Yomi – Recensione del gioco di carte in stile Street Fighter 2 – Djama Games

Senza dubbio Street Fighter 2 ha rappresentato uno dei punti cardine all’interno del percorso di crescita dell’industria mondiale dei videogiochi, tanto da influenzare intere generazioni con gli Hadouken di Ryu, gli Shoryuken di Ken, i Sonic Boom di Guile ed i Bicycle Kick di Chun Li; influenzando non solo i milioni di videogiocatori che affollavano le sale giochi, ma anche l’intero sistema videoludico. Il picchiaduro come lo intendiamo ai giorni nostri, nacque insieme ad una vera e propria schiera di seguiti, cloni e concorrenti: Fatal Fury, King of Fighters e Mortal Kombat, fra gli altri. Ed è proprio dal genere dei picchiaduro 2D che Yomi prende spunto, cercando di ripercorrere quelle leggendarie gesta attraverso semplici mazzi di carte da gioco!

David Sirlin è il game designer padre di Yomi, che venne rilasciato in una prima versione nell’ormai lontano 2011, attraverso la personale casa editrice dello stesso autore, la Sirlin Games. Ma non soddisfatto, nel 2014 Sirlin rilasciò una seconda versione di Yomi, aggiornata, riveduta e corretta. La versione definitiva di Yomi, la versione che lo ha reso famoso in tutto il mondo, la versione di cui ho il piacere di parlarvi in questa recensione. Specifico che vi parlerò del gioco in generale, senza scendere nello specifico dei personaggi, i quali verranno trattati in uno speciale esclusivo.

Se Yomi è arrivato in Italia lo dobbiamo alla Djama Games, giovanissima casa editrice con sede a Cremona. Il gioco, pur nascendo con una modalità principale studiata per 2 soli giocatori (uno contro uno, ma anche tre contro tre), regala anche la possibilità di giocare in tre (attraverso uno scontro due contro uno) ed in quattro (con un combattimento tag team, due contro due). Ma non solo, Yomi permette anche di giocare in solitario attraverso un allenamento contro un BOT. La durata media di una partita a 2 giocatori si attesta sui 20 minuti circa, mentre quelle in squadra richiedono circa 5 minuti in più, in base all’affiatamento dei giocatori. Infine, Yomi viene consigliato da un età di 10 anni a salire, a causa delle tante regole da dover apprendere; non difficili, ma le casistiche da tenere sott’occhio non sono poche. Ma bando alle ciance, stop alle generalità e passiamo subito a vedere come portare alla vittoria il nostro combattente preferito!

Panoramica del materiale presente nella scatola di Yomi.

Yomi – Recensione – Diamo un’occhiata al regolamento…

Aprendo la scatola di Yomi, notiamo come oltre ai 4 mazzi dei personaggi inclusi, troviamo un piccolo tabellone da piazzare al centro del tavolo e 4 piccoli segnalini, due rossi e due blu; questa dotazione funge da indicatore di energia per i due sfidanti. Inoltre è presente anche il segnalino Atterramento che indica quando un combattente viene atterrato da una Proiezione. Ed a parte il libretto di istruzioni, la scatola si svuota rapidamente.

Ogni personaggio conta quindi un mazzo di 57 carte che si suddividono in:

  • 1x Carta personaggio che indica il nome e l’abilità che lo contraddistingue
  • 1x Carta che elenca le particolari abilità del mazzo e tutte le statistiche di esso
  • 1x Carte che riepiloga le regole principali del gioco
  • 54x Carte di gioco
Le tre carte riassuntive del mazzo.

Le 54 carte di gioco sono in realtà un normale mazzo di carte da scala 40, per intenderci, con i 4 classici segni (cuori, quadri, picche e fiori), i numeri dall’asso al dieci più le tre figure e le due carte jolly. Ma ovviamente non è tutto qui, infatti:

  • le carte dal 2 al 10 rappresentano gli attacchi normali
  • le tre figure (J, Q e K) sono le mosse speciali
  • gli Assi sono stati trasformati nelle super mosse
  • mentre i 2 jolly hanno una doppia funzione che vedremo più avanti
Panoramica della carte combattimento.

