La bellezza di un titolo come Yomi non risiede solo nel gioco in sè (un perfetto mix di strategia, intuizione e fortuna), ma anche nei personaggi che ne compongono il roster. A primo impatto, loro sono senza dubbio la maggior attrazione in grado di stuzzicare la curiosità sia di chi vuole approcciarsi al gioco per la prima volta sia per chi il gioco lo vuoi studiare fino a fondo. Ed è proprio per placare la vostra sete di conoscenza che ho deciso di scrivere questo speciale dedicato ai 10 combattenti che formano la prima wave di Yomi, in attesa che Djama Games localizzi il prima possibile qui in Italia anche gli altri 10 personaggi disponibili!
Per chi non conoscesse Yomi, comincio subito col rimandarvi alla recensione che scrissi qualche tempo fa (disponibile a QUESTO LINK) o al mio video tutorial che potete vedere in cima a questo articolo. Per comprendere sino in fondo questo speciale, è infatti necessario avere una buona infarinatura sui concetti base ed i termini usati nel gioco. Quindi, non appena siete pronti, potete passare al prossimo paragrafo e cominciare a leggere le analisi che andrò ad eseguire, un personaggio alla volta.
Prima di iniziare, però preferisco farvi una mini lezione su come “capire” un personaggio grazie a pochi e concisi dati: come conoscere le sue abilità, il suo stile di lotta e capire se è il personaggio che si abbina meglio al vostro modo di approcciare il combattimento. Nell’immagine appena qui sotto, potete vedere andare a vedere i dati di cui vi ho appena accennato: ecco, con un po’ di esperienza di gioco, sarete in grado di scegliere il vostro guerriero grazie soltanto a queste informazioni:
- La prima carta a sinistra indica l’energia iniziale, il totale di punti combo disponibili e l’abilità di base.
- La carta centrale elenca quante abilità sono presenti all’interno del proprio mazzo, su quali carte si possono trovare ed il loro utilizzo/effetto.
- La carta più a destra rappresenta invece uno schema generale del mazzo del personaggio, dati che sembrano non avere un senso compiuto, ma che in realtà sono un utilissimo riassunto. A partire dall’alto, troviamo la velocità degli attacchi normali (x.6 dove l’x sta per il numero della carta, quindi un 4 di Grave attacca con una velocita di 4.6, per intenderci), delle proiezioni ed il danno che infliggono le stesse. Poi vediamo un elenco di quanti attacchi, proiezioni, blocchi e schivate possiamo trovare e nello specifico anche in quali carte. Poco più in basso, abbiamo un’analisi dettagliata delle mosse speciali (dal J al K) e della super mossa (l’Asso). Successivamente, ritroviamo quali sono le carte che contengono le abilità ed infine la carta ci dice quali sono i quattro attacchi e le quattro proiezioni più veloci.
Vi ricordo che Grave, Midori, Jaina e Setsuki sono presenti all’interno della versione base di Yomi, mentre gli altri sei sono reperibili singolarmente o in un lotto completo. Bene, direi che ora siamo finalmente pronti per iniziare!
GRAVE STORMBORNE – Guerriero del Vento
Grave è un combattente molto equilibrato con un buon 90 di energia iniziale e con un massimale di 4 punti combo. La presenza di solo tre schivate e di una velocità degli attacchi di x.6 non lo annoverano tra i combattenti più agili, al contrario, i tanti attacchi e la presenza massiccia di blocchi lo rendono un concentrato di potenza e resistenza. La sua abilità di base gli permette, dopo aver bloccato un attacco, di scommettere su una carta vittoriosa per potersi guadagnare una Q, al peggio una carta la pesca comunque. Le tre carte abilità danno invece la possibilità di puntare su svariate tattiche: con il 7 si possono pescare carte e scoprire la mano dell’avversario, con il 10 si annullano abilità nemiche e con il J si cerca un proficuo danno da blocco, ci si riprende la carta e l’avversario non pesca.
Quindi, se si decide di usare Grave bisogna puntare molto sui blocchi e sulla sua potenza di fuoco, infatti le quattro figure assicurano un buon bottino di danni: la Nube di Fulmini (J) ed il Colpo del Drago (Q) non sono di certo mosse molto tenere e possiedono anche un discreto danno da blocco, ma entrambe sono carte di chiusura combo. Con due carte Tornado (K) possiamo infliggere ben 14 punti danno e guadagnare anche tutti i vantaggi di un Incastro da 2 , mentre giocando tre Assi contemporaneamente creeremo pura devastazione con i 45 danni del Potere della Tempesta: un solo Asso fa comunque i suoi 12 ottimi danni.
