Claim – Recensione – MS Edizioni

Claim – recensione a cura di Alessandro Pugliese

Il Re è morto! Aiuto! il regno ha bisogno di un nuovo erede! Bisogna convocare tutte le fazioni del reame e cercare di accaparrarsi il loro favore a colpi di… briscolate!!

 

Provate ad immaginare di entrare a testa alta in una bocciofila di provincia in un caldo pomeriggio di agosto ed interrompere bruscamente le briscolate e le urla degli oltre cinquanta pensionati lì seduti.

Con aria fiera ed impavida, sbattete sul tavolo una scatola di Claim: state annunciando al mondo ultrasettantenne la briscola 2.0. Ma loro, dopo cinque secondi di silenzio ed incredulità, vi lanciano cinque bicchierini di grappa addosso, vi cacciano con frasi ingiuriose e si rimettono a buttare cariconi sul tavolo come se non ci fosse un domani.

Ma se nelle bocciofile Claim avrebbe vita davvero breve, con noi boardgamers si può affermare l’esatto contrario: l’idea di Scott Almes ha veramente colpito nel segno!

Claim, ideato dal già nominato Scott Almes (noto per la serie di giochi Tiny Epic, tra gli altri), è un gioco di carte per 2 giocatori, arrivato finalmente in Italia grazie alla MS Edizioni. Nei circa 20-25 minuti di partita, vi sfiderete a colpi di carte per ottenere il favore di almeno tre delle cinque fazioni disponibili e diventare così il nuovo Re. 

Ed allora, siete pronti ad entrare nel mondo di Claim e della briscola 2.0?

CLAIM – RECENSIONE – DIAMO UN’OCCHIATA AL REGOLAMENTO…

Tutta l’essenza di Claim si racchiude in sole 52 carte ed un regolamento semplice per qualsiasi tipo di giocatore. Esistono cinque tipi di fazioni diverse, ognuna delle quali presenta delle peculiarità uniche:

  • I Goblin (14 carte) rappresentano la fazione più numerosa, ma non possiedono nessuna abilità speciale
  • I Nani (10 carte), nella Fase 2, verranno ottenuti dal giocatore sconfitto nella mano
  • I Non-Morti (10 carte) giocati nella Fase 1 non vengono scartati, bensì aggiunti al mazzo personale dei punti 
  • I Mutaforma (10 carte) possono essere giocati come jolly, al posto della classe giocata dal Leader. Vincono con il numero più alto, ma non possono acquisire l’eventuale abilità della carta che vanno a sostituire
  • I Cavalieri (8 carte) vincono in qualsiasi caso contro i Goblin

Come avete potuto notare, una partita si divide in due fasi distinte.

Nella Fase 1, ogni giocatore riceverà tredici carte e le rimanenti andranno a formare un mazzo al centro del tavolo. Dopo aver constatato che il concorrente più giovane sarà il Primo Giocatore (per l’occasione chiamato Leader), viene scoperta la prima carta del mazzo centrale, la quale rappresenta il “premio” per il vincitore della corrispondente mano. Ma come si gioca?

Battute a parte, ci troviamo proprio davanti ad una versione fantasy della briscola. Il Leader giocherà la sua prima carta (ipotizziamo un Goblin da 5) ed il secondo giocatore, nel caso lo avesse in mano, sarà obbligato a rispondere con lo stesso seme oppure potrebbe rispondere con un mutaforma, sempre se disponibile. Giocare quindi un goblin od un mutaforma dal 6 in su permetterebbe al Leader di vincere la mano ed aggiudicarsi la carta al centro del tavolo. Sarebbe lo stesso nel caso di un qualsiasi cavaliere contro il goblin, mentre rispondere con un non-morto o un nano (seppur di valore più alto) significherebbe perdita della mano. Da sottolineare come in caso di parità numerica, la vittoria vada sempre al Leader, mentre ricordiamo che ogni Non-Morto giocato in questa fase verrà direttamente aggiunto ai punti dei giocatori e non scartato normalmente come le altre fazioni.

Dicevamo quindi che il vincitore della mano si aggiudica la carta scoperta al centro del tavolo, mentre lo sconfitto ne pesca una coperta sempre dal mazzo centrale, senza mostrarla all’avversario. Acquisire queste carte, servirà a formare il proprio mazzo per giocare la Fase 2. Una volta esaurito il mazzo centrale, potrà così avere inizio la seconda fase con ogni giocatore che partirà con le tredici carte appena conquistate.

