Aggiornamento su Destiny 2021 – Verso la Regina dei Sussurri

Joe “Joegoroth” Blackburn, vice direttore di Destiny 2, ha scritto un lunghissimo blog post sul sito ufficiale del gioco, dando ragguagli importantissimi su tutte le novità relative! Ecco alcuni stralci…

In primis sono giunte delucidazioni sulla scelta di posporre l’arrivo de La Regina dei Sussurri ad inizio 2022, dando tre ragioni fondamentali:

  • La Regina dei Sussurri rappresenta un’importante evoluzione nello sviluppo della storia di Destiny 2. Oltre la Luce ha gettato le basi e ci ha permesso di creare un ponte tra i mondi di Destiny e Destiny 2. Ma con La Regina dei Sussurri daremo il via a una narrazione fortemente interconnessa che andrà avanti con L’Eclissi e non solo; sarà qualcosa di nuovo in questo universo, con personaggi, archi di storia, eroi e malvagi ad accompagnarci per diverse uscite. E, cosa ancora più importante, la fine di queste uscite concluderà la “saga di Luce e Oscurità”, la contrapposizione introdotta con il lancio di Destiny tanti anni fa. Proseguendo lo sviluppo de La Regina dei Sussurri, abbiamo inoltre capito che questa uscita doveva essere il primo di tanti momenti cruciali della storia di Destiny. Considerando tutto quello che ha portato e che dipenderà da ciò che accadrà ne La Regina dei Sussurri, volevamo assicurarci di darci abbastanza tempo per lavorare su questa avventura nel modo giusto, iniziando con un eccezionale primo capito ne La Regina dei Sussurri.  

  • Ora che Destiny è “destinato” a essere un mondo in continua evoluzione, vogliamo assicurarci di rinnovare le basi del suo sistema in modo che sostengano le future costruzioni. La nostra idea di Destiny 2 rimane la stessa: un MMO ricco di azione, con una community mondiale unita, che permette di giocare a Destiny da dove si vuole, con i propri amici. E per il 2021 questo significa rinnovare il nostro approccio alle armi e armature di Destiny, rendendole sempre fresche, affinare la nostra idea di PvP, implementare la trasformazione e aggiungere il crossplay. Maggiori dettagli più avanti. 

  • Ultimo ma non meno importante, siamo fieri di non cercare compromessi quando c’è di mezzo la salute dei nostri impiegati. Con il COVID-19 a tenerci lontani dall’ufficio e la mole di lavoro sulle nostre spalle, abbiamo avuto il bisogno di rimandare l’uscita per far sì che sia gli aggiornamenti di quest’anno che La Regina dei Sussurri fossero sviluppati a una qualità che è quella che desideriamo, con un calendario di lavoro che avesse senso per tutte le persone coinvolte. 

Dopo questa importante introduzione si è cominciato a parlare di cambiamenti e aggiunte che accompagneranno il percorso di arrivo a questa nuova avventura.

Parole importanti sono state spese per i limiti di infusione:

