Five Tribes – Recensione di Alessandro Pugliese
“Le notti d’orieeeeente, fra le spezie e i bazaaaaaar, son calde lo sai, più calde che mai,
ti potranno incantaaaaaar… Le notti d’orieeeeente, immerse nel bluuuuu, ti sanno eccitar, sedurre e stregar come vuoi tuuuu…” Aladdin?! No, Five Tribes!
Nel lontano Medio Oriente, l’antica città di Naqala ha improvvisamente perso il suo amato Sultano! La profezia trasmessa dagli antichi saggi sostiene che dal lontano deserto arriveranno degli stranieri, i quali saranno presto in grado di portare a sé le cinque tribù di Naqala e conquistare il trono vacante del sultanato. E proprio come in un fantastico racconto delle Mille e Una Notte, non mancherà la presenza dei Geni della lampada, fedeli servitori di coloro che riusciranno ad invocarli.
Così si presenta Five Tribes, un gioco ricco di quell’irresistibile fascino mediorientale intriso di leggenda e magia. Senza alcun indugio, Five Tribes può essere considerato una delle migliori creazioni di Bruno Cathala, autore francese la cui notorietà arriva da opere del calibro di Kingdomino, Mr. Jack, Jamaica, 7 Wonders Duel e Kanagawa, tra gli altri. Il gioco, prodotto originariamente dalla Days of Wonder ed edito in Italia grazie ad Asmodee, si presenta come un concentrato di tattica e strategia per 2-4 giocatori, le cui partite hanno una durata che svaria dai 40 minuti (per 2 giocatori) fino agli 80 (per 4 giocatori).
Una caratteristica interessante di Five Tribes la troviamo sicuramente nel suo flusso di gioco, il quale si ispira fortemente al mancala, uno delle più antiche concezioni di gioco da tavolo della Storia; si narra infatti che la sue origini (quasi sicuramente nord-africane) possano risalire addirittura a 3000 anni fa, al tempo delle Piramidi.
Insomma, ci sono tutti gli ingredienti per buttarsi a capofitto nelle vicende di Naqala!
FIVE TRIBES – RECENSIONE – DIAMO UN’OCCHIATA AL REGOLAMENTO…
Come potete ammirare dalla foto proprio qui sopra, il materiale è sicuramente uno dei punti cardine di Five Tribes, il quale trova un’altra colonna portante nel suo regolamento snello e pieno di immagini esaustive. Imparare il gioco di Cathala sarà una vera passeggiata di salute, infatti Five Tribes si presenta tanto facile da giocare quanto da imparare.
La preparazione al tavolo è senza dubbio la procedura più laboriosa di questo titolo, la quale richiederà circa 6/7 minuti per essere completata. Le 30 tessere città vengono messe casualmente al centro del tavolo (formando una griglia di 6×5), tutti i 90 meeple colorati vengono mischiati all’interno del sacchetto e distribuiti alla cieca in tre unità per ogni tessera, le pedine palma e palazzo e le monete vengono posizionate a presa facile per tutti, viene formata una fila di nove carte risorsa/fachiro scoperte (precedute dal mazzo coperto delle carte non ancora utilizzate), stessa cosa per le carte genio ma con la fila composta da sole tre carte; per concludere, mancano solo i due tracciati, offerte e segnaturni.
Ogni giocatore poi sceglie un colore e si impossessa dei relativi cammelli (8 a testa per tre e quattro giocatori oppure gli 11 blu o rosa per una partita di coppia), della propria pedina segnaturni ed in più ognuno riceve cinquanta monete, suddivise in nove pezzi da cinque e cinque pezzi da uno. Dopo aver concluso questo procedimento, si piazzano casualmente i segnalini turno sul tracciato delle offerte ed a partire dal primo giocatore si può finalmente dare il via al primo turno di gioco!
Un altro spunto intrigante che offre Five Tribes è sicuramente il metodo di assegnazione dei turni di gioco. In ordine, ogni giocatore può pagare una determinata cifra in monete per conquistare la relativa posizione nel tracciato dell’ordine di turno. Una volta poi che tutti hanno effettuato la loro offerta, viene determinata la griglia di partenza ufficiale.