Consigliato a chi pensa che l’attacco non sia la miglior difesa, ma il miglior modo per vincere. Per ottenere il meglio da Grave è necessario scegliere oculatamente quando è il momento di attendere l’avversario e quando è invece il momento di assestare un duro colpo.
MAESTRO MIDORI – Mentore Dragone
Il Maestro Midori non è un combattente come tutti gli altri, lui può utilizzare la sua Arte e trasformarsi in Dragone. 90 di energia, ma soli 3 punti combo per un guerriero che fa dei colpi singoli la sua arma più devastante. Pur non potendo creare lunghe combo, la sua velocità di attacco .2 è roba per pochi e le sue amatissime proiezioni forniscono una danno fisso di 8 e tanti atterramenti; due sole schivate e solo qualche blocco in più fanno capire come Midori sia pura essenza offensiva. Nonostante i pochi blocchi disponibili, le sue due abilità di base conferiscono molta importanza agli stessi, oltre alla potentissima Forma di Drago.
Possiamo trovare solo due carte abilità all’interno del mazzo di Midori ed entrambe sono dedicate alla Forma di Drago: il 2 permette al Maestro di eseguire tutte le mosse che richiedono la trasformazione in Drago, mentre il 10 permette di usare una mossa del Drago pur essendo in forma umana. Passiamo alle figure e notiamo subito come tutte e quattro possano essere utilizzate sia in forma umana che draconica, ma una evidente differenza di danni potenziali: il J va dai 9 ai 16 danni, qualcosina in più il Q, il K è una carta singola No Combo che può infliggere sino a 17 punti, mentre la Super Mossa è incredibilmente devastante. Un doppio Asso in forma umana toglie 20 punti danno, ma se riuscissimo a giocare i 4 Assi insieme durante la Forma di Drago potremmo eseguire praticamente una Fatality da 52 punti danno!
Consigliato a chi non ama aspettare l’avversario, ma è sempre pronto ad affossare il nemico a suon di mosse speciali. Inoltre le fortissime prese di Midori possono far perdere la pazienza anche gli avversari più attendisti, i quali avranno parecchie difficoltà a contrastare i continui atterramenti.
JAINA STORMBORNE – Arciere della Fenice
Al pari di suo fratello Grave, Jaina è un anch’essa un personaggio bilanciato, ma che strizza l’occhio al massiccio uso di attacchi e combo. Nonostante il suo fisico non troppo imponente (85 punti vita) e la propensione alle lunghe concatenazioni (ben 5 i punti combo disponibili), i suoi attacchi non brillano per velocità (.6), ma le sue prese rappresentano degli ottimi viatici per dare il via alle combo di attacchi. Le sue due abilità di partenza sottolineano come Jaina sia una combattente altamente offensiva che può addirittura riprendere in mano praticamente tutte le carte che ha utilizzato per creare la combo; ma attenzione, ogni carta ripresa “scotterà” e produrrà dei danni alla stessa Jaina.
Nel mazzo della bella guerriera caliente, troviamo due sole abilità però estremamente potenti: il 7 può far guadagnare due Assi, ma la sua instabilità potrebbe altresì recare ferite non da poco, mentre il 10 arreca 2 danni ad ogni schivata dell’avversario, se presente nei propri scarti. Parlando delle mosse speciali invece, il Colpo Caricato (J) possiede un altissimo danno da blocco, il Colpo del Drago (Q) può togliere fino a 13 danni, il Calcio Infuocato (K) è un utilissimo incastro da 28 punti danno, mentre l’Asso ha una doppia valenza: 18 danni a chiudere una combo e 37 per un devastante colpo singolo.
Consigliata a chi ama attaccare a testa bassa, a chi è in cerca sempre di nuove combinazioni d’attacco, a chi piace “giocare col fuoco”. La possibilità di riprendere in mano le carte giocate è veramente molto allettante, ma se usata con poca cautela potrebbe portare ad un’auto-eliminazione!
SETSUKI HIRUKI – Apprendista Ninja
Poteva mai mancare il classico personaggio ninja? Assolutamente no! Setsuki è una combattente dal fisico esile (solo 70 di energia), ma dotata di una velocità fuori dal comune che la porta ad essere una vera specialista delle schivate e maestra nelle combo di attacchi, come dimostrano i 6 punti combo totali. I suoi attacchi base sono quasi sfuggenti con la loro velocità .2, così come le proiezioni che, pur non infliggendo gravi danni, hanno sempre la meglio in un duello di prese. Da ninja qual’è, Setsuki dispone di pochi blocchi, ma a sorpresa uno di questi racchiude un’abilità decisamente strategica.