Parte così la Fase 2, dove ora ogni carta giocata ha una valenza fondamentale ai fini del risultato finale; ogni mano vinta regalerà infatti due carte in più da aggiungere alla propria pila di punti. Il gioco prosegue con le stesse regole della Fase 1, eccezion fatta per l’abilità dei Nani, i quali in questo frangente andranno a finire del totale punti di coloro che perderanno la mano. 

E via così fino all’esaurimento delle carte in mano. Si piazzano sul tavolo tutte le carte vinte e si effettua il conteggio delle maggioranze: il giocatore che avrà ottenuto almeno tre maggioranze su cinque sarà dichiarato il nuovo Re!

CLAIM – RECENSIONE – ALCUNE CONSIDERAZIONI…

Partiamo subito dicendo che Claim non porta sui nostri tavoli un gameplay originale (la briscola vanta infatti circa 200 anni sulle spalle), ma ha il grande merito di essere riuscito a riadattare quest’ultima in una versione decisamente più “da tavolo”, in grado di coinvolgere veramente qualunque tipo di giocatore e di qualsiasi età. Il regolamento semplice lo rende infatti accessibile in tempo zero e pienamente padroneggiabile in non più di tre partite.

Il flusso di gioco fila liscio come l’olio, ma nonostante ciò non mancherà qualche piccolo momento di analisi in alcuni momenti chiave della partita; soprattutto nella Fase 1, quando sarà tanto importante cercare di conquistare le carte più forti quanto necessario lasciare all’avversario quelle più scarse. Tutto questo si ripercuote nella Fase 2, quella decisiva, dove i nodi vengono al pettine e le squadre meglio assemblate difficilmente non riescono ad avere la meglio. 

Parlavamo di una briscola riadattata, un concetto reso tale dalla geniale introduzione delle fazioni e delle loro particolari abilità: ognuna di loro (esclusi i Goblin che poverini hanno solo il pregio di essere in tanti) è in grado di rendere unica ogni giocata, la quale non si ferma al mero lato numerico, ma permette ai giocatori di impostare delle vere e proprie strategie a medio/lungo termine.

Le carte vengono utilizzate tutte ad ogni partita, quindi chi è attrezzato di una buona memoria è sicuramente avvantaggiato nell’intuire da quali elementi possa essere formato il team avversario nella fase decisiva. 

Ma non vogliamo parlare del WOW che suscitano queste stupende carte? Disegni e colori assolutamente azzeccati, ma la grande chicca grafica di Claim sta nel fatto che sopra ogni carta è stato disegnato un personaggio unico! Una trovata che alza non di poco il valore assoluto della produzione.

La durata piuttosto contenuta delle partite (circa 20 minuti) permetterà di giocare più partite in serie, in cerca sempre e comunque della rivincita.

Mi sento solo di dissentire sull’età consigliata: la scatola riporta 10+, ma io credo che un bambino di sette/otto anni possa essere in grado di padroneggiare in modo sufficiente le meccaniche di gioco.

 

TIRIAMO LE SOMME…

Genere: Carte, Briscola
Ideato da Scott Almes
Edito in Italia da MS Edizioni
Giocatori 2
Età consigliata 10+
Durata partita 25min

Claim è il gioco perfetto per quei giocatori moderni che non disdegnano le tanto care partite di briscola con i nonni in spiaggia o con gli zii nei dopo cena nelle festività natalizie. Il fatto di aver preso un gioco di carte così popolare ed averlo trasmutato in gioco da tavolo adatto ad ogni generazione, potrebbe portare Claim a diventare un vero classico negli anni a venire. E se alle bellissime carte aggiungiamo anche una portabilità estrema, allora si può affermare come Claim sia prepotentemente diventato un vero e proprio must nel suo genere. E non solo.

PRO
–  Uno dei migliori giochi per 2 giocatori
–  La briscola è sempre la briscola
–  Giocabile ovunque e con chiunque

CONTRO
–  Si consiglia di proteggere le carte
–  I 10 anni sulla scatola sono forse troppi

Articolo a cura di Nerdream.it
- Data
- Titolo
Claim
- Giudizio
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Claim
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MS Edizioni
Software Category
Boardgames
Alessandro Pugliese
Classe '83, fiero torinese ed assiduo instagramer con lo pseudonimo "aleboardgamer", si considera con orgoglio un nerd di prima classe. Amante dei giochi da tavolo sin dalla tenera età di sei anni quando gli vennero regalati titoli d'antologia come Brivido, Hero Quest e L'isola di Fuoco, la sua missione è quella di espandere il credo dei boardgames per distogliere l'attenzione dagli smartphones e convincere le persone a riunirsi attorno ad un tavolo per socializzare, sviluppare l'ingegno e soprattutto divertirsi.