La composizione della carte può sembrare inizialmente ostica, ma vi assicuro che appena recepito il concetto tutto risulterà chiaro ed immediato. A partire da sinistra, una carta attacco (ad esempio) vi fornirà le seguenti informazioni:

  • il numero ed il seme della carta
  • una freccia verso il basso che indica che tipo di mossa presente sul lato opposto
  • la velocità di esecuzione della mossa (più il valore è basso e più veloce sarà la mossa)
  • il costo della mossa per quanto riguarda i punti combo
  • la categoria della mossa (Apertura, Incastro, Chiusura, No Combo)
  • nel caso di una proiezione, il simbolo Atterrato
  • per ultimo sulla destra, il valore di danni che infligge la mosse una volta andata a segno
  • potete trovare un piccolo scudo blu sotto il valore dei danni, questo è il danno da blocco ovvero il danno inflitto nonostante il blocco dell’avversario

Inoltre, alcune carte all’interno dei mazzi dei personaggi possiedono alcuni poteri speciali definiti “Tag“, i quali definiscono il momento in cui questi poteri possono essere giocati:

  • Immediatamente dopo la fase di pesca
  • Subito dopo che sono state rivelate due carte in combattimento
  • All’interno di un combattimento
  • Come reazione all’utilizzo di altri poteri speciali
Panoramica carte abilita, Tag.

Il combattimento di Yomi si basa sul semplice concetto del gioco della morra cinese, e lo fa nel seguente modo:

  • Attacco batte Proiezione (cioè la presa)
  • Proiezione batte Blocco/Schivata
  • Blocco/Schivata batte Attacco
  • Attacco più veloce batte Attacco più lento
  • Proiezione più veloce batte Proiezione più lenta
  • Blocco/Schivata contro Blocco/Schivata si annullano a vicenda
I risultati dei combattimenti di Yomi.

La preparazione della partita prevede che ogni giocatore legga a voce alta l’abilità principale del proprio personaggio, imposti sulla plancia l’energia vitale iniziale (che trova sulla carta corrispondente) e riceva la propria mano iniziale di 7 carte. Fatto ciò, la sfida può partire immediatamente. Ogni giocatore sceglie una carta e quale lato di essa giocare (ogni carta presenta infatti due possibilità diverse di giocata) e la piazza al centro del tavolo, coperta. Non appena entrambi gli sfidanti hanno scelto la carta, la girano contemporaneamente andando a risolvere il combattimento che avviene sui due lati delle carte che si ritrovano uno di fronte all’altro: seguendo il semplice schema, il risultato uscirà fuori istantaneamente. Qualsiasi tipo di attacco batterà un tentativo di presa, una proiezione batterà un tentativo di parata o di schivata, mentre un qualsiasi attacco perderà sempre contro una schivata ed un blocco. Finito qui? Assolutamente no!

Qualcuno ha detto combo? Ogni personaggio vede segnalato sulla corrispondente carta il numero massimo di punti combo utilizzabili in un singolo turno. Dopo un attacco o una proiezione. è quindi possibile aggiungere carte per creare una combo di colpi ed aumentare i danni inferti, ma per farlo bisogna seguire le seguenti regole:

  • Non è consentito superare i punti combo del determinato personaggio
  • Dopo un attacco normale (quindi con un numero da 2 a 10) è possibile continuare la combo solamente giocando carte in ordine numerico, indipendentemente dal seme (quindi se gioco un 3 posso proseguire la combo solo con un 4), oppure con una figura qualsiasi.
  • Dopo aver attaccato con una figura, posso continuare la combo con qualsiasi carta Attacco.
  • Una carta Apertura può essere giocata solo per iniziare una combo
  • Una carta Incastro può essere inserita in qualsiasi momento della combo
  • Una carta Chiusura può essere giocata solo alla fine di una combo
  • Una carta No Combo non permette di creare un’attacco concatenato dopo di essa
Esempio di combo in Yomi.

