Speciale – The Road to Demon’s Souls – Parte II

Il nostro viaggio continua, il cerchio si apre, Demon’s Souls si avvicina sempre più. Oggi, però, raccontiamo un’altra storia, una storia che inizia con il suono di una campana… ma fermi un secondo!

Se non avete letto la parte precedente di questo viaggio, vi consiglio caldamente di farlo… il link è questo qui.

L’inizio di un’era.

Dark Souls approda su PlayStation 3 il 6 ottobre 2011, dando inizio a una delle saghe GDR più illuminanti del panorama videoludico… ma andiamo con ordine, abbiamo imparato a prenderci tempo e soffermarci sul particolare quindi sedetevi, rilassatevi e chiudete gli occhi: una campana suona e noi ci risvegliamo.

Un gioco senza trama.

“Un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio”.

Questa frase di Hidetaka Miyazaki è diventata ormai molto famosa tra i fan dei Souls e se si cerca un modo facile per descrivere l’impianto narrativo della serie, non esiste nessuna descrizione migliore. I Souls si narrano “in silenzio”, sfruttando il mondo di gioco, e lo fanno in un modo che ha colpito e stupito migliaia di giocatori e critici. Fin dai tempi di Demon’s Souls, ma principalmente con il boom di Dark Souls, sia Youtube che forum vari hanno visto tanti utenti sbizzarrirsi a mettere insieme i pezzi, a leggere descrizioni, a interpretare frasi sibilline e indizi, ed è completamente impossibile non considerare l’apporto enorme dato alla serie da questa narrativa molto caratteristica e personale. Nel farlo, alcuni utenti hanno persino ottenuto un’elevata popolarità, per la loro capacità di descrivere in modo più leggibile gli eventi dei Souls (e la cosìdetta “lore” del gioco, tutto l’impianto narrativo di usi, costumi, leggende e tradizioni che fanno da sotto testo a una storia a malapena accennata), oppure per la loro capacità di portare in un’altra lingua queste scoperte “messe insieme”, rielabolandone una parte e permettendo ad un pubblico più ampio di poter scoprire quanto ci fosse di nascosto nella storia dei Souls.

Non nascondo che molte volte mi sono sentito dire “beh, gioco carino, ma non ha una trama: a questo punto, lasciate che vi racconti una storia…


Il non-morto prescelto.

È bene prima di tutto fare una premessa importante: il flusso del tempo si avviluppa su sé stesso, con eroi del passato che appaiono e scompaiono. Questa frase, che nel gioco serve a giustificare la presenza del Multiplayer, ci rivela in realtà che il presente in cui ci troviamo non ha una posizione specifica (o fissa) nella storia. Il significato di ciò diventerà ancor più evidente nei capitoli successivi, dove alcuni luoghi saranno richiami abbastanza espliciti a posti e personaggi che non dovrebbero più esistere o che esistono in un universo parallelo… ma partiamo dall’inizio: la storia di Dark Souls trova il suo universo dormiente all’inizio della cronologia, dominato da rocce, alberi giganti e draghi. Il Big Bang, l’incipit che mette in moto il cambiamento, secondo un’interpretazione degna di Eraclito, è l’apparire della Fiamma Primordiale, un’energia creatrice da cui sorgono delle anime speciali in grado di donare poteri particolari a chi ne entra in possesso. Questo evento dà inizio all’Età del fuoco, un’epoca dominata da potenti signori, simili a divinità, che portano i draghi all’estinzione per regnare al loro posto.

Questo stato di cose non è però destinato a durare: una maledizione, quella del non morto, sta piegando il mondo, trasformando i suoi abitanti in esseri perennemente sospesi in un limbo tra vita e morte ma costretti a una lenta deturpazione e progressivo decadimento della propria sanità mentale. Questa trasformazione viene sancita dalla perdita dell’intelletto, fino a diventare Hollow, vuoti e non più in grado di essere resuscitati dalla forza vitale dei falò. L’unica cosa che può rallentare il corso di questa maledizione sono le anime, oltre ad una misteriosa sostanza chiamata Umanità.

Il protagonista, un prescelto affetto lui stesso dalla piaga che sta cambiando il mondo, è destinato a spezzare tale maledizione e per farlo dovrà sconfiggere le autorità decadute che l’hanno preceduto, suonare le Campane del Risveglio e dare vita ad un nuovo ciclo della fiamma, esattamente come fecero loro all’inizio dell’Età del Fuoco.

Cosa accadrà però dopo? Quale Era attenderà il mondo? Solo il prescelto potrà stabilirlo…


Light and Dark.

