U.S. Telegraph – Recensione – DV Giochi

Ci troviamo nel 1860 e negli Stati Uniti d’America sta avvenendo un cambiamento epocale per quanto riguarda le comunicazioni: nasce infatti la U.S. Telegraph, la Linea Telegrafica Transcontinentale, in grado di collegare ora tutti i paesi statunitensi. Grazie a ciò, l’intera nazione si sviluppò in modo esponenziale, in quanto comunicare era diventato più semplice e veloce: la posta viaggiava su treni veloci e non più sui leggendari Pony Express a cavallo che per anni hanno servito il Paese in lungo ed in largo, ma che ora non potevano più competere con questi potenti mezzi.

Questo è l’incipit storico di U.S. Telegraph che non tutti sanno essere in realtà una riedizione dell’ormai datato Attika, gioco dalle buone meccaniche (uscito ormai lontano 2004), finito però presto nel dimenticatoio per colpa di titoli divenuti ben più famosi. Così, la DV Giochi ha riportato in Italia quello che è stato Attika, passando dall’Antica Grecia agli Stati Uniti d’America della metà del 1800: ma se il regolamento di gioco è rimasto intatto, lo stesso non si può dire dei materiali che hanno subito un restyling sicuramente ben riuscito. U.S. Telegraph si infila nella categoria di quei giochi strategici di piazzamento tessere, dove però la fortuna ha un ruolo molto importante: un push your luck a tutti gli effetti, insomma. E’ possibile giocarlo da 2 a 4 giocatori e la durata delle partite varia in base a quanto è popolato il tavolo; si passa dai 20-25 minuti in due fino ad arrivare ai 45-50 minuti in quattro.

U.S. Telegraph – Diamo un’occhiata al regolamento…

In base al numero di giocatori, si prendono un certo numero di città e tessere regione per comporre il tabellone al centro del tavolo; poi si piazza tutto seguendo le indicazioni scritte sul regolamento. Le carte risorsa (composte da acqua, legno, metallo e mattone) vengono mischiate e messe a creare un mazzo di pesca ben raggiungibile, stessa sorte per i lavoratori ed i segnalini costruzione. Poi ogni giocatore sceglie un colore e si appropria della rispettiva plancia personale (uguali per tutti i colori) e delle 30 tessere edificio rotonde. Quest’ultime vanno divise in quattro pile diverse: una pila deve contenere le sei tessere con il retro nero, mentre le altre tre pile devono contenere le altre 24 tessere dal retro bianco (8 tessere per ciascuna pila). Dopo aver mescolato per bene questi quattro gruppi di tessere, essi andranno piazzati nei rispettivi spazi sul lato destro della plancia personale. Ora ogni giocatore pesca la prima tessera di ogni pila e la piazza sullo spazio corrispondente della plancia: questi sono i quattro edifici edificabili all’inizio della partita. Nota di merito per la plancia che offre un ottimo schema riassuntivo delle azioni di gioco in basso sulla destra.
Ed è proprio delle azioni di gioco che ora vi parlerò. Durante il proprio turno, ogni giocatore potrà compiere una sola di queste tre azioni:
  • pescare da 1 a 2 tessere edificio da qualsiasi delle sue pile, potendo scegliere se costruire un edificio appena pescato oppure piazzarlo sulla propria plancia
  • costruire da 1 a 3 edifici, scegliendoli tra quelli già posizionati in plancia
  • pescare tre carte risorsa
Ma è anche possibile fare una combo tessere+carte o costruire+carte nella seguente modalità: se decido di pescare sola una tessera posso concludere il turno pescando una carta anzichè la seconda tessera, oppure se decido di costruire un solo edificio posso concludere l’azione pescando due carte risorsa anzichè costruire altri due edifici. Vi ricordo inoltre che se durante la pesca degli edifici terminerete una delle quattro pile di tessere, dovrete pescare una regione e piazzarla dove vi pare al centro del tavolo, purchè sia adiacente almeno ad un’altra regione già presente o attaccata ad una città. Pescare le tessere è un modo per ampliare la gamma di edifici edificabili con la possibilità, come già detto, di costruire un edificio appena pescato. Se questo non è possibile, l’edificio deve essere piazzato sulla propria plancia in attesa di sviluppi.
Costruire un edificio vuol dire prendere una tessera e piazzarla in un qualsiasi punto della mappa, il costo da pagare in risorse è indicato sulla tessera stessa, ma non sempre sarete obbligati a pagare il prezzo intero. Questo perchè piazzare un edificio su un spazio con delle risorse disegnate, permette di ottenere sconti in base a quante e quali risorse sono presenti su quel determinato spazio e su tutti quelli adiacenti. Inoltre è possibile costruire edifici in modo completamente gratuito! Ma come? Gli edifici hanno stampati su di loro dei numeri e sono suddivisi sulla plancia in sette distinti progetti di costruzione, i quali partono tutti dal numero originario (10, 20…fino al 70). Ecco, se sarete in grado di costruire edifici adiacenti che siano immediatamente successivi nel progetto di costruzione, allora non ci sarà nessun costo da pagare. Detta così sembra arabo, ma con l’esempio capirete subito: se costruisco l’edificio 11 adiacente al 10 non devo pagare nulla, se costruisco l’edificio 62 vicino al 61 lo farò gratis. Le frecce presenti sulla plancia vi aiuteranno a capire questo sistema. Ah, dimenticavo che i Telegrafi da 70 rappresentano un’eccezione, infatti costruito uno tutti gli altri adiacenti potranno essere costruiti a costo zero. Non vanno però dimenticate due cose: che una volta che costruisco un edificio devo piazzare un segnalino costruzione per tenerne nota e che dopo aver completato la costruzione di un intero progetto riceverò un lavoratore. Quest’ultimo servirà per ottenere un’azione in più, quindi pescare 3 edifici, costruirne 4 o pescare 4 carte: una volta utilizzato, va immediatamente scartato.
Quindi, apprese finalmente tutte le regole necessarie, la partita può iniziare e ad ogni turno il giocatore sa che può compiere una di queste tre azioni con l’intento di vincere nei seguenti modi:
  • collegare per primo due città con un gruppo di propri edifici
  • costruire per primo tutti e 30 i propri edifici
La partita termina nello stesso istante in cui uno dei partecipanti raggiunge uno di questi due obiettivi.

