Come Dying Light 2 risolve quattro problemi con il parkour in prima persona

Dying Light 2 parkour – news di Andrea “Kobla” Panicali

Techland ha sviluppato due giochi di Dying Light, o almeno uno e mezzo, in cui il “bit” è una frazione inconoscibile determinata da ogni volta che Dying Light 2 dovrebbe uscire, ma non esce!

 

I suoi sviluppatori sono gli esperti del parkour in prima persona e hanno appreso che l’enfasi nel “free running” è nella parte “free”. Per scoprire come lo fanno, Bartosz “Glova” Kulon, il responsabile del parkour per la serie e l’inventore accidentale del suo rampino, ha spiegato alcuni dei problemi che lo studio ha affrontato.

Quando hanno tentato di posizionare manualmente le superfici scalabili in Dying Light, hanno finito con 50.000 sporgenze su un’unica mappa, e sentivano ancora il bisogno di aggiungerne altre.

“Lavorare con così tanti oggetti è orribile e impossibile da gestire”, ha dichiarato Glova al GDC nel 2018.

Anche questo è stato un problema tecnico: quei bordi hanno inghiottito la memoria limitata delle console di ultima generazione.

La soluzione consisteva nel rilevare sporgenze in fase di esecuzione. Quando fai jogging attraverso Harran su Dying Light, o la città senza nome del sequel, il gioco è costantemente al lavoro per trovare potenziali piattaforme di fronte a te. Ciò significa che è possibile arrampicarsi su qualsiasi superficie a portata di mano, indipendentemente dal fatto che uno sviluppatore lo volesse o meno.

Ovviamente, è stato un incubo per i designer e i level designer che hanno dovuto assicurarsi che ogni tetto e cortile fosse riordinato per i giocatori, ma ormai sono esperti.

Anche gli algoritmi di rilevamento delle sporgenze sono molto più ordinati oggi. “È stato il nostro primo tentativo e ho fatto molti errori nel farlo”, dice Glova. “In Dying Light 2 è molto meglio ottimizzato, più preciso e in realtà un po’ più complicato, ma ci aiuta in diversi modi che non siamo riusciti a ottenere nel primo gioco.”

La prospettiva in prima persona ha un modo divertente di impostare il tuo cervello in modalità realistica.

Immagina se Faith in Mirror’s Edge saltasse alla stessa altezza di Super Mario. Sarebbe profondamente, profondamente sbagliato, per ragioni difficili da articolare ma impossibili da contestare.

Prima del nuovo sequel di Techland, Glova decise che c’era ancora del lavoro da fare per soddisfare tali aspettative. “Quando ho giocato molto a Dying Light 1, ho sentito che il rimbalzo del personaggio era qualcosa di non così realistico.” Di conseguenza, lo sviluppatore ha aggiornato il suo motore fisico. “Ho trascorso 6.000 ore in Dying Light”, dice Glova, “quindi vedo molte cose che le persone normali non vedono”.

Il rampino di Dying Light era essenzialmente un dispositivo di teletrasporto a corto raggio, Glova lo ha creato in quel modo dopo un incidente con i suoi algoritmi. Ai giocatori è piaciuto, ma ha anche eliminato la necessità di impegnarsi con il parkour nel cuore del gioco.

Quando lo sviluppo è iniziato su Dying Light 2, il team ha deciso di creare un rampino che avrebbe funzionato in armonia con la corsa, anziché sostituirlo.

“È più basato sulla fisica”, afferma Glova. “Come una cosa di Tarzan o Spider-Man. Non verrà abusato perché devi avere qualcosa sopra di te da cui oscillare”. È ancora possibile tirarsi in avanti con il gancio, ma la sua portata è limitata a una manciata di metri. L’idea è che lo userai in combinazione con le tue abilità di parkour: saltare da una sporgenza a tutta altezza, quindi sparare il gancio una volta che sei abbastanza vicino al tetto successivo.

Quando giochi a Dying Light, stai guidando un oggetto di grandi dimensioni in un campo visivo limitato. Non puoi vedere tutta l’altezza o la larghezza del tuo personaggio e questo presenta problemi.
Per cominciare, non hai un punto di riferimento quando giudichi i salti. “Ti aspetti di saltare ancora di più o di avvicinarti”, dice Glova. Peggio ancora, spesso non riesci a individuare gli oggetti proprio di fronte a te; se hanno un’altezza inferiore a circa un metro, è probabile che scendano sotto il campo visivo.

Techland ha affrontato questi problemi in alcuni modi.

Innanzitutto, lo studio ha impiegato il “coyote time”, il trucco per gli sviluppatori che ti dà un momento in più per premere il tasto di salto dopo aver lasciato una piattaforma. Tecnicamente dovresti cadere, ma è giusto che tu non lo faccia. In secondo luogo, hanno fatto sì che il tuo personaggio si arrampichi automaticamente su piccoli oggetti, in modo da non interrompere il flow di gioco. Infine, hanno previsto il punto di atterraggio per il salto in mezzo, modificando leggermente la velocità per aiutarti ad arrivarci.

“Stiamo facendo molti trucchi dietro le quinte”, afferma Glova. “Il giocatore si sentirà come se stesse davvero facendo queste acrobazie folli, ma in realtà lo stiamo aiutando molto.”

Parole interessantissime, ma che in parte sembrano un mezzo autogol… Cosa ne pensate?

Fonte: vg247

 

Andrea Panicali
Proveniente dalle onde marittime di Roma, o meglio Ostia, è un grande appassionato di videogiochi, serie tv, film e libri thriller. Cresciuto a suon di pizza, pasta e videogiochi, si è guadagnato il soprannome di Bistecca per un motivo, che non è di certo la sua snellezza. CANALE TWITCH