Ogni giocatore vorrebbe dare al proprio personaggio un orientamento definito, qualcosa di molto simile al sistema karmico dei vecchi Fallout: azioni caritatevoli, annientamento di cattivi e scelte generose dovrebbero portare a sentirci eroi e paladini, mentre furti, massacri di innocenti e egoismo imperante ci farebbero ricoprire il ruolo del malvagio. In Dark Souls, però, l’oscurità e la luce non sono necessariamente simboli dei canonici concetti di bene o male, ma semplicemente entità a sé stanti che compiono atti indipendenti dalla morale comune. Non esiste quindi un’interpretazione universale di quali scelte siano “giuste” o “sbagliate” e nessuna di queste porta a conseguenze definitive a livello di trama.


Lordran.

Come già accennato, la comparsa della Fiamma Primordiale rappresenta l’inizio dell’Età del Fuoco: ma come è avvenuto questo cambiamento a Lordran? Non è mai stato esplicitato cosa abbia causato la Fiamma Primordiale. Come nella realtà si specula su cosa sia esistito prima del Big Bang, andrebbe accettato che è semplicemente successo e da lì è derivata la realtà che noi conosciamo. L’energia che è scaturita da questo evento si è manifestata nel ritrovamento di quattro anime, definite come Anime dei Lord, da parte di quattro protagonisti: Gwyn, Nito, la Strega di Izalith e il Nano Furtivo. Il potere delle anime dei Lord, cui accenniamo adesso, può essere separato e condiviso con altre persone, ma dopo circa mille anni si sta però affievolendo, portando alla fine dell’Era del Fuoco. Gwyn si oppone a questo evento e, come strana reazione, nel mondo si inizia a diffondere la maledizione del non morto. All’inizio, le persone infette vengono isolate e rinchiuse nel Santuario dei non morti, ma ciò non impedisce alla piaga di diffondersi: per cercare di dare nuova energia al mondo, Gwyn viaggia con i suoi cavalieri fino alla Fornace della Prima Fiamma, sacrificando la propria anima per tenerla viva ma rimanendo bruciato e diventando il Signore dei Tizzoni. Affetto lui stesso dalla maledizione del non morto, finirà per diventare, qui, un Hollow…


L’ultimo erede.

Ipotizzando un intento simile da parte della Strega di Izalith, ella tenta invece di usare la propria anima per ricreare la Fiamma Primordiale, creando invece la Fiamma del Caos. Perso però il controllo di quest’ultima, lei e la maggior parte della sua discendenza vengono risucchiate al suo interno per diventare uno strano essere, la Culla del Caos, da cui nacquero i demoni che ora presidiano Izalith. Sua figlia Quelana, una delle poche sopravvissute al rituale, fugge nella palude della Città Infame per diffondere la conoscenza della Piromanzia tra i suoi abitanti.

Seath, dopo aver ricevuto un frammento dell’anima di Gwyn a seguito della vittoria sui draghi e diventato duca, approfondisce il suo studio sulla magia attraverso grotteschi esperimenti e acquisisce l’immortalità con il Cristallo Primordiale, un artefatto sottratto ai suoi fratelli. Nito ritorna invece nella Tomba dei Giganti, luogo da cui presumibilmente proviene, e lì resta, venerato dai suoi seguaci.

E il Nano Furtivo? Questo personaggio, che pare non compiere alcuna azione per la maggior parte della storia, è tuttavia possessore di un’anima diversa rispetto a quella dei Lord, denominata dal serpente primordiale Kaathe come l’Anima Oscura. Il protagonista della storia altro non è che l’ultimo discendente ed erede di questo enigmatico personaggio, presumibilmente definito “nano” perché molto più piccolo di statura rispetto alle altre divinità.


Oscar di Astora.

Premesso che scriverò un capitolo approfondito sui personaggi di Dark Souls, non posso non menzionare e omaggiare uno dei personaggi più scontati e messi da parte, ma secondo me il più importante: Oscar di Astora.

Conosciuto solo come Cavaliere del Rifugio dei non-morti, salva il non-morto prescelto dall’imprigionamento facendo cadere un cadavere con la Chiave dei Sotterranei nella cella; successivamente viene trovato morente e dona al prescelto la Fiaschetta Estus e la Chiave del rifugio dei non-morti. Nella stanza in cui si trova, c’è un buco nel soffitto, il che porta alla conclusione che probabilmente stava combattendo il Demone del Rifugio sul tetto e fu sconfitto, cadendo di sotto. Oscar indossa il Set del Cavaliere d’Elitè, che verrà poi trovato nel Giardino Radiceoscura. Ciò allude naturalmente alla sua terra d’origine, Astora, e che “ sebbene fosse riluttante a rinunciare alla sua missione di non-morto, morì nel rifugio dei non morti e diventò vuoto”. Impugna anche la Spada di Astora e lo Scudo Cimiero , elementi che attestano al proprietario il ruolo di “Alto Cavaliere di Astora”.

