Ci troviamo poco dopo la metà del 1300 e Carlo IV di Lussemburgo viene nominato Imperatore del Sacro Romano Impero. Ora il suo intento è quello di trasformare Praga nella città più grande ed importante d’Europa, attraverso la costruzione di sontuosi edifici, di un ponte che attraversi il fiume Moldava, di imponenti mura che proteggano il castello e di una prestigiosa università. Nei panni di nobili cittadini, verrete chiamati compiere tutte queste importanti gesta attraverso la gestione di risorse e cercando di fare sempre la cosa giusta nel momento giusto. Lo scopo? Guadagnarsi l’apprezzamento di Re Carlo. Signore e signori benvenuti, questo è Praga Caput Regni!
E’ ormai da molti anni un costante crescendo la carriera creativa di Vladimìr Suchy, autore nativo della Repubblica Ceca, che gioco dopo gioco è riuscito a conquistarsi un posto nel gotha del mondo dei giochi da tavolo; sono stati però i più recenti Pulsar 2849 ed Underwater Cities a dargli la spinta necessaria a raggiungere quel successo planetario che era orma nell’aria. Un successo che potrebbe trasformarsi in trionfale consacrazione, grazie Praga Caput Regni, il suo ultimo sforzo ludicamente parlando nonchè protagonista di questa mia nuova recensione.
Prodotta dalla Delicious Games (che ringrazio infinitamente per avermi permesso di avere tra le mani il gioco in anteprima), questa nuova fatica di Suchy è un gestionale purosangue che strizza l’occhio alle meccaniche del city-building e del puzzle-game; giocabile in solitario e fino a 4 giocatori, la durata media di una partita si assesta all’incirca sui 35/40 minuti a giocatore per partita.
Quando ho ricevuto la scatola dal corriere, ho subito pensato: “Ammazza quanto pesa! Massì sarà tutto l’imballo di protezione…”. Spacchetto tutto manco fossi un bambino a Natale, prendo la scatola in mano come se stessi estraendo l’Excalibur dalla roccia: non era la confezione, il gioco è veramente un peso massimo! Senza perdere neanche un secondo, libero il tavolo e comincio a spargere tutto il materiale su di esso: defustello con delicatezza, divido rigorosamente tutto il materiale in sacchettini ben distinti e monto le tre strutture 3D: prendo il foglio delle istruzioni dedicato ed in pochi minuti posso ammirare la bellezza di quei tre elementi davvero ben riusciti. Apro il tabellone e rimango a bocca aperta tanto quanto è mastodontico e colorato e subito dopo monto la ruota delle azioni che si trova nella parte alta della tabellone stesso. Infine, concludo il lavoro di montaggio con la costruzione delle quattro stupende plance giocatore, probabilmente le più belle che abbia mai visto e toccato di persona.
E’ arrivato quindi il momento di dedicarmi alla lettura del regolamento: è in inglese, ma fortunatamente non è un problema. Venti pagine di manuale, ma le citazioni storiche e le tante figure mi fanno partire fiducioso e con il piede giusto. Il setup del gioco non è sicuramente una toccata e fuga, infatti ci vogliono circa 5 minuti di orologio per preparare il tutto prima di iniziare a giocare.
Questa recensione sarà un pochino diversa dalle solite, infatti mi soffermerò più a parlare del gioco stesso (delle sue possibili strategie, dei suoi pregi e difetti) ed un po’ meno del regolamento nel dettaglio. Praga Caput Regni non è un titolo complesso, ma con tantissime cose da fare e di conseguenza il manuale spiega tanti casi e regole diverse; stare qui ad elencarle tutte, renderebbe questo articolo troppo prolisso e noioso, quindi farò solo una panoramica generale (o perlomeno ci proverò) per poi passare alle mie impressioni. A questo proposito, vi invito a seguire il mio video tutorial che trovate all’inizio di questo articolo, nel quale vi spiego tutto quello che c’è da sapere sul regolamento!
Il fulcro centrale del gameplay di Praga (abbrevio per comodità) è senza dubbio la ruota delle azioni, sulla quale sono presenti le sei tessere azione (disposte in modo sempre casuale), ognuna delle quali raffigurante due tipi di azioni diverse. All’inizio del turno, il giocatore deve scegliere una di quelle sei tessere e decidere quale azione raffigurata compiere e, in base a dove questa tessere viene presa, saranno presenti effetti aggiuntivi: la parte interna della ruota offre un bonus da riscuotere, mentre la parte esterna stabilisce se quella presa necessiti di un pagamento (zona rossa), sia gratis (zona verde) o regali ulteriori punti (zona blu). Eseguita l’azione scelta, il giocatore deve ruotare la ruota (scusate il gioco di parole) di uno spazio in senso orario e riposizionare la tessera appena utilizzata sul primo spazio libero rosso. La ruota segnala quando passare dalle Era I alla Era II, oltre allo scorrere dei turni (tramite un particolare schema è possibile sapere quanti turni mancano al termine della partita): comunque sia, ognuno giocherà esattamente 16 turni per partita.
