Amnesia: Rebirth – Recensione – PS4, PC Windows

Una delle software house più importanti ed influenti del panorama horror moderno torna in modo dirompente, con il sequel di un vero e proprio caposaldo del genere pubblicato, ormai, 10 anni fa, ma incastonato in modo perenne nella storia del videogioco. La Rinascita di Amnesia è un qualcosa da maneggiare con cura, da accudire e proteggere, da elevare e da far arrivare al massimo del suo potenziale. I ragazzi di Frictional Games ci saranno riusciti?

Amnesia Rebirth – “Ciò che è morto non muoia mai”, ma rinasca

Dieci anni, quelli passati dall’uscita dell’originale Amnesia: The Dark Descent, sono davvero tanti. Cinque anni, trascorsi invece dall’ottimo titolo spartiacque di Frictional, SOMA, sono già più tollerabili, come attesa. In ogni caso, questi ragazzi svedesi sembrano quasi volutamente dividere il tempo con le loro opere con una precisione maniacale, nel tentativo di marchiare e dettare i lustri all’insegna delle loro ambiziose opere horror.

Il sottotitolo di questo nuovo capitolo della saga di Amnesia, infatti, non è per nulla casuale. E’ un rimando, ma anche un avvertimento, o una dichiarazione d’intenti. La rinascita della visione artistica e filosofica di Frictional Games è già avvenuta tempo fa, appunto con quel SOMA capace di porre infinite domande e quesiti esplicitando situazioni, filosofie e visioni utopistiche. Ed è con la maturità acquisita durante lo sviluppo del suddetto titolo che la software house svedese ha acquisito la sicurezza necessaria per riprendere in mano il brand di Amnesia, e di farlo rinascere, nuovamente come un secondogenito, come fu col primo Amnesia dopo la serie dei Penumbra. Amnesia è il figlio viziato di Frictional, il classico figlio nei quali i genitori ripongono tutte le loro speranze e nei quali credono di più, imponendogli però allo stesso tempo la propria visione.

The Dark Descent era infatti una creatura completamente diversa, partiamo da questo presupposto in modo chiaro, senza voler mettere le mani avanti. Ciò che un tempo era un monolite di terrore cosmico è stato rimaneggiato, impastato, diventando argilla da riformare, pur rimanendo alla sua radice coerente coi suoi intenti iniziali. Rebirth vuole infatti essere una strana galassia di cose: un sequel diretto, un’avventura autonoma, ed un viaggio astrale senza un attimo di tregua, ricordandosi solo in parte di essere un horror, più che altro a livello scheletrico.

Un’allucinazione terrificante, sicuramente, e non priva di significato, anzi. Vi assicuriamo che di carne al fuoco ce n’è, e che districare un tale gomitolo di tematiche e destini che si intrecciano è davvero un’impresa.

Alla base di tutto, in breve, vi è sempre lo stesso concetto base del primo Amnesia: le entità cosmiche, tutte, dalla prima all’ultima, rispondono sempre ed unicamente a desideri carnali e paurosamente terrestri ed emotivi. Le divinità possono provare insoddisfazione, tristezza ed anche paura, fino al ritrovarsi con l’essere gli unici veri avversari di loro stessi, andando di conseguenza ad intaccare negativamente tutto ciò che li circonda.

Umanizzare il divino è un’espediente narrativo senza dubbio non rivoluzionario, ci mancherebbe, ma è più che altro uno strumento capace di trasmettere un’empatia eccezionale, di fatto utile per narrare l’ennesima grande storia che i Frictional Games ci vogliono far vivere pad alla mano, che ovviamente non è monotematica. Non dimentichiamoci infatti che la porzione principale della trama parla di esseri umani, in carne ed ossa, una spedizione in procinto di progettare e costruire una miniera nel deserto dell’Algeria. Un qualcosa che per molti è un lavoro come un altro è un tentativo di riprendere contatto col mondo reale per Tasi e Salim, appena fuoriusciti dai postumi di un tragico evento.

E dire che, paradossalmente, Tasi e Salim nel pieno della loro gioventù si sentivano incrollabili, divini e pronti ad affrontare tutto e tutti a petto pieno, nonostante la loro esistenza estremamente mortale. E poi un incidente aereo, un’amnesia ed un equipaggio di persone che sentiremo il dovere ed il bisogno di aiutare e salvare.

