Amnesia: The Dark Descent, auguri di buona decade ad un pilastro dell’horror

Dieci lunghi anni, trascorsi in modo etereo e confuso (un po’ come le visioni dello stesso Daniel), sono passati dall’uscita del primo Amnesia, l’opera horror che già dai primi trailer prometteva disturbanti visioni al limite del possibile, sviluppato dagli allora promettenti svedesi ragazzi di Fricitonal Games.

Un’opera horror dal setting Lovecraftiano che non si è mai nascosta dietro un dito, presentando anzi la sua potente influenza come un punto forte della produzione e non come una mancanza di originalità, facendo leva sulle incredibili possibilità offerte dall’orrore cosmico dello scrittore di Providence, in attesa solo di essere colte, snocciolate ed elaborate.

Un’influenza, comunque, più che altro derivativa, in quanto non si tratta dello stesso universo: gli orrori di Amnesia si possono considerare degli echi lontani, delle sagome imperfette che ricalcano le opere di svariati maestri del terrore; delle riproduzioni asimmetriche e terribili di un qualcosa di vagamente umano, un’angoscia anche più “terrena” della media e proprio per questa natura “grounded” capace di risultare funzionale per il tipo di media scelto, ovvero il videogioco, in quanto porterà lo spettatore non passivo ad interrogarsi, a fantasticare, ad indagare, ad immaginare l’inimmaginabile.

In Amnesia, la fantasia del videogiocatore è parte del gameplay e questa è una frase che, decontestualizzata, è da manuale del videogioco, ma che qui muta per interpretazione ed implementazione, entrambe incredibilmente riuscite.

Questo sarà quindi il carburante per tutta la durata dell’esperienza, un rollercoaster di plot twist narrativi e di eventi angoscianti, sferzati ad una velocità opprimente. Questo, per rimanere nel campo dell’assurdo e del paradosso, è anche l’arma a doppio taglio del gioco. Quella che è la “particella di Dio” della produzione, l’ingranaggio che inizia a ruotare attivando tutti gli altri ingranaggi, è anche ciò che principalmente ne mina la rigiocabilità generale: stiamo parlando dell’amnesia stessa.

Sicuramente è una caratteristica di ogni videogioco la mancanza di novità nella seconda run, ma la narrativa quasi esclusivamente ambientale (frammentata solo da alcuni flashback e rarissimi eventi a schermo) moltiplica esponenzialmente questa mancanza fisiologica nel caso di Amnesia, tarato su questa frequenza rara e coraggiosa, sebbene non sicuramente nuova o unica nel suo genere.

Per ri-apprezzare appieno Amnesia nella sua totalità bisognerebbe poter ri-smarrire la propria memoria, ma totalmente e non solo parzialmente, come succede ineluttabilmente alla nostra proiezione digitale, che in questo caso riveste i panni dello studioso Daniel. Girovagando per i freddi corridoi del castello di Brennenburg ci sentiremo intrappolati, consapevoli in un corpo inconsapevole, costretti a sorbirci reazioni non in sincronia coi nostri riflessi, in una dissonanza ludo-narrativa che più che dalla sospensione dell’incredulità, dipende dallo scontro dei due subconsci, una volta romanticamente uniti in una missione condivisa.

Ma lo visitiamo ancora e comunque, il castello di Brennenburg, poiché tali orrori non vadano dimenticati… e forse va bene così. Lo visitiamo ancora e ancora, finendo per mischiare nei recessi della nostra memoria fatti e teorie, ricordi ed ipotesi, fino a dimenticarci chi siamo davvero, se Daniel o la nostra proiezione in carne e sangue, fino a scordarci non come, ma quando è cominciata davvero… fino a riappacificarci e ad allinearci tra tutti i nostri io, ascendendo ad entità multidimensionali.

In ogni caso, il vero viaggio di scoperta dopo aver giocato ad Amnesia è riviverlo con qualcuno di inconsapevole. Non è forse divertente aggiungere un altro io (o altri due?) all’equazione?

Tutto questo succede a schermo, non senza pirotecnici tentativi di distrarci da parte del team di Frictional Games. L’HUD di gioco ci avvolge con le sue eteree e minimalistiche grafiche, che variano da un diario che ci ricorda il nostro obiettivo e ci permette di rileggere i preziosi documenti  raccolti (e costatici diversi capelli grigi), fino ad arrivare ad un inventario pieno di slot per gli oggetti. Tutto, in superficie, sembra il riflesso di un intricato mix di meccaniche, ma la realtà è ben altra: si tratta di un semplice sotterfugio, l’ennesimo tranello cerebrale giocatoci da entità – probabilmente – superiori.

Non useremo mai davvero così tanti slot oggetti, ma la maggior parte di essi rimarranno protagonisti di un’esistenza empia e legata all’inganno. Gli oggetti da ottenere per risolvere i vari puzzle saranno tre o quattro alla volta, e questi, sommati ai vari consumabili, andranno a costituire nemmeno la metà delle nostre possibilità logistiche. Lo stesso discorso si può fare per gli acciarini e per le boccette di laudano, dei quali troveremo una quantità più che sufficiente, o anche spropositata se cercheremo con precisione.