Sto parlando del 7 che, se l’unica carta ad essere in mano alla fine del turno, permette di prendere tre carte dagli scarti (tranne i Jolly) e metterli in cima al mazzo da pesca; usata con il giusto tempismo, può rivelarsi utile ad esempio per riprendere tre assi in pochissimo tempo. Poi abbiamo l’arma più classica di un ninja, la Bomba Fumogena (10) che annulla abilità nemiche. Ah, ma non vi ho parlato dell’abilità fissa di Setsuki: avere una o zero carte all’inizio del turno, dà il diritto di pescarne ben 5 e (udite udite) se in quel turno schiviamo con successo un attacco, possiamo effettuare una combo completa anzichè un singolo attacco. Vedete voi. Le mosse speciali non offrono grandi quantità di danni, ma possono essere comodamente utilizzate tra di loro per creare lunghe concatenazioni: lo Psicobalzo (J) è un incastro da 1 punto combo e 5 danni che, paradossalmente, può essere considerata la figura più performante in chiave combo. Il Q e il K offrono un massimale di danni che supera di poco i 10, mentre la Pioggia di Shuriken alza l’asticella con 36 punti danno con 4 Assi.
Consigliato a chi adora giocare carte su carte, a chi è stimolato nel rivoltare il proprio mazzo come un calzino. I 6 punti combo farebbero venire l’acquolina in bocca a chiunque e la possibilità di poter pescare 5 carte per turno sicuramente sono manna dal cielo per effettuare attacchi a ripetizione, ma ricordatevi che non sempre l’attacco è la miglior difesa (Grave docet) e che i 70 punti vita non rappresentano una grandissima sicurezza: subire una sola Super Mossa potrebbe portare ad una sconfitta veloce, ma non di certo indolore.
JEFFERSON DEGREY – Diplomatico Spettrale
Se Setsuki è un personaggio che porta a giocare carte a ripetizione…beh lo stesso vale per Jefferson Degrey, anche se non a quei livelli: 90 punti vita, 4 punti combo ed un parco mosse bilanciato, rendono il Diplomatico Spettrale un combattente universale che permette a chi lo controlla di adottare più strategie differenti. La sua abilità intrinseca però, lo porta a smaltire più carte dalla sua mano, poichè attaccare l’avversario con meno carte in mano gli conferisce dei danni aggiuntivi.
Tra le sue fila, il sig. Degrey possiede tre carte abilità che gli conferiscono i più svariati poteri: con il 4 può guadagnare energia indovinando la prossima mossa nemica, con il 7 può usare il lato opposto di una carta mentre l’Asso rappresenta una schivata di livello divino; infatti, effettuare una schivata di successo giocando Fantasmagoria, sarà possibile effettuare una combo per poi riprendere la carta in mano! Anche le mosse speciali non sono da meno, ingenti quantità di danni vengono affiancate a buone possibilità di creare forti combo di 3 carte, tra cui la migliore è sicuramente Q+3+J per un totale di 25 punti danno. Il K rimane nella media con un 10 punti danno.
Consigliato a chi preferisce personaggi con uno stile di lotta più aperto e strategico ed a chi è disposto ad adattare le proprie tattiche in base all’evolversi del combattimento: le tre carte abilità di Jefferson sono senza dubbio tra le migliori in assoluto per varietà ed efficacia.
ARGAGARG GARG – Sciamano dell’Acqua
Questo combattente di certo non possiede un nome allettante, pare stato nominato da Giovanni nei panni di P’dor figlio di K’mer degli tribù degli Ishtar e via dicendo…. Preso da una sorta di compassione, Garg è stato il primo personaggio che ho utilizzato e credetemi che la sua magia abbinata allo Scudo Bolla sono una combinazione coi fiocchi! I buoni 85 punti vita iniziali rendono Garg un guerriero mediamente resistente, ma i soli 3 punti combo non sono un inizio molto incoraggiante, ma leggendo il testo dell’abilità iniziale i nodi cominciano a venire al pettine: Garg infligge 2 danni alla fine di ogni turno in cui non è stato atterrato. Ma non finisce qui, avere in gioco lo Scudo Bolla (A) aumenta di ulteriori 2 danni l’abilità; e se vi dicessi che potete ipoteticamente tenere 4 Assi contemporaneamente in gioco? 10 danni per turno!