Come detto, la ruota delle azioni è la parte più importante del gioco, in quanto è la sezione dove i giocatori decidono cosa fare e quando. Come in tutto il resto del gioco, anche qui sarà molto importante sfruttare tutte le sinergie che si andranno a formare tra tessera e bonus interno, oltre ad approfittare quando una tessera azione è in zona blu per guadagnare qualche punticino in più. Ma attenzione! Non fatevi ingolosire troppo dalla zona blu, non è infatti sempre conveniente scegliere una tessera in quella zona solo per prendere punti gratuiti; a volte l’azione più utile si trova nella zona rossa a pagamento e, nonostante questo, non fatevi pregare, perchè potrebbe essere la scelta giusta per quel determinato momento di gioco. Ma dicevo delle sinergie varie tessera-bonus.
Può essere un’ottima decisione scegliere la tessera che permette di camminare sulla strada del Re verso il ponte, abbinata al bonus che dà la possibilità di convertire una pietra o un oro in un uovo (vedremo più avanti la curiosa leggenda sulle uova); ottima combo perchè si ottiene un uovo e si procede sulla strada potendo ottenere così il doppio bonus di settore. Oppure prendere una tessera per costruire edifici o mura insieme ad un bonus che dona pietre o oro; questa combinazione può rappresentare una sorta di sconto anticipato sulla costruzione. E questi sono solo due esempi per farvi capire quante strategie si possono attuare in questa fase di gioco.
Per analizzare le azioni che riguardano la produzione di oro e pietra dobbiamo andare ad analizzare la plancia giocatore che ripeto essere veramente uno spettacolo. Su di essa, possiamo tenere conto non solo della quantità di oro e pietra in nostro possesso (tramite le due ruote centrali), ma anche di quanti pezzi possiamo produrre. Infatti, l’azione riguardante queste due risorse ci permette di: aumentare la produzione di un’unità guadagnando nel contempo una risorsa in scorta oppure di avviare la produzione, riscuotendo la quantità di risorse ed i bonus che si trovano alla sinistra del segnalino piazzato. E’ molto importante sapere che possedere tante risorse o disporre di una grande produzione può portarci a sbloccare bonus aggiuntivi, come guadagnare una tessera di produzione aggiuntiva (da scegliere tra quelle piazzate inizialmente sul fiume) oppure avanzare sul tracciato tecnologia (il simbolo con il libro).
Il tracciato tecnologia è uno dei due tracciati presenti sulla parte destra della nostra plancia, l’altro riguarda l’Università. Avanzare sul tracciato tecnologia è molto importante, perchè così facendo possiamo ottenere i libri, cioè delle abilità in grado di aiutarci in ogni ambito del gioco: i libri I e II offrono delle abilità permanenti che influenzano una particolare azione per tutto il resto della partita, mentre i libri III e IV sono molto potenti, ma la loro abilità va usata (quando si vuole) una tantum, per poi venire scartati. Come quindi potete intuire, puntare sul tracciato tecnologia può essere una strategia molto fruttuosa, in quanto ottenere 4 libri adatti alla nostra tattica di gioco potrebbe rivelarsi una mossa decisiva ai fini di un buon risultato finale. E il tracciato dell’Università?
A primo impatto potrebbe sembrare la sezione più “inutile” di Praga, ma in realtà esso racchiude una grande importanza per il conteggio finale dei punti. Infatti, le corone che vedete su questo tracciato non sono punti immediati, bensì moltiplicatori da abbinare all’altezza raggiunta nel tracciato tecnologico, faccio un esempio concreto: se riusciamo a raggiungere l’apice di entrambi i tracciati, a fine partita avremo guadagnato ben 24 punti (8 della tecnologia X le 3 corone universitarie), ma se invece chiudiamo la partita stando a metà di entrambi i tracciati guadagneremo solamente 4 punti. Ci sono 20 punti di differenza, in questo gioco si vince per molto meno.