Ma non è importante e né tantomeno si tratta di un difetto, in quanto è giusto ripetere nuovamente che si tratta solo di un inganno geniale. Quando ci accorgeremo del tranello, infatti, sarà già troppo tardi. La presenza di queste meccaniche avrà già sortito il suo effetto esclusivamente mentale, indotto da un iniziale effettivo bisogno di acciarini, laudano et simili, fase che durerà giusto un battito d’ali di gargoyle. La nostra psiche sarà ormai ampiamente provata dalla combinazione tra un’atmosfera di gioco fin troppo immersiva e la serratezza iniziale delle meccaniche di gameplay, impattante quanto artificiale, ed il gioco ci avrà già ampiamente risucchiato nel suo vortice oscuro e vagamente sensuale.

Questa difficoltà artificiale viene successivamente spazzata via in maniera illustre. Ben presto infatti, la tensione trasmessa dal dover rimanere in una fonte di luce per evitare il crollo verticale della barra di sanità mentale si trasformerà in una spasmodica ricerca delle fonti di luci stesse, man mano sempre più rare ed agognate, ed appunto, sempre meno legate ad una caccia agli acciarini. Allo stesso modo, il laudano sarà inizialmente una risorsa valida, quando capaci di resistere ai colpi degli abomini presi singolarmente, prima di fuggire per trovare rifugio. Ma come bestie ormai prive di razionalità ed umanità, essi da un certo punto in poi andranno a formare dei piccoli branchi di due o tre, pattugliando la stessa area nello stesso momento e rendendo quasi impossibile la fuga nel caso in cui dovessero avvertire la vostra presenza. Anche peggio sarà incappare in tipologie di avversari più audaci e letali, che spesso e volentieri metteranno fine alle nostre sofferenze con un singolo colpo.

Anche in questo caso, la soluzione migliore, improbabile se non impossibile, sarebbe quella di potersi scordare tutto, dalle posizioni di oggetti consumabili ed oggetti chiave fino a quelle di nemici e fonti di luce, in modo tale da poter nuovamente sentire l’angoscia e quel brivido vagamente cadaverico che, paradossalmente, ci fa sentire così vivi, noi enthusiast del genere horror, videoludicamente e non.

Maestri dell’inganno quindi, gli sviluppatori, come lo erano quelli di Konami nel concepire i primi Silent Hill, con le sue uggiose nebbie a sostituire l’amnesia nel ruolo di demolitore di sicurezze, con il suo bestiario di creature per le quali non esistono aggettivi a sostituire le creature vagamente umanoidi, ma per le quali non si vorrebbe usare questo aggettivo, di Amnesia.

Due giochi in molti aspetti paralleli, entrambi eterei ed immateriali, costruiti con ingegneristica abilità. Anche Silent Hill, d’altronde, aveva la sua dose di artificialità nel bilanciamento, tra salvataggi infiniti e piogge di proiettili in ogni dove. Entrambi mentivano, un po’ per catturarti nel grip e nel flow del videogioco, un po’ per farti sentire tradito, tradito come i loro protagonisti dannati, maledetti e un po’ sfigati, ma mai protagonisti per caso.

Ci vollero poi tre anni per un sequel: all’epoca pensavamo fossero anche relativamente pochi, mai avremmo potuto immaginarne l’esito: per molti, A Machine For Pigs fu un tradimento, un inganno, ma non più del tipo buono. Molti volevano solo dimenticarlo, ma non per riviverlo, dimenticarlo per sempre… senza poter più ricordare.

Anche perché non fu un inganno operato da Frictional Games, ma più un side-project affidato ai ragazzi di The Chinese Room, all’epoca famosi per Dear Esther. Di mezzo ci fu anche un eccellente SOMA, fantascientifico horror che più di farti aggrappare alla vita, si poneva domande filosofiche sulla vita stessa: un cambio di rotta tutto sommato gradito a tutti, c’era bisogno di una ventata di aria fresca, di uscire dalle cripte di Brennenburg.

Risultato?

Un decennio. Un’infinità di tempo per molti, o uno schiocco di dita per alcune entità superiori, ma in fondo quasi quanto ci sta mettendo Cyberpunk 2077 ad uscire rispetto al suo primo trailer… quindi tutto è relativo.

Abbiamo aspettato un decennio per un vero e proprio sequel di Amnesia, per una sua Rinascita. Un decennio che anche voi avrete probabilmente passato a rivivere ancora e ancora gli orrori di Brennenburg, immaginando, teorizzando e soprattutto credendo di esser pronti, di aver sconfitto la paura in questi 10 lunghi anni durante i quali se eravamo bambini, ora siamo ragazzi, e se eravamo ragazzi, ora siamo uomini.

E allora auguri Amnesia, facci vedere come sei cresciuto in questi 10 lunghi anni, facci provare paura del buio. Di nuovo.

Siamo di nuovo qui, e non dimenticheremo.

Pietro La Selva
Il suo vero nome è Pietro, è del '94 ed è appassionato di videogiochi e di altre forme di intrattenimento, come film e libri, soprattutto a tema fantascientifico. Insomma, il classico nerd ma senza il QI sopra la media. Si nutre di mele pixellose quasi ogni giorno, che di certo non gli levano il medico di torno.