Quante cose in un semplice gioco, quanti dettagli e informazioni che potrete scovare. Questo è solo un piccolo esempio della lore e di come un così piccolo personaggio possa nascondere tanto ed essere così importante per la nostra storia.

I Boss.

Quello che rende davvero importanti i boss in Dark Souls è il fatto che, per come sono stati pensati e realizzati fin da Demon’s Souls, hanno un triplice ruolo.

In primo luogo , il ruolo puramente ludico, condiviso con tutti gli altri giochi, di offrire degli scontri di spessore diverso, più intensi, più memorabili, più rilevanti e perfetti esempi dello studio del proprio avversario.

In secondo luogo, un ruolo strutturale: i boss nei Souls (nemici che al contrario degli altri non respawnano, a meno di eventi specifici) sono tra i pochissimi nemici obbligatori della serie, e riescono così a dare un senso preciso di avanzamento, posizionandosi in punti “strategici” nell’ideale percorso del gioco, risultando quindi come gli unici (o quasi) ostacoli da superare obbligatoriamente per avanzare oltre un certo punto.

Infine, i boss nei Souls hanno un terzo ruolo tipicamente narrativo. Non sono pensati soltanto come ostacoli, o semplici elementi di gameplay, ma come vere e proprie parti di un comparto narrativo che gioca molto su un “mondo che si racconta da sé”, nei nemici, nei luoghi, negli oggetti, nel posizionamento di ogni dettaglio. Un boss, dunque, porta con sé una serie di domande e di risposte, ci fa chiedere come mai si trovi esattamente lì e, grazie alla sua chiara rilevanza, fa abituare il giocatore a porsi domande sull’esistenza del boss stesso (finché le cose vanno per il verso giusto, almeno).

In quest’ottica, una boss fight in qualunque Souls ha, teoricamente, diversi piani di lettura, tutti rilevanti e che insieme concorrono a creare quelli che, sempre teoricamente, sono i nemici più importanti di tutta la serie.


Un mondo interconnesso.

Guardando all’epoca recente, è impossibile non soffermarsi su Dark Souls di From Software. Anche se ciò che è passato alla storia è l’innovativo e spietato combat system, il world design di Lordran sarà sempre ricordato come uno dei migliori mai incontrati nella storia del medium. Fin dal primo ingresso nell’intricato “Borgo dei non morti”, il team di Hidetaka Miyazaki mette il giocatore di fronte ad un’architettura impeccabile, un quartiere che rispetta le proporzioni in modo certosino, una vera e propria tesi in coerenza ambientale.

Ciascun panorama accende i riflettori su settori ignoti o aree già esplorate, ogni marchingegno svela sorprendenti scorciatoie, mentre qualsiasi muro potrebbe nascondere segreti che, nell’era antecedente ad internet, sarebbero rimasti tali per svariati anni. From Software ha raggiunto questi traguardi senza lesinare sulla narrativa emergente, tenendo a mente la curva della difficoltà e riservando uno spazio importante alla libertà di scelta del giocatore.

Non è una sorpresa che il team giapponese abbia faticato a ripetere un tale capolavoro: come diceva Miyamoto, “le innovazioni nascono sempre da un problema“, ed il problema di Dark Souls risiedeva nel limite tecnico della scorsa generazione. Creando l’universo sferico alla base di Lordran, From Software ha preso più di due piccioni con una fava, risolvendo egregiamente in un sol colpo tutte le questioni più spinose, dai limiti della componente narrativa fino alla difficoltà nella realizzazione delle zone aperte.

Ci sono tantissime informazioni, dati, dettagli, storie non dette su Dark Souls, ma oggi ci fermiamo qui.

Nel prossimo appuntamento parleremo in modo approfondito dei personaggi di Dark Souls, ponendo le basi per passare al capitolo successivo, quello più denigrato: Dark Souls 2.

Milanese, nato nel’anno del primo Final Fantasy e di Metal Gear, non c’era da stupirsi che i videogiochi gli sarebbero entrati nel DNA a tal punto da aprire un canale YouTube ed una pagina Instagram dedicati alla sua passione. Innamorato degli U.S.A, del mondo nerd e delle colline di Toussaint al tramonto.
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