Darkwing, la voce di Greyven – Recensione – Librogame di Davide Cencini

Sono il terrore che svolazza nella notte, sono il brufolo dentro al naso che non riuscite a schiacciare, sono il capello sulla lente del vostro binocolo criminale, sono il parchimetro che finisce mentre siete ancora in negozio: sono Darkwing, il librogame… di nuovo!

Sì, lo so, ho già usato questa intro nella scorsa recensione. Ma che volete farci? Di frasi tipiche di Darkwing Duck se ne trovano a bizzeffe su internet: ne avrei già molte altre pronte per i prossimi dieci o quindici volumi del Darkwing cartaceo… Che mi aspetto costeranno quanto un rene!

Lo dico perché ho riscontrato una curiosa coincidenza: il primo volume di Darkwing è stato rilasciato nel 2018 e costa 18 euro; il secondo volume è stato rilasciato nel 2020 e ne costa 20. Di domande ne sorgono quindi spontanee due:

  • Se il prossimo volume uscirà nel 2030 costerà 30 euro?
  • Ma Davide Cencini non poteva pubblicarli tutti nel 2001?

Tornando a noi, oggi vi parlerò di Darkwing: la voce di Greyven, il secondo volume della saga di Darkwing. Facendo parte di una saga, so a cosa state pensando:

“Posso giocarlo anche se non ho letto il primo volume?”

Mi spiego meglio: come ogni saga che si rispetti, seguire l’avventura nel giusto ordine cronologico permette di godersi al meglio gli eventi e comprendere le citazioni a quanto accaduto in passato. Darkwing offre un buon riassunto iniziale per mettere in pari il lettore esordiente, ma nel corso della storia capiteranno spesso richieste di verifica di missioni completate, oggetti raccolti o distintivi sbloccati nell’avventura precedente che vi faranno venire troppa voglia di giocarla! Basti pensare che già solo dopo un paragrafo letto, scommetto vi ritroverete su Amazon a cercare una sveglia programmabile Teraskar da mettere sul vostro comodino!

Sempre nelle prime pagine, troverete anche un utilissimo schema per riprendere in mano il vostro precedente personaggio (in perfetto stile videogioco!). Se avete scelto la modalità completa, vi sarà indicato anche come livellarlo.

Fate però attenzione, perché a prescindere dalla modalità di gioco scelta, dovrete tenere in considerazione alcune importanti modifiche al regolamento (di cui parlerò più avanti). Non abbiatene paura, mi raccomando: considerateli come dei semplici aggiornamenti, utili a mantenere ancor più viva l’atmosfera tipica dei videogiochi!

Regolamento:

Eccoci giunti alla parte che più temevo. La volta scorsa ho parlato della modalità di gioco “semplice”, perciò stavolta mi tocca parlare di quella completa.

Riassumere 123 pagine di regolamento non sarà affatto facile, ma cercherò di essere più rapido e conciso possibile.

Cominciamo con quelle che saranno le 5 caratteristiche base del vostro personaggio:

  • Abilita marziale (da non confondere con l’abilità marziana, esprime la vostra competenza nell’arte del combattimento, intesa sia come attacco che come difesa. Il valore di partenza è di 15);
  • Potere Radiant (rappresenta il costo di attivazione da spendere per utilizzare le tue cosiddette tecniche Radiant. Tipo il “mana”, insomma. Il valore di partenza è di 20);
  • Salute (non penso ci sia bisogno di spiegare cosa sia, vero? Vabbè, va, nel dubbio lo faccio: si tratta del vostro livello di educazione quando sentite qualcuno starnutire. Il valore di partenza è 30);
  • Volontà (consiste nella capacità di concentrazione ed è utile ad incrementare i danni causati dalle tecniche radiant. Il valore di partenza è 15);
  • Velocità (utile sia per fuggire da un nemico che per inseguirlo… ed è essenziale per cambiare le distanze nei combattimenti. Il valore di partenza è 15).

La successiva parte è molto simile alla sua corrispettiva nella modalità semplice: bisogna semplicemente scegliere la classe, i talenti, i poteri… Ciascuno dei quali ti fornirà dei bonus/malus sulle abilità di partenza. Ad esempio, un orco ottiene un vantaggio nell’attacco, ma un malus alla volontà. In fondo, si sa che gli orchi non sono le creature più intelligenti su questo regno. Se poi appartiene anche alla scuola della terra, ottiene un bonus in difesa essendo duro come la roccia. Ma allo stesso tempo, perde punti in velocità: le rocce non sono dei campioni di corsa, dopotutto. A meno che non siano allenate da Patrick Stella.

