Tiny Towns – Recensione – Raven Distribution

Tiny Towns – Recensione di Alessandro Pugliese

Sei il sindaco di una minuscola città nella foresta, le piccole creature del bosco hanno creato una loro minuscola civiltà nascosta, con lo scopo di nascondersi dai pericolosi predatori. Ma questa piccola zolla di terreno è povera di risorse, fatto che obbliga ad usare ogni singola briciola di materiale disponibile. Pianifica e costruisci con parsimonia la tua cittadina, ottimizzando al meglio le risorse in gioco… insomma, a Tiny Towns non si butta niente!

Questa è, per sommi capi, l’introduzione di Tiny Towns, gioco da tavolo ideato da Peter McPherson, il quale per il momento non ha prodotto nessun altro titolo, se non la prima espansione Tiny Towns: Fortune (ad oggi 7 settembre 2020 già sul mercato internazionale) e la seconda, Tiny Towns: Villagers che non ha al momento ancora una data di rilascio ufficiale. Tornando al Tiny Towns originario, i soliti dati generali dicono che il gioco è stato creato per 1-6 giocatori, adatto secondo la scatola dai 14 anni in su (dato secondo me non corretto) e dalla durata media di circa 45 minuti a partita

Ma che gioco abbiamo davanti? Beh, Tiny Towns è uno dei tanti giochi che prende spunto da Tetris e dai suoi polimini, ma che però riesce a rielaborare il concetto all’interno di un contesto ricco di strategia e competizione tra i giocatori. Quello che a prima vista può sembrare un semplicissimo solitario di gruppo, è in realtà un concentrato di suspance, cattiverie e colpi di fortuna!

TINY TOWNS – DIAMO UN’OCCHIATA AL REGOLAMENTO…

Non c’è niente di più semplice che imparare a giocare a Tiny Towns. Il regolamento infatti conta solamente 8 pagine e, considerando le due pagine dedicate alle carte e le tantissime figure, il testo da leggere e comprendere è ridotto davvero all’osso. Partiamo allora con la preparazione del gioco: si posizionano al centro del tavolo a facile presa per tutti i 126 edifici di legno (divisi per tipologia), il mucchio di risorse e le sette carte edificio che verranno utilizzate per questa partita (anch’esse rigorosamente prese una per tipologia). Poi, ogni giocatore prende una plancia personale, composta da un territorio diviso in una griglia 4×4, ed una carta monumento, presa e tenuta nascosta dopo averla scelta tra le due distribuite a ciascun concorrente. Non rimane che consegnare il BELLISSIMO martello bianco al primo giocatore e la partita può finalmente cominciare!

Il turno di gioco è composto da una sola semplice azione: il giocatore “di turno” chiama ad alta voce una delle cinque risorse disponibili: grano, mattone, vetro, legno oppure pietra. Fatto ciò, TUTTI i giocatori devono prendere la risorsa chiamata e piazzarla all’interno della propria griglia (che d’ora in poi chiamerò città).

Le risorse vanno piazzate in modo da creare i polimini raffigurati sotto ogni edificio: gli edifici al centro del tavolo sono pubblici e possono essere costruiti da chiunque senza restrizioni di quantità. Ogni edificio possiede delle caratteristiche proprie e capita molto spesso che la loro funzione ed il loro punteggio siano legati alla costruzione di altri edifici complementari.

Stesso discorso vale per il monumento personale (raffigurato per tutti dal edificio di legno rosa), il quale è segreto e più complicato da costruire, ma conferisce poteri decisamente più redditizi, a volte decisivi ai fini della vittoria finale. Per costruire correttamente un edificio, è consentito raffigurare il polimino anche in sensi diversi o a specchio, l’importante che la sequenza di colori sia quella corretta. Per non dilungarmi troppo, nelle immagini sottostanti potete ammirare tutte le carte edificio e le loro abilità.

Durante la partita, quando vi accorgerete di aver completato la forma per la costruzione di un edificio, dovrete dichiararlo, prendere la pedina di legno dell’edificio corrispondente, togliere le risorse che componevano la forma e piazzare l’edificio in una delle caselle dove erano presenti quelle stesse risorse. Specifichiamo una volta piazzato un edificio, non sarà più possibile piazzare una risorsa sopra quello spazio. Tutti turni di gioco si svolgono in contemporanea, quindi diciamo che ognuno fa per sè: personalmente, consiglio di fermarsi un attimo quando qualcuno costruisce qualcosa, sia per capire cosa stanno facendo gli avversari sia per evitare che si compiano errori di sorta.

La fine della partita arriva quando il giocatore non ha più posti liberi per poter piazzare risorse: in questo caso, lo sfortunato avrà terminato il proprio gioco. Ma se gli avversari hanno ancora la possibilità di piazzare risorse, allora il gioco deve proseguire. I reduci della partita continuano a passarsi il testimone (ripeto, quel BELLISSIMO martello bianco) del Mastro Costruttore e continuano a chiamare risorse finchè ne hanno l’opportunità. Quando tutte le città saranno completamente piene, allora la disputa può ritenersi conclusa e si passa al calcolo dei punti, grazie ad un coloratissimo blocchetto segnapunti: si contano tutti i punti ottenuti con gli edifici e si toglie un punto per ogni spazio rimasto senza edifici costruiti. Colui che avrà totalizzato più punti verrà dichiarato il miglior sindaco di Tiny Towns!

