Spies & Lies – Recensione – GateOnGames

Spies & Lies – recensione di Alessandro “UnAlessandroDaTavolo” Pugliese

La guerra non è ancora terminata, il risultato è sempre più incerto. Ma il tempo delle armi si è concluso, è giunto il momento di mettere in campo le migliori spie per infiltrarsi nella base nemica e vincere il conflitto!

 

La guerra non è ancora giunta ad un verdetto finale, il campo di battaglia non ha portato alcun risultato. Gli accampamenti dei due fronti nemici cercano di rimettere in sesto le proprie fila, per prepararsi alla prossima offensiva che però non avverrà mai; troppo pochi sono infatti gli uomini a disposizione per sferrare un attacco frontale sul campo. La guerra è ufficialmente in fase di stallo.

Ed allora non resta altro che affidarsi alle azioni di quei pochi soldati rimasti per ingannare, sabotare e oltrepassare le linee ostili con l’obiettivo di conquistare la base nemica e vincere la guerra!

Il preambolo di Spies & Lies ci immerge subito nell’atmosfera bellica di uno scontro ormai ai titoli di coda, ma non del tutto.

Ideato e sviluppato da Don Eskridge, autore divenuto famoso per The Resistance, ed edito in Italia dalla GateOnGames, Spies & Lies è un gioco per 2 giocatori della durata di circa 30 minuti a partita che fa di bluff, intuizione e strategia i suoi ingredienti principali.

Ricordiamo che questo titolo è facente parte della serie di Stratego, uno dei più antichi e famosi giochi di strategia.

SPIES & LIES – DIAMO UN’OCCHIATA AL REGOLAMENTO…

Con lo sguardo imperscrutabile e la mente concentrata, andiamo ad apparecchiare il campo da guerra.

Dopo aver piazzato il tabellone di gioco al centro del tavolo con le rispettive Torri al loro posto, distribuiamo ad ogni giocatore le 4 carte Missione, il mazzo con i 10 Soldati, i 4 segnalini Informazione, il segnalino Inganno ed una carta riassuntiva delle abilità delle 10 carte del mazzo. Infine, scopriamo la prima carta Informazione nella posizione che ci è più comoda. 

Lo scopo del gioco è quello di portare l’Agente Segreto (la Torre Nera centrale) all’interno della base avversaria, ma come?

Una partita di Spies & Lies si svolge in 3 turni (chiamati giorni per l’occasione), in cui ogni giocatore dovrà piazzare i propri soldati senza che il nemico ne intuisca le vere intenzioni.

Il turno comincia con la rivelazione della carta Informazione corrente e con l’eliminazione casuale di una delle dieci carte del mazzo (chiamata carta Esausta); messa giù visibile a tutti, per questo turno non potrà essere utilizzata. Poi, dalle 9 carte rimaste, se ne scelgono 4 da giocare sotto le Carte Missione precedentemente apparecchiate che, con la loro sequenza numerica da uno a quattro, ricordano come i soldati debbano essere obbligatoriamente giocati in ordine numerico crescente (a parte il soldato n°4 che può essere piazzato ovunque).

Altri soldati permettono, oltre ad avanzare sul tracciato del proprio colore, di sabotare l’entrata di altri soldati, di far avanzare la Torre Nera, di piazzare bombe e molto altro.

Una volta piazzate le carte, si guarda la carta Informazione che ci indica quali carte vanno segnalate (se sull’Informazione troviamo 4-5-6-7 saremo obbligati a mettere un segnalino Informazione sui soldati appena piazzati senza ovviamente svelarne il vero valore).

E così, a partire dal primo giocatore, egli dovrà cercare di indovinare la prima carta dell’avversario. In caso di errata dichiarazione, il giocatore che svela il soldato ne utilizza tutte le abilità, mentre in caso di giusta intuizione, il soldato svelato viene scoperto e “scappa” senza poter fare alcuna azione, e chi indovina avanza di due caselle con la propria Torre colorata.

Se quest’ultima raggiunge la casella numero 10 del proprio tracciato, permetterà alla Torre Nera di avanzare verso la base nemica (di tante caselle quanto è il giorno in cui ci troviamo), prima di ritornare sullo 0.

Il turno prosegue quindi così finché non sono stati rivelati tutti e quattro i soldati, ed una volta terminato, si posiziona la tessera “gallo” sul giorno successivo e si esclude dal round in corso, sempre casualmente, uno dei quattro soldati appena giocati.

E così fino al termine del terzo giorno. Se un giocatore raggiunge in qualsiasi momento la base nemica. egli viene dichiarato immediatamente il vincitore, mentre se questo non avviene, al termine dell’ultimo round trionferà colui che avrà portato la Torre Nera all’interno della zona nemica.

Nel caso in cui invece la Torre Nera si trovasse al centro del tabellone alla fine della partita, vincerà chi si troverà più avanti nel proprio tracciato Spia.

Ricordiamo infine che esiste la possibilità di giocarsi il segnalino Inganno; nel caso in cui siate sicuri che l’avversario non indovinerà una vostra carta, basterà piazzarlo sulla carta scelta e se essa non verrà indovinata, il segnalino Inganno porterà 4 punti aggiuntivi al proprio tracciato spia. In caso contrario verrà scartato senza alcuna penalità.

SPIES & LIES – ALCUNE CONSIDERAZIONI…

Come avrete potuto capire, Spies & Lies è un vero e proprio trionfo di bluff e strategia.

L’atmosfera che si viene a creare al tavolo è davvero ricca di tensione, palpabile sin dal posizionamento della prima serie di soldati. Ogni scelta potrebbe risultare decisiva, farsi scoprire dal nemico potrebbe sancire una sonoro sconfitta, mentre farla franca potrebbe portare ad un trionfo a sorpresa.

Per quanto riguarda i materiali, il gioco si presenta molto bene con carte e segnalini molto resistenti (le tre torri Stratego sono molto belle). Di pari passo viaggia il lato grafico, con una copertina ben illustrata e le carte decisamente azzeccate.

Sin dalla prima lettura del regolamento, Spies & Lies risulta accessibile e quasi “pronto all’uso”; bastano infatti una veloce ripassata delle abilità delle carte ed una partita di rodaggio per entrare subito in piena competizione.

Il gioco è visibilmente studiato per porci davanti molti dilemmi sia in fase di posizionamento che in fase di rivelazione: è necessario ragionare molto sui dati oggettivi che ci forniscono la carta Informazione, i rispettivi segnalini e la carta Esausta di turno, ma è altresì vero che non sarà per niente facile capire come ha ragionato l’avversario.

Come avrà disposto i soldati? Saranno tutti in ordine o starà bluffando? Mi vorrà sabotare delle carte o penserà solo a far avanzare la Torre Nera?

Ah, occhio ai pensatori, perchè i 30 minuti di partita dichiarati potrebbero aumentare di molto!

Classe '83, fiero torinese ed assiduo instagramer con lo pseudonimo "aleboardgamer", si diverte a spiegare regolamenti sul suo canale Youtube "La Ludoteca di AleBoardGamer". Amante dei giochi da tavolo sin dalla tenera età di sei anni quando gli vennero regalati titoli d'antologia come Brivido, Hero Quest e L'isola di Fuoco, la sua missione è quella di espandere il credo dei boardgames per distogliere l'attenzione dagli smartphones e convincere le persone a riunirsi attorno ad un tavolo per socializzare, sviluppare l'ingegno e soprattutto divertirsi.