Arriva poi la parte davvero più complessa da spiegare: i combattimenti! O meglio, spiegarla non è nemmeno così difficile… Se ciò viene paragonato al giocarla. Vi basti sapere che le informazioni da calcolare durante uno scontro sono veramente tantissime, tra abilità speciali vostre e del nemico. Per non parlare della questione movimenti: al fine di rendere il combattimento più realistico e dinamico possibile, l’autore offre la possibilità a ciascun personaggio di spostarsi a suo piacimento (sempre tenendo conto di un certo limite: se passate il turno a muovervi, poi non vi rimane tempo per attaccare). Tali spostamenti saranno importanti per stabilire i danni di alcune abilità e armi, che hanno effetti diversi se vi trovate nel bel mezzo di un attacco da mischia o a distanza.

A proposito di armi, l’arsenale è davvero ampio. Mancherebbe solo l’arma della dialettica: mi sarebbe tanto piaciuto fare dei danni insultando il nemico.

Questo è tutto. Siete stupiti, eh? Le mie capacità riassuntive si sono rivelate veramente sorprendenti. Quasi quanto quelle relative alla mia gestione dello stress.

La mia avventura:

Ricordando i mille guai in cui mi sono imbattuto nei primissimi paragrafi del libro scorso, sono sorpreso di scoprire che stavolta la storia inizia davvero nel migliore dei modi: vengo investito!

No, non da un tir, né da un camion: si tratta del rituale di investitura dei nuovi agenti speciali… Tra cui ci sono anche io! Che bello, sembra quasi un sogno!

Ah, aspetta. Lo è.

Beh, consoliamoci: già il fatto di svegliarmi tra le mie lenzuola e non nella tela di un ragno gigante è comunque un buon segno. Era da tantissimo tempo che non dormivo nel mio giaciglio. La prima cosa che faccio è dunque controllare la posta ricevuta durante la mia assenza:

“Ha 30 giorni per rimuovere la sua carrozza.”

“Ha 5 giorni per rimuovere la sua carrozza”

“La sua carrozza è stata rimossa.”

“La sua carrozza è stata demolita e ridotta in un cubo.”

“Ha trenta giorni per rimuovere il suo cubo.”

Poi c’è una lettera: sono stato convocato d’urgenza dal Talashar!

Lo scoprirò più tardi: prima decido di fare visita a Saerek, il gran maestro della scuola dell’aria: grazie al mio prode intervento nello scorso libro, è in corso di guarigione dalle sue numerose ferite e potrà addirittura tornare a camminare! Per sdebitarsi, mi fa dono di un anello. Stando a quanto dice, esso fa parte di un set di anelli dai poteri incredibili. Mi ricorda qualcosa…

Lo indosso senza diventare invisibile o senza trasformarmi in un omuncolo pallido con indosso un perizoma, perciò tiro un sospiro di sollievo. Ora posso concentrarmi sul Talashar: vengo informato di un nuovo nemico di nome Ragnar, un feroce uomo lupo che tutti davano per morto. L’artefice della sua miracolosa “resurrezione” è niente di meno che Vonatar, un feroce dittatore che abbiamo ucciso. Ora Ragnar pare voglia prendere il suo posto, ma la moglie del dittatore ha dato vita a un movimento dissidente al fine di impedirglielo. Potrebbe essere una preziosa alleata… O una potente nemica (le abbiamo ucciso il marito, non dimentichiamocelo)! Il nostro compito sarà raccogliere maggiori informazioni possibili in vista di quello che si prospetta un feroce scontro. Ma non è tutto: dovrò incontrare un informatore che potrebbe sapere qualcosa su alcuni alleati rapiti dalle forze oscure. E se ciò non bastasse, mostrando l’anello che mi ha fornito Saerek, mi viene chiesto di recuperare quanti più anelli possibili prima che capitino fra le mani sbagliate.

Insomma, pur non avendo incontrato draghi robotici o necrofagi assetati di carne umana (come invece successo la scorsa volta), pare che la mia lista di cose da fare sia diventata fin da subito lunga in kilometro. Lascio a voi il compito di sfoltirla piano piano.