E’ arrivata dunque l’ora di fare la prima mossa, ma come? In precedenza, avete letto come questo gioco si rifaccia molto all’antico gioco del mancala, il quale rappresenta la vera e propria anima di Five Tribes. I giocatori vengono chiamati a raccogliere i meeple presenti su di una tessera città per poi lasciarli cadere uno ad uno su altre tessere formando un percorso tra zone di città adiacenti solo ortogonalmente, facendo però molta attenzione che il colore dell’ultimo meeple lasciato cadere sia presente in quella determinata zona della città; così facendo, il giocatore ottiene tutti i meeple di quel colore.
Vi sottolineo però come ogni mossa che non permetterà di raccogliere meeple alla fine del tragitto verrà considerata illegale e di conseguenza inutilizzabile. Ciò rende quindi obbligatorio raccogliere almeno due membri delle tribù in una qualsiasi zona di Naqala.
Ogni meeple colorato rappresenta una differente tribù di Naqala ed ognuna di esse gode di particolari funzioni ed abilità:
- La tribù gialla (i Consiglieri) garantisce punti a fine partita in base a quanti membri vengono ottenuti
- La tribù bianca (i Saggi) regala punti a fine partita e permette di evocare i geni magici
- La tribù verde (i Mercanti) permette di ottenere risorse e fachiri
- La tribù blu (i Costruttori) permette di ottenere monete moltiplicando i suoi membri conquistati con tutte le tessere dal punteggio blu attorno ad essi
- La tribù rossa (gli Assassini) consente di eliminare o un meeple sulla mappa oppure un membro giallo o bianco ottenuto da un avversario
Ogni volta che si raccolgono meeple, si attivano anche le abilità di quella specifiche tessere: sarà permesso spendere soldi per prendere carte risorsa, far crescere palme, erigere palazzi dorati oppure evocare potenti geni magici. Inoltre, va ricordato che quando si tolgono gli ultimi meeple da una tessera, essa viene conquistata dal giocatore, il quale piazzerà il suo cammello garantendosi quei punti a fine partita.
Le carte risorsa sono molto importanti, in quanto forniscono (molti )punti moltiplicando per se stesse tutte le tipologie diverse in mano al giocatore. Inoltre ci sono anche i fachiri, i quali non fanno parte delle risorse, ma possono sostituire un saggio nell’evocazione dei geni (usare quindi un saggio + un fachiro, anzichè due saggi) oppure aggiungersi ai costruttori nel momento in cui vengono prelevati e conteggiati.
Curiosità: le foto che vedete sono della mia versione inglese dove appaiono i fachiri, ma leggendo il regolamento in italiano mi sono accorto che gli stessi fachiri sono stati sostituiti da dei poveri schiavi!
E per terminare questa panoramica di gioco, non mi resta che parlarvi dei geni. Come già accennato in precedenza, essi possono venir evocati prelevando meeple da una zona della città che possiede quel particolare potere e pagando l’adeguato tributo con due saggi oppure con un fachiro al posto di un saggio. I geni possiedono specifici poteri e possono conferire i più svariati bonus per tutto il corso della partita: tra i tanti, si potranno assassinare due abitanti piuttosto che uno o rimanere immuni a questa azione, aumentare il valore di palme e palazzi, conquistare zone della città con un solo abitante su di esso oppure evocare altri geni pescati dal mazzo.
La contesa di Naqala procede quindi con queste regole e potrà dirsi terminata solo nel momento in cui si verificherà una delle due seguenti situazioni: o non è più possibile ottenere nessun meeple attraverso una mossa regolare oppure un giocatore termina la sua scorta di cammelli. In questo caso, si prende il bellissimo blocchetto segnapunti e si procede al calcolo del punteggio totale. Colui o colei che avrà totalizzato la somma più alta vincerà nientepopodimeno che il titolo di “Nuovo Sultano di Naqala”!