Ora passiamo all’altro elemento presente nella dotazione iniziale dei giocatori ovvero la plancia delle azioni. Come potete vedere dall’immagine qui sotto, essa funge sia da scheda di riferimento (per ricordare al giocatore quali azioni può compiere) sia da importante elemento di gioco, essendo coinvolta in ben due situazioni diverse. La prima riguarda il miglioramento delle azioni: è possibile infatti prendere una tessera upgrade esagonale dal tabellone e piazzarla su una delle sei azioni raffigurate; da quel momento in poi, effettuare “quella” azione porterà i benefici indicati sulla tessera appena piazzata sulla plancia, appunto. Va da sè che migliorare le giuste azioni all’inizio della partita può rivelarsi una grande vantaggio nel caso in cui si riesca a sfruttarle il più possibile.
L’altra azione connessa a questa plancia è la costruzione delle mura che, dopo essere state prelevate dal tabellone centrale, devono essere piazzare esterne alla propria plancia azione, considerando che devono essere sempre adiacenti alla plancia per almeno un lato (per un massimo di 12 tessere Mura piazzabili a partita). Costruire mura comporta un costo in pieta ed oro, ma dona un beneficio immediato, come ad esempio la possibilità di camminare sul Muro della Fame.
Ma prima di parlare di questo, vi faccio notare come tutte le tessere esagonali (upgrade, mura o edificio) possono contenere dei simboli rossi o blu negli angoli oppure delle icone sui lati dritti definiti “bonus adiacenza”; ecco, se piazzando le tessere questi segni andranno a toccarsi, il giocatore otterrà immediatamente tutto quello che è raffigurato dai simboli appena entrati in contatto. Si aggiunge quindi alla gestione delle risorse anche una piccola sezione in stile puzzle-game, dove il giocatore viene chiamato ad incastrare al meglio ogni tessera acquisita. Oltre al fatto che le Mura possono rappresentare un bel gruzzoletto di punti a fine partita: infatti, tre mura garantiscono 4 punti finali, mentre sei ne assicurano ben 18. Anche qui, 14 punti di differenza che possono decidere l’esito di una partita.
Ma torniamo al Muro della Fame (chiamato così perchè pare che sia stato fatto costruire da Carlo IV nel 1361 per dare lavoro alla gente colpita dalla grande carestia) che potete riconoscere in quanto la costruzione 3D più a sinistra delle due. Ottenere un passo vuol dire procedere solo verso sinistra, mentre per salire di una fila bisogna spendere due finestre bianche – in caso di passaggio al piano superiore è necessario pagare una piccola tassa aggiuntiva. Senza entrare troppo nel dettaglio, puntare ai piani alti del Muro può essere una strategia a lungo termine che, oltre a fruttare molti punti a fine gara, comporta anche l’ottenimento di alcuni punti immediati. Inoltre, i segnalini blu che ottenete facendo combaciare gli angoli delle tessere esagonali durante il loro piazzamento, serviranno a moltiplicare i punti “colonna” ottenuti con il Muro.
NOTA BENE: le due costruzione 3D (Il Muro della Fame e la Cattedrale di San Vito) sono state create come abbellimento estetico ed il loro utilizzo non è obbligatorio durante la partita. Infatti, è anche possibile giocare senza, in quanto la parte di tabellone sottostante riproduce fedelmente i due tracciati.
Oltre alle finestre bianche, sono presenti anche le “sorelle” dorate, molto più difficili da ottenere, ma anche molto più potenti. Possiamo spendere due finestre dorate o una dorata ed una bianca (come riportato al centro della nostra plancia azioni) per guadagnarci l’opportunità di effettuare immediatamente un’azione bonus tra le sei disponibili. Questa opzione è un modo per dare una scossa istantanea alla partita; dopo aver magari accumulato risorse e uova per qualche turno, grazie ad un’azione bonus possiamo creare fruttuose concatenazioni, come ad esempio migliorare un’azione ed usarla subito dopo, progredire velocemente verso il ponte, costruire due edifici in serie oppure puntare alla massima produzione di oro e pietra, cosa che garantisce un grosso benefit. Attenzione però che un giocatore non può mai avere più di due finestre alla fine del proprio turno, l’eccedenza va utilizzata o scartata.
Arrivare alla massima produzione di risorse, dà la possibilità di reclamare uno dei sigilli rossi (posti appena sotto il Muro della Fame e la Cattedrale di San Vito), i quali sono l’ennesimo modo per ottenere punti a fine partita. Possiamo ottenere punti in base alle nostre risorse oppure punti diretti, ma occhio che un sigillo può essere reclamato da un solo giocatore per partita (non è obbligatorio reclamare un sigillo subito dopo averlo acquisito, ma è possibile farlo anche succesivamente quando si può o si vuole).