Ogni arma e armatura che al momento ha la possibilità di raggiungere il massimo livello di Potere tramite infusione, potrà raggiungerlo all’infinito. A partire dalla stagione 14, non ci sarà più un limite di infusione per armi e armature che non abbiano già raggiunto il livello massimo di Potere all’inizio della stagione 13. Ciò significa che potrete imbracciare Fiduciario e Ghigliottina Cadente o indossare tutti quei pezzi con alte statistiche guadagnati quest’anno per affrontare un’incursione ne La Regina dei Sussurri. 
Ripeto, crediamo fortemente che Destiny debba cambiare il metagioco nelle attività più impegnative, ma non pensiamo che i limiti di infusione siano la risposta giusta. Quest’anno quindi, ci impegneremo per stabilire un piano che crei un ecosistema nuovo ed equilibrato per i contenuti più impegnativi, un piano che non faccia percepire le ricompense come qualcosa “da consumarsi entro”. 
Visto che non imporremo più un limite di Potere alle armi, ci saranno più variabili da tenere in considerazione nei bilanciamenti di gioco per le prossime stagioni e uscite. Pertanto, ci saranno dei cambiamenti su alcuni elementi troppo vantaggiosi del PvE e del PvP. Sì, sto parlando di Menzogna di Felwinter e delle celle della mente bellica.  
Si tratta di un cambio radicale per Destiny, su cui abbiamo riflettuto parecchio. Ma pensiamo che avere un buon sistema di ricompense sia fondamentale per il nostro gioco. 
Altro discorso a parte è stato quindi fatto su un qualcosa di strettamente correlato ai limiti di infusione, ovvero il Potere:
Secondo il modello dell’anno scorso, il limite di Potere aumentava di 50 unità ogni stagione. Sebbene ciò abbia aiutato ad assicurare il cambio di metagioco con i limiti di infusione, ha anche causato una sensazione di significativo recupero di Potere.  
Per evitare questo, sperimenteremo un nuovo aggiornamento di limite di Potere. A partire dalla stagione 14, innalzeremo il livello di Potere di sole 10 unità per ciascuna stagione (non espansione). Ciò significa che se avete raggiunto il livello di Potere massimo nella stagione 13, nella successiva vi troverete esattamente nella fascia di 10 punti richiesti per portarvi al pinnacle cap. Questo vi suonerà familiare se avete giocato alla Stagione dell’Alba lo scorso anno. Siamo impazienti di vedere i risvolti di questo approccio, insieme al nuovo sistema.  
Pensiamo che questo cambio vi consentirà di recuperare più facilmente e vi permetterà di godervi meglio Destiny a ogni stagione, mantenendo al contempo la competitività del GDR al lancio de La Regina dei Sussurri.
A seguire un importantissimo capitolo è stato dedicato al PvP:
Innanzitutto, nella stagione 15 affronteremo il problema della “sbirciata in terza persona” nelle Prove e in Competitiva. In queste modalità, gli emote saranno disattivati e i giocatori non potranno utilizzare alcuna arma in terza persona che non abbia munizioni. L’esperienza in terza persona è tra le cose che rendono il gameplay di Destiny piacevole, ma è evidente che nelle arene più competitive questa meccanica è stata usata in una maniera diversa da quella intesa. Non è facile risolvere questo problema nel complesso sandbox di Destiny, ma pensiamo sia un buon punto di partenza. 
In secondo luogo, nel corso delle prossime stagioni, implementeremo dei cambi alle sottoclassi della stasi e della Luc, per raggiungere un maggiore equilibrio tra le sottoclassi nel Crogiolo. Tra la stagione 13 e la 14, modificheremo la stasi nel Crogiolo per portare la sua efficacia in linea con le sottoclassi della Luce. Ecco alcuni dei cambi che noterete in questa stagione e nella prossima: 
Titani Behemoth:

  • Diminuzione riduzione danni ricevuti con super attiva.
  • Aumento del costo dell’energia della super quando si effettuano attacchi leggeri. 
  • Rimozione congelamento area all’attivazione della super. 
  • Riduzione efficacia di percorso di Colpo tremante durante il rallentamento.

Cacciatori Revenant:

  • Riduzione danni e tracciamento di Lama raggelante. 
  • Riduzione accumulo di rallentamenti applicati ai bersagli. 
  • Rimozione riduzione danno di Tuffo frantumante. 

Stregoni Vincolatore dell’ombra:

  • Risoluzione problema per cui Raffica di dardi glaciali non traccia subito i bersagli al momento della creazione dei cercatori. 
  • Risoluzione problema per cui i proiettili della super dei Vincolatori dell’ombra non raggiungevano i bersagli se si trovavano al di sotto di una certa distanza. 

Generale:

  • Riduzione danni da frantumazione cristallina. 
Per la stagione 15 pensiamo di apportare ulteriori ritocchi di carattere generale alla stasi, aumentando la riduzione al danno se congelati, per dare più possibilità di sopravvivenza alle vittime. 

Dopo il bilanciamento della stasi, nella stagione 15, passeremo alle sottoclassi della Luce, proponendo una serie di buff specifici per le sottoclassi meno utilizzate. Lo scopo di tutte queste modifiche è migliorare la percezione della stasi nel PvE e portarla più in linea con le abilità della Luce nel PvP.  

