto.

Può sembrare un gioco perfetto arrivati a questo punto, però arriva il momento in cui si deve parlare anche delle note negative.

È possibile che nel 2021 le facce ed i corpi dei piloti, ombrelline e tecnici abbiano i poligoni da console di due generazioni fa? Visi totalmente inespressivi e corpi incapaci di trasmettere qualsiasi emozione nei movimenti. È stato aggiunto graficamente il consumo delle gomme, e perchè non mettono anche quello delle saponette delle tute? Perchè dopo 28 giri i piloti arrivano a fine gara con le gomme graficamente distrutte e le saponette intonse come se fossero appena uscite dal negozio? Il sonoro poi è troppo, veramente troppo “finto”. Ultimo, ma non per importanza, anzi forse è il più importante: perchè nel 2021 non c’è il meteo dinamico? Dov’è il flag to flag? Si vuole avvicinare il più possibile alla simulazione, ma ancora con la mentalità del “tutto asciutto” o “tutto bagnato”, eppure Unreal Engine permette veramente di fare tutto. Speriamo nel prossimo capitolo.

Andrea Panicali
Proveniente dalle onde marittime di Roma, o meglio Ostia, è un grande appassionato di videogiochi, serie tv, film e libri thriller. Cresciuto a suon di pizza, pasta e videogiochi, si è guadagnato il rispetto tra i più famelici mangiatori d'Italia.