Le altre due carte abilità sono decisamente “fastidiose” per l’avversario, in quanto il 7 trasforma tutti gli attacchi e le proiezioni nemiche in carte chiusura ed il 10 annulla le abilità dello personaggio sfidante. Essendo un personaggio poco propenso ad infliggere danni ingenti, troviamo molti blocchi nel suo mazzo, gli attacchi e le proiezioni sono molto lente e trovare delle schivate è impresa abbastanza ardua. Le figure non sono di certo carte memorabili, i danni aumentano progressivamente senza grandi picchi: il Pesce Volante (J) chiude con 7 danni, il Q chiude con 9 ferite, mentre la Bolla Scintillante è un discreto incastro da un punto combo con un massimale di 10 danni. All’opposto dello Scudo Bolla infine, troviamo Aculeo Palla di Pesce: 2 Assi per 16 danni non sono il massimo della vita, ad esser sinceri.
Quindi, a chi consiglio Garg? Di sicuro non è un personaggio con un grosso appeal, il suo utilizzo è propenso più verso una strenua difesa piuttosto un frenetico uso di carte. Però, lo Sciamano dell’Acqua ha un suo perchè, la sua magia che lentamente indebolisce l’avversario turno dopo turno abbinata ad un’oculata strategia difensiva potrebbe portare a risultati insperati. Io contro Garg ci ho perso, ed anche male.
VALERIE ROSE – Pittrice Ossessiva
Valerie Rose che con il suo magico pennello infligge danni a destra e a manca. La bionda e formosa pittrice parte con 80 punti vita e la bellezza di 6 punti combo, i quali sono il punto cardine del suo stile di lotta: combo, combo e ancora combo. La sua abilità personale le permette di creare concatenazioni, ignorando l’ordine numerico delle carte: una grande cosa. La velocità dei suoi attacchi si attesta su un buon .4, mentre le sue proiezioni sono quasi imbattibili (velocità .2) ed accompagnate da un buon 6 di danno. Il suo mazzo è composto per la maggior parte da attacchi e blocchi, mentre sono poche le proiezioni e quasi inesistenti le schivate.
Valerie conta ben quattro abilità distintive, tutte quante votate all’attacco: il 7 aumenta i danni inferti, il 10 aumenta la velocità di esecuzione, il K è un attacco quasi imparabile, mentre Creatività Sfrenata (l’Asso) fa pescare una carta. Le tre carte speciali presentano entrambi i lati con la medesima mossa, offrendo sì poca variabilità di esecuzioni, ma di contro una buona dose di danni ed un ottima adattabilità a molti incastri: Tre Colori (J) può togliere fino a 14 punti vita all’avversario, stessa potenza per il Q ma con meno carte da utilizzare, il K è un incastro da 6 danni ed 1 punto combo (con abilità annessa). La Super Mossa infine offre due lati diversi più l’abilità appena citata: con ??????Assi è possibile togliere 16 danni ma usando solo 2 punti combo in chiusura!
Un po’ come Setsuki e Jaina, anche Valerie è una gentildonna votata all’attacco: velocità, combo a catena e tante buone abilità ne fanno uno dei combattenti più gettonati. Senza grandi evidenti difetti, consiglio l’utilizzo della Pittrice Ossessiva un po’ a tutti, sia a chi è alle prime armi sia a chi vuole padroneggiare con sempre maggiore consapevolezza l’arte delle combo.
MAX GEIGER – Geniale Orologiaio
Senza alcun indugio, posso dirvi che Max Geiger è il personaggio più complicato da utilizzare. Anzi, utilizzare non è il termine esatto, direi più da padroneggiare. Il suo particolare stile di lotta si basa tutti sulle sue Cronospirali e tutte le abilità che ne esaltano le peculiarità. L’Orologiaio si presenta robusto (90 punti vita) e con un discreto parco combo (4 punti) ed un range mosse abbastanza equilibrato: tanti attacchi e proiezioni, poche schivate ma ben 5 blocchi. Il suo punto debole però è la bassa velocità di esecuzione dei propri attacchi normali (.6) e proiezioni (.8), le quali d’altro canto sono molto potenti con il loro 8 di danno.
Come dicevo, con Max tutto ruota attorno alle Cronospirali, bisogna essere bravi creare le giuste sinergie tra abilità e super mosse. L’abilità primaria riguarda i danni da blocco inflitti con una Cronospirale, sulla falsariga anche le due carte abilità presenti dentro il mazzo: sia il 4 che l’8 hanno il medesimo scopo di portare in mano altre Cronospirali. Arriviamo alle figure che sono un po’ il fulcro di questo personaggio: il J ed il Q sono due Cronospirali da un un solo punto combo e dai danni relativamente alti (se considerati all’interno di una combo), il Lampo Meccanico (K) è un attacco singolo da 10 danni a chiudere con 2 punti combo, mentre l’Asso può essere considerato un vero crack per Geiger: 2 Assi per 20 danni, ma anche 4 per 40 punti danno con la micidiale Moto Cicloidale.