Per creare delle combo devastanti, vi troverete molte volte a concatenare figure in modo da aumentare a dismisura i danni, specialmente con gli Assi. Bene, tenete però a mente che le carte più forti molte volte necessitano di più carte per poter sfruttare appieno il loro potenziale o addirittura proprio per essere solamente giocate, vedi gli Assi. Ultima nota sulle combo, se riuscirete ad eseguire attacchi concatenati composti da 3 a 6 carte, potrete cercare nei vostri mazzi da pesca o degli scarti degli Assi da aggiungere al vostro mazzo. Approfitto del momento per presentarvi la fase di Power-Up o più semplicemente di potenziamento. Appena dopo aver risolto un combattimento e prima di iniziare il successivo turno (in cui ognuno pesca una carta) è possibile scartare una coppia, un tris od un poker di un qualunque numero di carte per poter appunto cercare assi nei propri mazzi da aggiungere alla propria mano. Molto importante: i mazzi devono essere subito rimischiati una volta conclusa la ricerca.

Attacco batte Proiezione.

Ma se dagli attacchi e le proiezioni possono partire devastanti combo, dopo una schivata è possibile effettuare un qualsiasi attacco o proiezione, ignorando del tutto i requisiti di una normale combo. Invece, se un giocatore riesce a disinnescare un attacco con un Blocco, egli pescherà immediatamente una carta dal proprio mazzo; in più, se l’avversario usa un Attacco, una Schivata, un altro Blocco od un Jolly, il Blocco giocato viene ripreso in mano. In pratica, il Blocco viene scartato solo se proiettato. A proposito di Proiezione, non sempre è conveniente far partire una combo dopo una Proiezione andata a segno; a seconda infatti dell’avversario e della situazione, potrebbe tornare utile atterrare l’avversario (se presente il simbolo atterramento nelle info della carta). In questo caso, risolvete il combattimento infliggendo i danni della Proiezione e consegnate il segnalino Atterrato all’avversario. Nel turno (l’Atterramento dura un solo turno), successivo egli non potrà schivare e non potrà bloccare gli Attacchi Impari. Gli Attacchi Impari? Sono quella situazione in cui per l’Attacco si usa una carta di valore pari e l’avversario usa un Blocco di valore dispari. O viceversa. Questa regola vale solo con i numeri, le figure, gli Assi ed i Jolly sono esclusi da questa regola. Ah, giusto, i Jolly! Me ne stavo quasi per dimenticare…

Proiezione batte Blocco/Schivata.

Ogni mazzo possiede due Jolly, i quali sono carte molto potenti e dal particolare utilizzo. L’utilizzo più semplice è il “Lampo!”, cioè utilizzare il Jolly come normale carta da combattimento: esso batte Attacchi e Proiezioni ed, in caso di vittoria, può subito cercare due Assi nei propri mazzi. Due Jolly giocati contemporaneamente vincono entrambi. Il secondo utilizzo del Jolly è chiamato “Bluff” ed ha una concezione molto particolare, direi pokerista: dopo aver perso un combattimento, è possibile giocare una carta a faccia in giù, prima che l’avversario parta con i suoi attacchi concatenati. Conclusa la combo, la carta coperta viene rivelata: se è un Jolly tutti i danni inflitti dalla combo vengono annullati e chi ha giocato il Jolly pesca anche due carte, mentre se la carta coperta non è alla fine un Jolly, trattasi di Bluff e quindi i danni della combo vanno interamente a segno. Mi pare ovvio, ma ve lo dico lo stesso, che il primo combattente che porterà a zero l’energia dell’avversario verrà immediatamente decretato il vincitore dello scontro!

Blocco/Schivata batte Attacco.

Vi avevo avvisato che Yomi non è per niente un gioco complicato, ma un titolo che richiede tanta pratica per ottenere la giusta padronanza di tutte le variabili e situazioni che offrono i combattimenti. Mi auguro di non aver dimenticato nulla, ma vi rimando comunque al regolamento ufficiale per situazioni e regole più dettagliate. Anche per quanto riguarda le altre modalità di gioco disponibili: l’Allenamento in solitaria, il 3vs3 per due giocatori, il 2vs1 per tre giocatori ed il 2vs2 per quattro giocatori.