Infine, vogliamo continuare a migliorare le prestazioni degli archetipi di arma e introdurre nuove caratteristiche che cambino il metagioco nel Crogiolo. Penso che il team abbia fatto un ottimo lavoro su questo aspetto negli ultimi mesi, introducendo nuovi bilanciamenti a ogni punto della stagione. Vogliamo continuare su questa strada per diversificare ancor più i tipi di dotazione proposte stagione dopo stagione. Inoltre, nella stagione 15 correggeremo in linea generale l’uso delle abilità, per fare in modo che le armi e l’uso delle armi siano sempre la chiave di successo nel Crogiolo.
Ovviamente, i bilanciamenti al gameplay hanno senso quando si gioca tutti ad armi pari. Sfortunatamente, il tasso di imbrogli è sempre alto, soprattutto su PC. Come sempre, siamo all’opera anche su questo fronte. E come sempre, non vogliamo rivelare troppo su questo soggetto per evitare che i cattivi ne traggano vantaggio. Ma possiamo dirvi questo:
  • Abbiamo in programma di raddoppiare (quasi) il team di sicurezza del gioco quest’anno, in risposta al nostro impegno di lungo termine nel garantire un gioco leale. 
  • Abbiamo lanciato un sistema di sondaggio regolare, per capire meglio la vostra esperienza con gli imbrogli e i nostri progressi. Questi dati aggiungono qualcosa ai nostri attuali mezzi di riferimento basati sulle segnalazioni (e grazie a tutti per avercele inviate!) e alla nostra strumentazione di gioco. Se doveste ricevere uno di questi sondaggi, vi preghiamo di raccontarci la vostra esperienza per aiutarci a vincere chi bara. 
  • Abbiamo anche messo in atto una strategia aggressiva intraprendendo azioni legali contro gli sviluppatori di cheat. Alcuni di voi avranno letto qualche articolo come questo. Continueremo a combattere contro chi minaccia la lealtà di gioco, con tutti i nostri mezzi, anche in collaborazione con altri studi. 
Vi forniremo più informazioni appena possibile. 
Oltre al bilanciamento e alla sicurezza del gioco, vogliamo anche sistemare la struttura della maggioranza di modalità PvP di punta, per offrire un’esperienza migliore ai giocatori. 
In primo luogo, miriamo a una modernizzazione del sistema di ricompense delle Prove di Osiride e di quello del matchmaking, la cui implementazione è prevista per fine anno. Eccone gli obiettivi: 
  • Migliorare le condizioni di matchmaking delle Prove, incentivando una maggiore partecipazione e creando separazioni più nette tra giocatori con diversi livelli di abilità. 
  • Ripensare il sistema di ricompense delle Prove per motivare più giocatori a mantenere il proprio passaggio più a lungo. Il sistema attuale spinge a ripristinare un passaggio dopo una singola sconfitta, rendendo le vostre prima partite di un passaggio delle Prove molto ardue. Vogliamo ristrutturare le ricompense in modo da invogliare i giocatori più abili a proseguire con lo stesso passaggio nonostante abbiano subito una sconfitta, e rendere l’obiettivo 3-5 vittorie più realistico per più giocatori. 
  • Trovare metodi per portare i giocatori in solitaria a partecipare alle Prove in maniera costante. A nostro parere questo non solo renderebbe il matchmaking più equilibrato, ma incoraggerebbe ancor più giocatori a partecipare alle Prove, garantendone una migliore comprensione e perché no, stringendo nuovi legami tra guardiani appassionati di PvP.  
Finito con le Prove, faremo un discorso simile per lo Stendardo di Ferro. Sappiamo che c’è molto da dire e fare quando si parla di Crogiolo, ma cominceremo concentrando i nostri sforzi sul bilanciamento generale del PvP e sulle modalità di punta più in voga.  
Continuando nella lettura si giunge poi al gradito ritorno della Volta di Vetro…
Nella stagione 14, ci sarà il ritorno della Volta di Vetro. La squadra di lavoro vi dirà di più all’avvicinarsi del lancio, ma ci sono alcuni punti che vorrei chiarire ora. La nostra filosofia nel ripescare attività dal Deposito di Contenuti di Destiny è riproporveli come li ricordavate, ma con degli aggiornamenti che li rendano adatti ai nuovi standard di incursione e ai livelli di difficoltà di Destiny 2. Pertanto, sebbene l’esperienza rimarrà in sostanza la stessa, potrete aspettarvi qualche sorpresa del team delle incursioni quando scenderete nelle profondità di Venere quest’estate.

La Volta di Vetro tornerà in modalità Contesa per le prime 24 ore e come primato mondiale. Dato che si tratta di un’incursione riproposta, la Gara al primato mondiale sarà un po’ diversa. I giocatori che puntano alla cintura dovranno completare insieme all’attività, una determinata lista di trionfi impegnativi. Solo una squadra potrà aggiudicarsi la cintura; ma a tutti sarà data l’opportunità di sbloccare del bottino del mondo reale con le Ricompense di Bungie: E un’ultima cosa. Prima della fine dell’anno abbiamo inoltre intenzione di aggiungere la versione maestro di Volta di Vetro.