FIVE TRIBES – RECENSIONE – ALCUNE CONSIDERAZIONI…
Cosa dire quindi di questo Five Tribes? Beh, sicuramente tante cose belle! Possiamo partire dai materiali: tanti, tantissimi e di una qualità da top di gamma. Il peso decisamente importante della scatola fa presagire ad un ripieno degno del miglior agnolotto piemontese, ma poi…..anzi….meglio. I 90 meeple di legno tutti colorati sono una vera gioia per gli occhi e per il tatto, le 30 tessere città sono robuste quanto basta e disegnate con l’obiettivo (centrato) di non confondersi con tutti i meeple sovrastanti. Vogliamo poi parlare delle piccole palme in legno, dei palazzi (veramente!) dorati e delle stupende carte genio? Insomma, un bel “diesci” da questo punto di vista se lo merita tutto.
Ma fatemi parlare un po’ del gioco in sè che, ammetto davanti a tutti voi, mi ha letteralmente stregato. Sono un amante degli scacchi e questo meccanismo del mancala mostra un’anima per certi versi molto scacchistica. Ogni mossa è un concentrato di tattica, ragionare su quale percorso intraprendere e quale colore voler ottenere è un procedimento allo stesso tempo semplice e impegnativo. Semplice perchè la meccanica è molto intuitiva e dopo poche mosse chiunque può essere in grado di padroneggiarla a sufficienza, di contro impegnativa perchè i fattori da considerare sono veramente tanti: quale colore, quanti membri, quale zona della città, quale abilità, quanti membri lasciare sulla tessera di fine percorso, ecc. E se da un lato è molto importante attaccare il tabellone per guadagnare più meeple possibili, di contro non è da sottovalutare un atteggiamento più conservativo, atto a non lasciare tessere con un solo membro di tribù, il quale potrebbe divenire facile presa per l’avversario.
Five Tribes è un gioco che non permette strategie a lungo termine, ma è necessario riorganizzare sempre i propri obiettivi dopo ogni mossa eseguita dagli avversari, portando ad escogitare un vero piano solo nel momento del proprio turno. Per diventare dei buoni giocatori, servirà quindi essere dotati di una buona elasticità mentale.
Le modalità per fare punti sono tante e ben diversificate tra di loro, inoltre va sottolineato come non esista una tattica più redditizia rispetto ad un’altra, ma è possibile arrivare a vincere intraprendendo più strade diverse (ottenere carte risorse con i mercanti, evocare geni con i saggi, arricchirsi di monete con i costruttori e molto altro ancora). E tutto ciò è un bene per la longevità generale che si assesta su livelli davvero ottimi; se il gioco vi piace, stufarsi sarà praticamente impossibile.
Potete godervi Five Tribes sia che siate abituali giocatori “di coppia” sia abbiate un gruppo di gioco di tre o quattro giocatori. Perchè? Perchè il titolo in questione scala perfettamente per ogni numero di giocatori. Che siate in due, in tre o in quattro l’esperienza che offre Five Tribes è la medesima: divertimento, impegno ed una profondità di gioco davvero soddisfacente.
Qualche difetto? Mah, avere tanto materiale presuppone un setup abbastanza laborioso ed un ritiro che costringe a reinserire il tutto il maniera sempre precisa ed ordinata. Non di certo un filler insomma, ma un bel peso medio che può arrivare ad occupare anche un’ora e mezza delle vostre serate ludiche.
Per quale tipologia di giocatori lo consiglierei? Assolutamente per tutti. Ribadisco come Five Tribes sia molto più semplice di quanto le immagini possano far sembrare. Tutto quel materiale sta perfettamente al suo posto senza creare nessun tipo di difficoltà aggiuntiva. Il regolamento è facilmente comprensibile ed assimilabile in poche mosse ed il libretto dà manforte a questo procedimento con illustrazioni perfettamente studiate. La scatola consiglia il gioco dai 13 anni in su, ma questo dato mi sembra un po’ eccessivo: infatti, mio figlio di nove anni e mezzo adora questo gioco e lo padroneggia decisamente bene. Quindi, secondo il mio parere un 10+ sarebbe stato probabilmente più realistico.
In conclusione, che siate dei gamer incalliti o che vogliate introdurre qualche vostro amico profano al mondo dei giochi da tavolo, Five Tribes con la sua magia mediorientale e il suo gameplay intrigante potrà fare sicuramente al caso vostro!
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