Un’altra strategia che può sicuramente portare i suoi ottimi frutti è senza dubbio percorrere la Strada del Re in direzione al ponte di Carlo, costruzione che attraversa il fiume Moldava. Effettuare questa azione permette di spostare il proprio segnalino sulla prossima fermata del percorso, il quale offre la possibilità di conquistare ben due bonus differenti: il bonus con il simbolino del fulmine è disponibile ed immediato per chiunque, mentre per ottenere l’altro bonus è necessario pagare un uovo, ma perchè direte voi? Non ci crederete mai, ma la leggenda narra che il Re Carlo utilizzò i tuorli d’uovo per la costruzione del ponte, miscelati all’interno alla malta, convinto che questi potessero dare all’impasto una maggiore resistenza. Ebbene, leggenda o no, dopo oltre 600 anni il ponte è ancora al suo posto solido come non mai.
Terminato questo piccolo siparietto storico, torniamo al nostro amato Praga Caput Regni. Dicevamo, percorrere la Via del Re ci porterà dritti dritti sul ponte: una volta giunti nelle sue vicinanze, potremo cominciare a costruire il pavimento del ponte al costo di un uovo. Come? Scegliendo una (fra le tre pescate) di quelle tessere piazzate adiacenti al ponte stesso: le tessere IV grigie ci offrono punti immediati, quelle dorate V ci garantiscono punti a fine partita. In breve, si prende la tessera e la si appoggia su uno degli spazi del ponte ancora liberi, ottenendo subito i benefit che stiamo andando a coprire. Poi, in base al colore della tessera, sapremo quando andremo a riscuotere il bonus appena piazzato.
E’ obbligatorio agire in ordine, quindi pagare un uovo per utilizzare una tessere IV e successivamente pagarne un altro per completare il tracciato con l’uso della V. Dico completare, perchè una volta piazzata la tessera dorata sul ponte, saremo obbligati ad appoggiare la nostra pedina su di essa ad indicare che non possiamo più effettuare nessuna azione in quel settore.
Completare velocemente la Strada del Re può permettere di sfruttare il ponte il più possibile ed ottenere tantissime cose subito ed a fine contesa. Giocare sulle uova può rivelarsi una buona strategia, considerando che si possono ottenere in svariati modi: con i giusti incastri ed un po’ di fortuna, non è irrealistico pensare di poter guadagnare quasi un uovo a turno. Inoltre, le uova conservate danno punti a fine partita, quindi un altro buon motivo per non sottovalutare questa possibilità.
Siamo giunti così all’ultima delle sei azioni disponibili ovvero la costruzione degli edifici in città. L’ho lasciata per ultima, perchè probabilmente è quella un po’ più indigesta da digerire rispetto alle altre cinque. Allora, all’inizio della partita vengono distribuite in città le tessere piazza, attorno alla quale dovremo erigere sontuosi edifici. Prendendo quindi una tessera dal tabellone, potremmo ingrandire la città di Praga “Vecchia” e “Nuova”: come le tessere mura, anche gli edifici hanno un costo, una ricompensa, simboli da far combaciare e la possibilità di muoversi, ma in questo caso all’interno della Cattedrale di San Vito. Gli edifici vanno utilizzati con l’obiettivo di circondare le piazze, grazie ad alcuni di essi sarà infatti possibile riscuotere le ricompense indicate sulle tessere plaza. Per le regole più dettagliate, vi rimando nuovamente al mio video tutorial che trovate in cima all’articolo. Piccolo appunto, in qualsiasi momento del proprio turno è possibile pagare un oro o una pietre per eliminare due tessere sul tabellone, appartenente ad una delle tre file: si possono eliminare due tessere normali oppure una normale ed una speciale. Fatto ciò, gli spazi vuoti si riempiono subito con nuove tessere pescate dai rispettivi mazzetti.
Come accennato ad inizio articolo, la ruota delle azioni scandisce i turni di gioco, oltre ad indicare il momento esatto in cui si passerà dalla prima alla seconda era. Cosa significa? Vengono sostituite le tessere esagonali sul tabellone dell’Era I con quelle dell’Era II: più costose delle precedenti, ma dalle ricompense decisamente più importanti. Ah, non vi ho parlato della tessera speciale che è presente su ognuna delle tre file: queste tessere sono più performanti di quelle “normali”, ma possono essere prese solo nel momento in cui, prelevando una tessera azione dalla ruota, otteniamo il bonus con la S maiuscola.