Siamo felici di constatare come le versioni maestro e gran maestro abbiano cambiato i Cala la Notte, accrescendo la potenza di combattimento e l’importanza dell’uso delle meccaniche di gioco. Vorremo dotare tutte le nostre future segrete e incursioni di versioni maestro, di modo che i giocatori possano guadagnare pezzi affinati da queste attività. Non siamo riusciti a proporre una VdV (Volta di Vetro) maestro per la stagione 14, ma approfitteremo dei prossimi mesi per sviluppare una solida struttura che ci consenta di lanciare tali versioni più rapidamente in futuro.

Arriverà poi Ada-1 alla Torre, dando il via ad un processo chiamato “Sintesi di Armatura”

Nella stagione 14 Ada-1 tornerà alla Torre, dando ai giocatori la possibilità di prendere i pezzi di armatura dalla propria collezione e trasformarli in decori universali. Questa funzionalità di trasformazione in Destiny 2 si chiamerà infatti “Sintesi di armatura”. 
Ogni nuova stagione, Ada offrirà ai giocatori una serie di taglie per diversi tipi di attività. I giocatori potranno completarle e ricevere in cambio i materiali di cui hanno bisogno per alimentare il Fuso di Ada, che lavorerà i pezzi di armatura della vostra collezione fino a renderli dei decori universali permanenti. Per chi non avesse tempo, sarà possibile acquistare pegni per sintesi con l’argento.
Una volta acquisiti dei decori universali nuovi, potrete raggiungere la nuova schermata di personalizzazione aspetto, dal menu del personaggio. Da qui potrete gestire i decori per tutto il vostro equipaggiamento. Potrete inoltre applicare gli shader su un singolo pezzo o su tutti i pezzi di equipaggiamento con un’unica azione. Per facilitare ulteriormente l’uso di queste nuove opzioni nella stagione 14, abbiamo inoltre modificato gli shader per renderli sempre disponibili. Il che vuol dire che non avrete bisogno di accumularli nel vostro inventario.  
All’inizio della stagione 14 offriremo una manciata di materiali per sintesi come ricompensa per il completamento dell’impresa introduttiva stagionale. Sappiamo che molti di voi hanno da tempo atteso impazienti il ritorno della Sintesi e ora vogliamo concentrare subito i nostri sforzi per permettervi di creare ciò che non vedevate l’ora di mettere in mostra.  
E per concludere un’ultima carrellata generica, senza spoiler su ciò che sarà!
  • Il crossplay arriverà con la stagione 15. Faremo dei test interni durante la stagione 14 per prepararci al lancio il prossimo autunno. Con il crossplay, potrete giocare con i vostri amici a prescindere dalla piattaforma. Non preoccupatevi! I giocatori su console non andranno a finire con i giocatori su PC nel Crogiolo, a meno che non sia un giocatore su PC a invitare i suoi amici con diversa piattaforma tra le liste del Crogiolo per computer. 

  • Alcuni di voi hanno notato che la presenza di Ikora Rey è stata marginale in Destiny 2 ultimamente. È mancata tanto anche a noi. Ma sappiate che Ikora sarà ancora con noi nella stagione 14 e avrà un ruolo decisivo ne La Regina dei Sussurri. 

  • In Oltre la Luce, abbiamo introdotto le sottoclassi della stasi. Così come gli elementi solare, ad arco e del vuoto, anche la stasi si evolverà per diventare un tipo di danno completo sotto tutti i punti di vista. Nella stagione 15, implementeremo la prima serie di armi energetiche e distruttive della stasi leggendarie. Vi faremo sapere di più in prossimità dell’autunno.  

  • Da poco, nella stagione 13, abbiamo lanciato la prima fase del nuovo sistema di indoratura dei titoli, per cui i giocatori possono indorare ogni stagione i titoli principali, come Conquistatore, Indistruttibile, Dredgen e Impeccabile. Nella stagione 14, passeremo alla seconda fase: ogni volta che un titolo viene indorato, questo mostrerà quante volte è stato indorato in passato.

Valerio Vega
Valerio "Raziel" Vega: Napoletano a Roma, Tecnico Ortopedico di giorno, Retrogamer compulsivo di notte. Creatore del progetto Nerdream, amante del cinema, delle serieTV, dei fumetti e di tutto ciò che è fottutissimamente NERD, sogna una vecchiaia con una dentiera solida ed il pad di un NES tra le mani. Il suo motto è “Ama il prossimo tuo come hai amato il tuo Commodore64”