Max Geiger lo consiglio principalmente a giocatori esperti che siano in grado sfruttare al meglio questo sistema di lotta decisamente atipico. Pur avendo solo 4 punti combo, l’Orologiaio è un combattente che si presta molto a creare concatenazioni di attacchi, soprattutto con le ormai note Cronospirali. Saggia decisione potrebbe essere sfruttare i molti blocchi per recuperare un po’ di carte durante la lotta.
GARUS ROOK – Golem di Roccia
Garus Rook è un personaggio assolutamente devastante. Non solo per i suoi 100 punti vita, ma anche per le sue proiezioni fulminee (.0) e dalla incredibile potenza, ben 10 danni cadauna. L’assenza di schivate delinea lo stile di lotta di Garus, fatto di costanti ed instancabili attacchi al nemico e blocchi in grado di rovesciare le sorti della sfida.
L’abilità principale di Rook gli permette di continuare imperterrito il suo attacco, nonostante la sconfitta nel duello, mentre le tre abilità nel mazzo sono davvero potenti: con le Liane Inestricabili (3) il blocco diventa un contrattacco letale, con il Muro di Pietra (5) il blocco infligge danni pari all’attacco appena bloccato, mentre la Pietra di Macina (K) è una proiezione in grado di battere alcuni attacchi ed arrecare ben 15 punti danno. Il J ed il Q sono due buone figure di attacco, ma è lo Scacco Matto il pezzo forte, anzi fortissimo, di Garus: con 4 Assi possiamo effettuare una proiezione da ben 50 punti danno! BOOOM!
Garus Rook è uno di quei personaggi che tutti devono utilizzare almeno una volta, per provare tra le proprie mani quella sensazione di potenza che nessun’altro combattente riesce a garantire: con un po’ di esercizio e le giuste carte, potrete affossare il nemico in men che non si dica.
LUM BAM-FOO – Panda Pokerista
Lum il Panda Pokerista, a mio modestissimo parere, è il personaggio più divertente da utilizzare in questa prima wave di Yomi. Vuoi perchè il panda è sempre sinonimo di simpatia, vuoi perchè il suo stile di combattimento incarna alla perfezione lo spirito di primordiale di Yomi, ovvero l’essere semplice un gioco di carte. Il flusso di gioco di Lum si basa infatti seriamente sul gioco del poker, grazie ai continui azzardi e le incessanti pescate di carte.
Se la mettiamo su questo piano, passano quindi un po’ in secondo piano i suoi 90 di energia ed i 4 punti combo insieme alla composizione del suo mazzo: tanti attacchi ed una equa distribuzione di blocchi, schivate e proiezioni. Quest’ultime sono decisamente particolari, in quanto oltre ad avere un valore di danno variabile in base al numero della carte, permettono di aumentare il danno aggiungendo carte a piacimento. Ma è appunto l’abilità principale di Lum che sconvolge tutto quanto e chiede al suo possessore una visione completamente diversa del combattimento: ogni volta che si infligge un danno d’attacco, è possibile scartare la carta in cima al mazzo da pesca e vedere l’effetto che fa, seguendo la tabella riportata sulla carta personaggio. Intrigante, vero?
Ma non finisce qui, perchè anche le altre tre abilità propongono azioni e risultati determinato dal caso: il Jackpot (7) fa rivelare una carta a caso al nemico, la Fioritura (10) permette di giocare un punto del poker utilizzando la mano e gli scarti, mentre il Black Jack (l’Asso) è una schivata che, se utilizzata con successo, puoi infliggere sin a 21 punti danno solo pescando carte. Ma anche le figura di Lum non scherzano affatto, infatti il J è un ottimo incastro da 1 punto combo e 4 danni e il Q può fornire sino a 16 punti attacco. La Ruota Polare (K) è devastante, se giocati quattro K contemporaneamente si possono infliggere 30 punti ferita, mentre con 4 Assi si toccano i 46 punti danno!
Da come avrete intuito, consiglio a tutti di provare Lum, per il fatto che usarlo rende il combattimento diverso dai soliti standard, imprevedibile e dall’esito mai scontato. E’ vero che la sua gestione è quasi completamente lasciata al caso, quindi potrebbe non piacere a chi preferisce gestire le strategie con la propria testa e non sperando di pescare le carte giuste al momento giusto: ma nonostante ciò, questo essere molto “push-your-luck” è un elemento che può rivelarsi molto piacevole se si vuole provare qualcosa di nuovo e che esuli un po’ dai tanti tecnicismi che richiede un gioco come Yomi.
Vota o Commenta