Yomi – Recensione – Alcune considerazioni…

Se siete arrivati a leggere fino a qui, non scoraggiatevi. Capisco la paura di dover affrontare così tante situazioni diverse, combinazioni differenti che vi costringono, giocoforza, a tenere il regolamento sott’occhio per le prime due partite. Capisco l’eventuale scetticismo, legato ad un meccanismo di gioco legato ad un banalissimo mazzo di carte da Scala 40. Ma se vi fidate di me, proseguite con la forza volontà di un vero combattente, scoprirete che Yomi riesce a regalare veramente le sensazioni di un classico videogioco picchiaduro 2D, Yomi riesce ad entrarvi in testa tanto che non avrete più bisogno di guardare sul regolamento già dalla terza partita, Yomi vi obbligherà a fare soltanto un’ultima partita per provare un altro personaggio e per provare tattiche di combattimento differenti. Insomma, Djama Games è riuscita a localizzare in Italia un titolo veramente esclusivo, forse un po’ di nicchia, ma sicuramente accompagnato da tanta qualità.

Per giocare Potere della Tempesta servono tre Assi.

Seppur una delle azioni più frequenti che farete in Yomi sarà pescare una carta, il fattore fortuna non è per nulla prevalente all’interno del flusso di gioco; la doppia valenza di ogni singola carta, le decine di combinazioni possibili, la possibilità di cercare volontariamente Assi all’interno dei propri mazzi. Tutti questi fattori rendono Yomi un gioco di carte assolutamente tecnico/tattico (come direbbe il buon Fabio Capello), ricco di strategie perlopiù a breve termine; ottenere il meglio dalle carte che si hanno in mano è di vitale importanza! Inoltre non va sottovalutato l’aspetto psicologico durante la scelta della carta: un po’ come succede in Spies & Lies (la mia recensione), molte volte lo scontro si trasforma in una sorta di sfida mentale nel tentativo di “leggere nella mente dell’avversario” per cercare di intuire le scelte altrui e preparare la giusta contromossa.

Questa Proiezione atterra l’avversario a fine turno.

Passando ai materiali, senza dubbio i disegni di Yomi sono belli, belli (una lode aggiuntiva la voglio spendere per i personaggi in versione deformed disegnati sulle carte Jolly, veramente spassosi!). Richiamano in pieno ciò a cui si ispirano ovvero ai classici stereotipi dei personaggi che possiamo incontrare in qualsiasi videogioco picchiaduro. Le carte sono robuste il giusto ed in più risulta molto comodo il fatto che ogni mazzo personaggio sia custodito all’interno di una propria scatolina. Peccato solo che se si ha intenzione di imbustare le carte, esse non staranno più all’interno della confezione dedicata, obbligando così a cercare un’altra sistemazione. Non lo consiglio, piuttosto alternate l’utilizzo dei vari personaggi per ridurre al minimo l’usura degli stessi.

Aggiungendo un K al K appena giocato, si infliggono 14 (7+7) punti danno.

Siamo giunti così al termine di questa recensione di Yomi che, lo ammetto, è stata alquanto probante. Vi ricordo che potete acquistare tutta la prima wave di Yomi sul sito ufficiale di Djama Games (il link lo potete trovare appena qui sotto nel box riassuntivo): la scatola base contiene quattro personaggi, mentre gli altri sei che completano l’intera ondata possono essere acquistati singolarmente o in gruppo. Personalmente, non vedo l’ora che i ragazzi di Djama Games portino in Italia anche la seconda wave di personaggi, altri dieci fighters tutti da studiare e provare.

Alessandro Pugliese
Classe '83, fiero torinese ed assiduo instagramer con lo pseudonimo "aleboardgamer", si considera con orgoglio un nerd di prima classe. Amante dei giochi da tavolo sin dalla tenera età di sei anni quando gli vennero regalati titoli d'antologia come Brivido, Hero Quest e L'isola di Fuoco, la sua missione è quella di espandere il credo dei boardgames per distogliere l'attenzione dagli smartphones e convincere le persone a riunirsi attorno ad un tavolo per socializzare, sviluppare l'ingegno e soprattutto divertirsi.