PS5 e Xbox Series X saranno caratterizzate da una grafica elaborata, ma vedremo un’evoluzione anche nel gameplay?

Potenza PS5 Xbox Series X – news di Andrea “Kobla” Panicali

Una cosa è certa, in base alle specifiche condivise da Sony e Microsoft, è evidente che PlayStation 5 e Xbox Series X offriranno sostanzialmente più potenza grafica e di elaborazione rispetto alle console di ottava generazione, indipendentemente dal fatto che si tratti di aggiornamenti di metà generazione o originali del 2013, ma tocca davvero aspettarsi solo questo? 

 

Un aggiornamento alla grafica di gioco è sicuramente sul tavolo. Ciò è stato ampiamente dimostrato dal motore di nona generazione che abbiamo visto finora. Halo: Infinite, Godfall e Hellblade 2 presentano tutti effetti visivi che vanno ben oltre tutto ciò che abbiamo visto fino ad oggi in questa generazione di console.

Inoltre, sappiamo che a livello tecnico, sia la PS5 che la Xbox Series X offriranno di più: l’obiettivo di questa generazione è la risoluzione 8K e frequenze di aggiornamento di 120 Hz e oltre. La qualità delle immagini e la composizione visiva di una determinata scena, la complessità della mesh, la densità degli oggetti, la risoluzione delle trame e gli effetti shader. Sarà tutto sostanzialmente al di sopra e al di là di quanto sia possibile su PlayStation 4 o Xbox One.

Ma allora sorge la domanda: cos’altro sarà diverso? Probabilmente, il più grande cambiamento che passa dalle console di ottava generazione alle console di nona generazione è in termini di potenza di elaborazione.

Le console di ottava generazione, ed i loro aggiornamenti di metà generazione, erano CPU francamente terribili. Questi erano basati sulla microarchitettura Jaguar di AMD, un design a basso profilo pensato per tablet, netbook e CPU desktop di fascia bassa. Per metterlo in prospettiva, nel 2014 AMD ha venduto l’Athlon 5350 con 4 core Jaguar per poco più di 50€.

Sony e Microsoft hanno abbinato CPU a GPU più potenti. La GPU della PS4, infatti, si è comportata alla pari con la Radeon HD 7870, una scheda grafica di livello medio del 2012, non è affatto un brutto posto. Con l’arrivo degli aggiornamenti di metà generazione, il divario nella potenza di CPU e GPU si è ulteriormente ampliato. La Xbox One X presentava una GPU a 6 TFLOP che era alla pari con la RX 580. Era, infatti, più veloce della GTX Titan, la scheda grafica più veloce disponibile in commercio nell’anno 2013, quando Xbox One e PlayStation 4 vennero rilasciate. Mentre il divario con PS4 Pro non era così grande, l’approccio generale è rimasto lo stesso: abbina una scheda grafica veramente potente a un processore ridicolmente debole.

Questa pesantezza ha avuto importanti implicazioni per la progettazione di videogiochi nel corso dell’ottava generazione. Per i principianti, significava che raggiungere i 60 FPS sarebbe risultato il massimo, non la norma. Anche nei casi in cui la GPU non fosse un collo di bottiglia, le CPU della console di ottava generazione non potevano semplicemente sputare frame abbastanza velocemente da alimentare 60 FPS. Un esempio in questo caso è Alien: Isolation del 2014. Su PC questo gioco è stato una meraviglia: sembrava spettacolare e funzionava senza problemi su qualsiasi configurazione hardware. Le GPU come la 750 Ti, (che è più debole della GPU della PS4) non hanno avuto problemi a far girare il gioco a 60 FPS più o meno bloccati. Grazie ai loro processori sottodimensionati, tuttavia, Xbox One e PlayStation 4 hanno entrambi avuto a che fare con un blocco da 30 FPS, con cali piuttosto vistosi.

Le scarse prestazioni della CPU hanno un impatto maggiore rispetto alla riduzione dei frame rate nel gioco. La potenza anemica della CPU della console di ottava generazione ha limitato gli sviluppatori, impedendo loro di basarsi veramente sui paradigmi dell’open world introdotti nella precedente generazione di console. All’inizio, sviluppatori come Ubisoft hanno sperimentato l’hardware della console di ottava generazione per offrire esperienze di gioco che non erano possibili nella generazione precedente. Assassin’s Creed Unity ne è un ottimo esempio. Presenta una profondità di dettaglio e una scala ambientale pura che va ben oltre qualsiasi cosa che Xbox 360 o PlayStation 3 possano raccogliere. Il sistema di simulazione della folla del gioco doveva essere il suo massimo splendore, offrendo una vera esperienza “next-gen”. Invece, è stato il motivo per cui il gioco è diventato un fallimento critico. Sia i giocatori che i critici hanno deriso Unity per la sua terribile performance.

Sulla console, i framerate spesso scendono al di sotto di 20 FPS in aree con alta densità di popolazione. Non è stato un grosso problema per PC: gli appassionati del 2014 sono stati abbastanza capaci di offrire una solida esperienza a 1080p. Ma su console, le CPU Jaguar non riuscivano a tenere il passo. Nessun gioco della serie principale Assassin’s Creed da allora ha prodotto il tipo di densità di folla visto in Unity.

