Videogiochi rinviati – Speciale di Valerio Vega
Una vera e propria pioggia torrenziale di rinvii, con l’apice raggiunto ieri, con l’annuncio del rinvio di Dying Light 2, e la susseguente ira del web, con l’indignazione per il numero, ritenuto troppo elevato, di titoli rimandati… Ma è giusto prendersela così tanto?
Un gennaio 2020 nero per l’industria videoludica? Beh forse la frase è fin troppo catastrofica, ma le lamentele che hanno fatto seguito alla pioggia di rinvii sono sicuramente state tantissime.
In ordine sparso abbiamo avuto questi annunci:
- Final Fantasy VII Remake (Square Enix) previsto il 3 marzo e rinviato al 10 aprile
- Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED) previsto il 16 aprile, arriverà il 17 Settembre
- Marvel’s Avengers (Crystal Dynamics) doveva arrivare il 16 maggio, mentre arriverà per il 4 settembre
- Marvel’s Iron Man VR (Camouflaj), debutto spostato dal 28 febbraio al 15 maggio
- Dying Light 2 (Techland) rimandato dalla primavera di quest’anno a data da destinarsi
Sicuramente tantissimi slittamenti, ma non avremmo mai pensato di vedere una tale shitstorm più o meno ironica contro le case di sviluppo e le loro problematiche.
Un numero sempre crescente di utenti si riferisce basito, stufo, indignato, di fronte a questo modo barbaro di dare le date d’uscita dei giochi…
Alla fine a ben vedere, a non avere la memoria corta, a ricordare le numerose interviste con il tema delle “cause di un rinvio” rilasciate da tantissimi membri di software house, una spiegazione c’è sempre.
La spiegazione data è anche la più semplice: creare un videogioco non è una scienza esatta e pertanto non si può avere mai la certezza di una data di fine lavori. Anche le stime più caute possono poi non essere rispettate a causa di problemi maggiori sopraggiunti in fase di lavorazione.
Un “semplice” livello può trasformarsi in un inferno, una feature di gioco che sembrava fantastica ed innovativa può rivelarsi una cagata atomica e tocca trovare il modo (ed il tempo) di rivederla, modificarla o eliminarla in maniera plausibile, ed i bug sono sempre dietro l’angolo, sudici come topi di fogna.
Il bello è che sono cose che capitano a tutti i gradi della “scala sociale” del gaming… Può succedere ad un team indie poco skillato come può succedere alla software house d’elite che (di solito) non sbaglia un colpo…
Basterebbe citare il team di Obsidian Entertainment, che dall’autunno del 2012, con una scadenza prefissata a 2 anni dopo per il loro fantastico Pillars of Eternity, si ritrovò a pubblicare il gioco con un anno di ritardo, a marzo 2015!
Con il CEO del team che dichiarò tranquillamente che stavano “costantemente” rivalutando i loro programmi in merito al gioco… L’uso della parola costantemente fa capire quanto caos ci sia stato dietro quel periodo di sviluppo e fortunatamente tutto è poi andato per il meglio.
A volte però capita anche che i giochi siano in ritardo perchè ancora acerbi o non pronti a mettere il muso fuori dalla tana, pena la gogna certa, da parte di un web sempre più rapido a massacrare quello che non piace di primo acchitto.
A tal proposito possiamo citare Blizzard ed ai ritardi relativi a Diablo III o StarCraft II per esempio.
Anche in questo caso si fa fede alle parole dello stesso team, che tramite il suo designer Wyatt Cheng, confermò il fatto che in Blizzard si usa pianificare le cose, ma si usa altrettanto modificare tutto in corso d’opera se ci si trova di fronte a nuove scoperte interessanti.
E allora scavando pian piano nel passato delle release videoludiche abbiamo notato che non c’è gioco che tenga alla mannaia del ritardo d’uscita. (Con le dovute eccezioni ovvio)
Che sia un ritardo ufficiale comunicato dopo l’annuncio della data precisa di rilascio o un ritardo interno, concordato tra i membri del team di sviluppo prima ancora di aver dato agli utenti una data di rilascio precisa, è quasi sempre presente questo leit motiv nella creazione di un videogame.
Potremmo stare qui a sciorinare dati di tutti i giochi rimandati in passato, statistiche e quant’altro, ma la verità è una sola, bisogna dare modo ai team di sviluppo di lavorare al meglio e dare meno peso alle date segnate sui calendari, il videogioco è un’arte e come è giusto che sia il tempo lo detta l’artista, non di certo il committente!
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