Infine, quando il piccolo cubetto di legno presente sulla ruota cadrà per l’ultima volta nel “fossato” e quello posizionato appena più sotto raggiungerà il simbolo clessidra, il gioco terminerà immediatamente: ogni giocatore ha avuto 16 turni per imbastire la propria strategia in cerca della vittoria. Ma, come ribadito più volte, in Praga la conta finale dei punti è un passaggio a dir poco fondamentale per decretare il vincitore. Avrà vinto colui che ha deciso di partire a razzo e fare tanti punti subito (ma tralasciando gli obiettivi finali) o il giocatore che in sordina ha preparato il terreno per un magistrale sprint finale?
Senza alcun indugio, questo dubbio vi attanaglierà ad ogni partita giocata a Praga Caput Regni. Un capolavoro assoluto che offre ai giocatori un’incredibile libertà di azione, un piccolo open-world da tavolo: le sei azioni disponibili sono in realtà sei semplici concetti con cui è possibile creare decine di sinergie e combo con tutti gli altri elementi a disposizione. Durante questa recensione (avevo promesso di non essere troppo prolisso, spero mi perdoniate….) vi ho esposto alcuni metodi e strategie sul perchè prediligere un tale azione e quali conseguenze ne possono scaturire. Ecco, quello che mi è piaciuto di più di Praga è proprio la possibilità di poter imbastire con anticipo una strategia, sapendo di poterla portare avanti in più delle occasioni, perchè l’alea qui è quasi totalmente assente (non ci sono dadi, non si pescano carte e quando dobbiamo scegliere una tessera, ne abbiamo sempre tre a disposizione). In un modo o nell’altro si trova quasi sempre un modo per fare quello che si vuole, ma attenzione perchè un altro giocatore potrebbe dirvi “carpe diem”, cogliete l’attimo ed approfittate di quello che il gioco vi offre al momento: e non avrebbe mica torto, ottimizzare e raccogliere il massimo da ogni mossa può comunque rivelarsi una mossa altrettanto vincente.
So già cosa vi state chiedendo: Praga è un solitario di gruppo? Dal mio punto di vista proprio no, per il semplice fatto che l’interazione indiretta c’è. Ogni qualvolta noi prendiamo una tessera azione, una tessera dal tabellone o un libro, togliamo agli avversari la possibilità di farlo prima di noi, recando non pochi grattacapi, soprattutto per quanto riguarda la ruota delle azioni.
Considerato questo maledetto periodo di lockdown, ho giocato a Praga solo in 2 giocatori. Il gioco gira perfettamente e sono certo gira altrettanto bene in 3 e in 4 partecipanti: il regolamento non prevede alcuna modifica nè di struttura nè al flusso di gioco (a parte qualche insignificante modifica sul setup). L’unica cosa che cambia è ovviamente la tempistica di gioco che posso calcolare in circa 35/40 minuti a giocatore per partita. Ecco, uno dei pochi difetti di Praga potrebbe essere la propensione a portare la paralisi d’analisi al tavolo; con tutto quello che c’è da fare, i pensatori incalliti potrebbero non avere vita facile.
E visto che parliamo di difetti (che non inficiano in alcun modo l’altissima qualità del titolo) posso dire che nelle prime partite il tabellone può risultare un po’ confusionario, nonostante giudico lo stile grafico molto accattivante e particolare. Mi è capitato di confondere le mura con gli edifici, ma dopo due partite il pericolo è subito rientrato. L’ultima nota negativa ritengo sia la scatola; considerando tutto il ben di Dio che il gioco offre il termini di materiali, sarebbe servito un box più capiente con all’interno una qualche sorta organizer in grado di fare un po’ di ordine al suo interno. Così, invece, riordinare ogni volta è un vero e proprio puzzle-game!
E termino questo vero e proprio “testo ludico” citando ancora una volta i materiali, un inestimabile fiore all’occhiello di Praga Caput Regni, un dettaglio per cui Suchy non ha voluto badare a spese, ed i risultati si vedono: tabellone enorme, spettacolare e robustissimo, così come sono robuste tutte le tessere esagonali, le plance giocatore sono probabilmente la parte più bella e funzionale di tutta la produzione, mentre le tre costruzioni tridimensionali sono la ciliegina sulla torta, messa lì apposta per poter sentire il “Wowwwww!!” dei giocatori.
In definitiva, Praga Caput Regni mi è piaciuto veramente tanto per tutti i motivi che vi ho appena elencato e perchè non nascondo la mia propensione ludica a favore dei gestionali medio/pesanti di questo calibro. Ne consiglio caldamente l’acquisto, può essere infatti il titolo ideale per chi cerca un gioco impegnativo, profondo, soddisfacente, con un’interazione indiretta non cattiva e con un colpo d’occhio molto importante.
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