 Ma Tiny Towns non è finito qui, infatti, oltre a questa classica modalità di gioco offre anche la Regola del Municipio. In questo caso, entrano in gioco le 15 carte risorsa che vengono mischiate e messe a faccia in giù a formare un mazzo da pesca. Il resto della preparazione e delle regole del gioco sono le medesime, se non che ora le risorse non vengono più chiamate dai giocatori. Infatti, un giocatore (a turno o lo stesso, poco importa) impersonerà il ruolo del sindaco che dovrà estrarre una carta risorsa: quella dovrà venir piazzata da tutti i giocatori. I primi due turni avranno questo svolgimento, mentre nel terzo ognuno sceglie a piacimento quale risorsa piazzare nella propria cittadina.

Si ricomincia poi con due estrazioni e di nuovo la scelta: avrete quindi capito come il gioco prosegua con questo ritmo (2 risorse estratte + 1 scelta) fino a quando la partita non termina. Inoltre, come avrete potuto notare dal numero dei giocatori, Tiny Towns offre anche una modalità solitario: a seconda del punteggio che otterrete, riceverete il vostro livello di abilità raggiunto, a partire dall’Aspirante Architetto fino al Mastro Architetto!

TINY TOWNS – ALCUNE CONSIDERAZIONI…

Tiny Towns spicca sicuramente per la bellezza e la qualità dei suoi materiali: a partire dalla meravigliosa scatola che, oltre ad essere disegnata egregiamente, regala una sensazione tattile che non ricordo in nessun altro suo concorrente. Arriviamo poi al clou della produzione ovvero i 126 edifici in legno colorati e pucciosamente graziosi, i quali danno veramente la sensazione di essere in procinto di costruire una vera città lillipuziana. Poi ci sono le carte degli edifici: grandi, ben distinguibili e robuste nel loro DNA. E per ultimo (siccome gli ultimi saranno i primi) il BELLISSIMO martelletto bianco di legno, simbolo del Mastro Costruttore, ma in realtà passatempo compulsivo di tutti i giocatori al tavolo; non resisterete a batterlo sul tavolo emulando le gesta del leggendario Giudice Santi Licheri oppure non smetterete di picchiarlo sulla testolina dei giocatori affetti da paralisi da analisi. Però occhio! Il bianco si rovina in fretta… a buon collezionista, poche parole.

Parlando invece del gioco in sè, devo ammettere che Tiny Towns mi ha colpito positivamente! E’ piaciuto a me, a mia moglie, ai miei figli ed a tutti gli amici a cui l’ho presentato: trattasi di persone molto diverse per gusti, abilità ed età, ma devo dire onestamente che il gioco di McPherson ha messo d’accordo un po’ tutti. Il turno scorre veramente alla velocità della luce e, giocando in contemporanea, la durata delle partite non risente minimamente della differenza di giocatori al tavolo: che siate da soli o che siate in sei, la sostanza non cambia, stiamo sempre sui 45/50 minuti. Ovviamente, in caso di assidui pensatori al tavolo il tutto può prendere una piega un po’ più dilatata, ma ricordatevi sempre che per la paralisi da analisi potete usare il martelletto bianco. Ah scusate, il BELLISSIMO martelletto bianco.

Una caratteristica di Tiny Towns che ritengo degna di nota è il fatto che pur essendo sostanzialmente un solitario di gruppo, non tralascia in realtà l’interazione tra i giocatori. Ma com’è possibile? La chiamata della risorsa nel proprio turno è il fulcro del gioco ed è proprio per questo motivo che dopo qualche partita comincerete a guardare anche le città altrui, cercando di chiamare qualcosa di utile per voi, ma nello stesso tempo dannoso per gli avversari: analizzando lo stato attuale delle plance al tavolo e gli edifici a disposizione, Tiny Towns può regalare una sequela di cattiverie a non finire!

Ci sono invece due particolari che non mi hanno convinto appieno. Il primo è il bilanciamento degli edifici e l’utilizzo più o meno frequenti di alcuni di essi: sarà infatti difficile vincere una partita senza costruire almeno tre o quattro casette azzurre con anesso edificio rosso per il loro nutrimento. Molto gettonati saranno gli edifici grigi che producono punti spendendo poche risorse, mentre quelli verdi variano a seconda dell’edificio scelto per la partita. I restanti edifici necessitano di molte risorse per una ricompensa a volte minore di una semplice casetta o per delle abilità a volte complicate da usare. Ma nulla di insormontabile e che un po’ di partite non possono levigare. L’ultimo fattore che non mi è piaciuto è stata la Regola del Municipio: estrarre a sorte le risorse toglie quella strategia e quella suspance che sono un po’ il punto cardine di Tiny Towns: lasciare le risorse al caso è un’opzione che personalmente non ho apprezzato. Fortunatamente nulla di rilevante, in quanto non va ad inficiare l’esperienza di gioco principale.

 

Classe '83, fiero torinese ed assiduo instagramer con lo pseudonimo "aleboardgamer", si diverte a spiegare regolamenti sul suo canale Youtube "La Ludoteca di AleBoardGamer". Amante dei giochi da tavolo sin dalla tenera età di sei anni quando gli vennero regalati titoli d'antologia come Brivido, Hero Quest e L'isola di Fuoco, la sua missione è quella di espandere il credo dei boardgames per distogliere l'attenzione dagli smartphones e convincere le persone a riunirsi attorno ad un tavolo per socializzare, sviluppare l'ingegno e soprattutto divertirsi.