U.S. Telegraph – Alcune considerazioni…

Sappiamo bene che, in un universo così vasto come quello dei giochi da tavolo, capita spesso e volentieri di vedere sparire nel dimenticatoio titoli comunque meritevoli di palcoscenici ben più importanti. Ed Attika è senza dubbio uno di questi, fortunatamente riportato con pieno merito alle luci della ribalta con questo nuovo vestito che è U.S. Telegraph. Poco importa del tema e dell’ambientazione (che ad esser sinceri non si sente per niente), qui ciò che conta è che il gioco piace, e anche tanto. Un azzeccato mix di fortuna e strategia rende questo titolo appetibile per quasi tutte le tipologie di giocatore, dal più esperto all’utente occasionale. Un regolamento così semplice e immediato risulta difficile da ritrovare in molti dei suoi concorrenti: giocare ad U.S. Telegraph equivale praticamente ad un pronti-via. Stesso discorso per i materiali che regalano un colpo d’occhio di primo livello ed una sensazione di robustezza al tatto. La grafica generale la ritengo azzeccata per il tema trattato, le plance sono molto belle (anche se un po’ sottili) e le carte risorsa le definirei addirittura eleganti, grazie al loro stile ottocentesco.
Come già accennato, abbiamo davanti un vero intreccio di alea e strategia. Nonostante le azioni di gioco siano sostanzialmente “solo” tre, esse possono essere combinate in vari modi: si può attuare una tattica attendista dove si pescano molti edifici, sperando di trovarli in sequenza di numero per poi andare giù di costruzioni gratuite, oppure si può approcciare la partita in modo più aggressivo costruendo edifici e rubando subito spazi agli avversari. Sicuramente ogni strategia ha i suoi pro, ma anche i suoi contro: accumulare molti edifici e risorse può far perdere spazi preziosi sulla plancia, mentre costruire tutto subito può portare ad un veloce esaurimento sia di risorse che di tessere. La sfida è quindi sempre molto tesa, la variabilità al setup risulta praticamente infinita a causa della pesca sempre casuale delle tessere, fattore che ammettiamo potrebbe far storcere il naso a coloro che amano avere sempre sotto controllo ogni propria scelta e tattica. U.S. Telegraph è in definitiva un gioco divertente ed intrigante che mi ha davvero sorpreso positivamente. Lo ritengo perfettamente giocabile con ogni numero di giocatori, sia in due che in tre che in quattro il gioco presenta sempre spunti interessanti e soprattutto un’interazione diretta veramente senza pietà: i dispetti e le cattiverie saranno sempre lì pronte a tentarvi!
Alessandro Pugliese
Classe '83, fiero torinese ed assiduo instagramer con lo pseudonimo "aleboardgamer", si considera con orgoglio un nerd di prima classe. Amante dei giochi da tavolo sin dalla tenera età di sei anni quando gli vennero regalati titoli d'antologia come Brivido, Hero Quest e L'isola di Fuoco, la sua missione è quella di espandere il credo dei boardgames per distogliere l'attenzione dagli smartphones e convincere le persone a riunirsi attorno ad un tavolo per socializzare, sviluppare l'ingegno e soprattutto divertirsi.