Altrove, quando i franchise sono passati all’ottava generazione, la grafica è migliorata in modo significativo, ma le meccaniche di gioco principali sono cambiate molto poco, se non del tutto. Grand Theft Auto 5 e Grand Theft Auto 4 di Rockstar offrivano una simulazione del mondo ricca e coinvolgente su hardware di settima generazione. Ancora oggi, i titoli open world non vanno più in profondità di questi giochi a livello meccanico. Il semplice motivo di ciò è che le console di ottava generazione non hanno la potenza di elaborazione per consentire esperienze di gioco profonde e coinvolgenti. È qui che entrano in gioco le console di nona generazione.

L’aggiornamento della CPU su PlayStation 5 e Xbox Series X è a dir poco generazionale. Entrambe le console useranno processori AMD octa-core basati sull’architettura Zen 2. Questi non solo avranno un clock doppio rispetto alle console di ottava generazione, ma offrono quasi il doppio dell’IPC. Questo si traduce in oltre 4 volte la potenza della CPU grezza.

Cosa possono fare gli sviluppatori con queste risorse aggiuntive? Cosa faranno? Guardando la demo di Hellblade 2, è possibile avere un’idea approssimativa di alcuni dei modi in cui gli sviluppatori potrebbero attingere alle abilità della CPU della console di nona generazione. Il trailer mostrava scatti distanti senza ridimensionamento LOD, impossibile sulle attuali piattaforme di ottava generazione.

Per i principianti, il ridimensionamento LOD e il “popup” probabilmente diventeranno molto più sottili o saranno completamente rimossi. I titoli open world su PlayStation 4 e Xbox One dipendono dal ridimensionamento e l’abbattimento LOD al fine di renderizzare ambienti aperti di grandi dimensioni con un framerate più o meno accettabile. Ciò significa che le risorse a media e lunga distanza sono o semplificate o rimosse completamente dalla scena, per poi riapparire quando il giocatore si avvicina a loro. Il popup è molto evidente e può interrompere completamente l’immersione di gioco: non importa se le foreste di Kingdom Come sembrano lussureggianti da vicino se PS4 e Xbox One fanno visualizzare gli alberi come cartelloni 2D a media distanza a causa delle limitazioni della CPU.

Una combinazione di uno storage SSD molto veloce, che minimizza i tempi di caricamento delle risorse e CPU molto più potenti consentirà agli sviluppatori di ridurre al minimo il ridimensionamento LOD e il pop-up sgradevole nei giochi open world di nona generazione.

Gli ambienti appariranno incontaminati e dettagliati anche in lontananza. Le interazioni fisiche probabilmente saranno anche molto migliorate grazie alla potenza della CPU aggiuntiva. La maggior parte dei giochi di ottava generazione implementano la fisica ragdoll per i modelli di gioco e una limitata distruttibilità su scala macro. La maggior parte delle risorse ambientali sono statiche. L’abbattimento delle risorse a causa delle limitazioni della CPU significa che anche le decalcomanie, come i fori dei proiettili, spesso sbiadiscono rapidamente. Nella nona generazione, prevediamo che più giochi presenteranno una distruttibilità ambientale granulare. Ciò cambierà radicalmente il modo di giocare degli sparatutto in prima persona. Battlefield: Bad Company e Battlefield: Bad Company 2 ci hanno dato un breve assaggio di come sarà: copertura dinamica e completamente distruttibile che crea esperienze emergenti. I corridoi FPS lineari si trasformeranno in sandbox di fisica in miniatura. Un maggiore dinamismo ambientale significherebbe che anche lo scripting diventa più complesso.

Ci aspettiamo che le console di nona generazione sfruttino soluzioni AI avanzate per un comportamento degli NPC più dinamico. L’intelligenza artificiale in-game non è migliorata molto dalla settima generazione. F.E.A.R, un FPS del 2005, presenta ancora un’IA più complessa rispetto alla maggior parte dei titoli di ottava generazione. L’intelligenza artificiale avanzata è qualcosa che molto probabilmente vedremo. Oltre ai comportamenti più dinamici nelle sequenze d’azione, prevediamo che l’IA avanzata renderà le interazioni NPC più significative. I personaggi NPC sensibili al contesto potrebbero generare conversazioni uniche, andando ben oltre una selezione di due o tre risposte predefinite. Le missioni e persino gli ambienti potrebbero essere implementati utilizzando la generazione procedurale avanzata, consentendo una rigiocabilità potenzialmente infinita.

Fonte: gamingbolt

 

Andrea Panicali
Proveniente dalle onde marittime di Roma, o meglio Ostia, è un grande appassionato di videogiochi, serie tv, film e libri thriller. Cresciuto a suon di pizza, pasta e videogiochi, si è guadagnato il soprannome di Bistecca per un motivo, che non è di certo la sua snellezza. CANALE TWITCH