Riflessioni finali:

Davide Cencini è un ottimo scrittore che conferma nuovamente le sue grandissime doti. Il talento dev’essere una qualità di famiglia, se consideriamo che le splendide illustrazioni sono opera della moglie. Il loro è stato di sicuro un piano diabolico per dare un giorno alla luce un bambino dotato sia dell’arte della scrittura che del disegno. Sarà un personaggio più temuto dell’anticristo! O del mostro diabolico in cui mi sono imbattuto durante la storia. Guardate che figo!

Ho inoltre apprezzato tantissimo che il regolamento del secondo volume sia stato in qualche modo “adattato” agli eventi, fornendo non solo delle correzioni a livello tecnico, ma persino delle aggiunte:

  • Finanze, che permettono di tenere conto del proprio stipendio mensile;
  • Aree tossiche, identificate da un apposito simbolo, serviranno a indicarti l’accesso a delle aree speciali dove si potranno subire dei danni a lungo termine;
  • Documenti, vale a dire paragrafi speciali dove poter consultare delle note, delle lettere o degli appunti utili ai fini della trama.
  • Armi da fuoco, ottenibili dopo aver appreso il talento Artigiano e averlo potenziato a Geniere. Potrete così costruirvi dei veri e propri ordigni fatti a mano, a condizione di raccogliere gli ingredienti necessari nel corso della storia;
  • Affinità animale, in pieno “lupo solitario style”, vale a dire la capacità di comunicare con gli animali.

Insomma, Darkwing non è affatto una saga “statica”, ma capace di progredire e migliorarsi offrendo sempre qualcosa di diverso. È davvero impossibile annoiarsi!

È molto più probabile invece impazzire: per quanto io abbia provato a studiarlo a fondo, il regolamento completo è davvero troppo difficile per me. Sono più che altro i combattimenti la principale fonte ostica: se già nella versione base erano molto elaborati, stavolta si arriva a un punto estremo dove si rischia di passare un’ora intera solo per superare il primo round (figuratevi poi quando sono scontri multipli!). È un continuo “segna questo”, “segna quest’altro”, “non dimenticare questo”, “ricorda che hai l’abilità”, “ricorda che il nemico ha la contro-abilità”… Insomma, il mal di testa è assicurato! Ed è un vero peccato, perché se analizzati a fondo scoprirete che l’autore ha dedicato molta attenzione agli scontri, assicurandosi di renderli più realistici possibile e mai ripetitivi. Bisogna però trovare la giusta via di mezzo (che si ottiene nella modalità semplice), perché l’eccessivo realismo rischia di intaccare il divertimento.

Seguire un regolamento così complicato non sarebbe nemmeno un problema, se non fosse che quando il personaggio aumenta di livello, aumentano anche le abilità da tenere in considerazione.

Forse, da questo punto di vista, creare una saga composta da tanti volumi potrebbe essere considerato un ostacolo al massimo godimento dell’opera. Sarebbe stato interessante creare delle avventure autoconclusive, così da limitare lo sviluppo eccessivo del personaggio e le relative complicazioni. Una di queste, è la scelta dei talenti: nel corso dei due libri mi sono accorto che c’è un’eccessiva disparità tra alcuni di loro. Basti pensare che viene chiesto spesso se ho il talento “fortunato” e pochissime volte se ho quello “poliglotta”. Immaginando un lettore che sceglie quest’ultimo talento, si ritrova amareggiato nel non poterlo sfruttare al meglio. Forse bastava sfoltire un po’ la lista, così da dare il giusto spazio a ognuno di loro? Anche la scelta delle razze è molto ampia… Ed è bellissimo scoprire l’esistenza di paragrafi dedicati, che consentono di scoprire molti elementi segreti inerenti alla tua specie o alla scuola di cui fai parte. Peccato che anche in questo caso, alcuni profili verranno esplorati più di altri.

Malgrado questi piccoli appunti, l’opera resta comunque di altissimo livello… E lungi da me far desistere il lettore dall’acquistare il manuale completo. Dopotutto, riuscire ad affrontarlo e sopravvivere potrebbe essere per voi motivo di vanto. Per non parlare del fatto che nessuno oserà mai torcervi un capello!

Roberto Bucciarelli alias Powerbob nasce nel 1993 a Tivoli, vicino Roma. Ragazzo creativo e fuori dalle righe, nella sua vita sono importanti tre cose: sua moglie Silvia, il Luton Town (squadra di calcio inglese) e i librigame, di cui è appassionato fin da piccolo... e di cui aspira a esserne autore. Il suo motto è: "la vita è una storia a bivi!"