Amnesia Rebirth – Oasi di luce in deserti di oscurità

La maturazione di Frictional Games è quindi in corso, ma bisogna dirlo, a piccoli e calcolati passettini nel buio più che con un’abbagliante rivoluzione.

Da un lato, il lavoro svolto per il lato artistico di Rebirth si può definire titanico. La natura meno horror e più scenografica di questo capitolo ha permesso al team svedese di comporre dei veri e propri quadri che riescono a trasmettere un’atmosfera aliena intensa e piena. Questo a conferma che la capacità di creare mondi totalmente immersivi è rimasta e che la scelta di una vena meno terrorifica e più autoriale è totalmente una scelta più che una mancanza.

La stellare abilità nella composizione scenografica dei ragazzi di Frictional riesce anche a sopperire ad un livello tecnico del team svedese non di certo stellare. Ogni oggetto è piazzato al posto giusto, l’utilizzo del sistema di illuminazione non modernissimo è magistrale, ed il tutto restituisce un colpo d’occhio intenzionalmente inquietante. Il tutto senza considerare un’enorme varietà di ambientazioni, tutte composte con estrema maestria. Da sezioni all’aperto nel torrido e letale deserto algerino, in cui ci sentiremo dispersi e disorientati, a claustrofobiche roccaforti piene di caotico disordine che lascia percepire il passaggio di un qualcosa di orribile ed agghiacciante. In qualsiasi forma si presenti, il teatro degli orrori di questi ragazzi funziona sempre.

Sul versante dei bug, bisogna dire che qualche glitch grafico di troppo si è presentato nella versione da noi provata, quella per PS4, con oggetti che sparivano e riapparivano senza apparente motivo e qualche texture il cui caricamento si è perso nei meandri degli ormai vetusti hard disk meccanici. In un’occasione, inoltre, proprio sulle battute finali del gioco, l’avatar della protagonista si è incastrato totalmente nella texture di una radice, rischiando di rompere completamente la nostra partita in quanto il gioco salva solo automaticamente quando si seleziona l’opzione “esci”, una formula che forse andrebbe cambiata o migliorata.

Amnesia Rebirth – Pianeti non proprio allineati

Ciò che non è stato intaccato nel processo evolutivo della software house è il game design, nel bene e nel male. Si tratta ormai di una vera e propria “formula Frictional Games” riconoscibile e con la quale ci sentiremo a casa (per quanto possibile visti i mondi terrificanti nei quali veniamo calati ogni volta). Entrare quindi nel mondo di Rebirth sarà semplice ed intuitivo, ma superati i primi momenti di nostalgico piacere ci si accorge di come quest’assenza di corpose novità stoni con il resto del prodotto.

Questo nuovo capitolo di Amnesia, come già citato, racconta di un viaggio al limite dell’assurdo, fino agli estremi confini del continuum spaziotemporale, un concept molto diverso dal castello di Brennenburg e dal suo terrore misterioso ed ipnotico. Nel primo capitolo, infatti, le meccaniche di gioco venivano snocciolate con grande naturalezza. I primi, incerti passi al buio venivano accompagnati da una costante crescita di consapevolezza perfettamente contestualizzata nel ritrovo di svariati documenti durante il nostro perfettamente calcolato girovagare nel castello.

In Rebirth, risulta particolarmente assurdo muoversi di location in location in un viaggio senza sosta e trovare quasi accidentalmente documenti che approfondiscono la (lo ripetiamo) splendida trama. Non si tratta di una ricerca della verità a tutti i costi come quella di Daniel, sembra invece quasi una serie di circostanza fortuite e terribili allo stesso tempo, che rimane sicuramente credibile data la natura quasi xenomorfa ed intellettualmente superiore di alcune delle entità in cui ci imbatteremo, ma lascia senza dubbio un po’ perplessi sul lato della narrativa ambientale, se non si sceglie consapevolmente di sacrificare una buona parte di realismo sull’altare dello storytelling, sopravvivendo in ambienti ostili all’inverosimile armati di accendini e risolvendo enigmi.

Un qualcosa che era magicamente stato reso totalmente credibile in The Dark Descent.

Il suo vero nome è Pietro, è del '94 ed è appassionato di videogiochi e di altre forme di intrattenimento, come film e libri, soprattutto a tema fantascientifico. Insomma, il classico nerd ma senza il QI sopra la media. Si nutre di mele pixellose quasi ogni giorno, che di certo non gli levano il medico di torno.