Katana Zero – Recensione – PC, PS4, Xbox One

Katana Zero – recensione di Pietro “OnlyApples” La Selva

Devolver Digital, ormai vero e proprio marchio di fabbrica ed instancabile fornace di piccole/grandi perle dal fascino unico, ci consegna l’ultima fatica degli sviluppatori Askiisoft, uno studio promettente ma ancora in erba, che ripone proprio in Katana Zero la speranza di lanciarsi definitivamente nell’olimpo dello sviluppo indie. Vediamo quanto è affilata la loro lama.

 

Katana Zero – Recensione – UNA NUOVA DROGA IN CITTA’

Un obiettivo da eliminare affrontando ogni tipo di pronostico, una mente fredda e calcolatrice da assassino esperto ed una sola regola: niente testimoni.

Con questi tre elementi inizia l’avventura di Katana Zero, che ci calerà nei panni dell’hitman conosciuto nel sottobosco criminale come Dragon.

Vestito come un tradizionale samurai feudale, la sua abilità con la spada è leggendaria e tutti temono il suo nome. Fin’ora, chiunque l’abbia incontrato non ne è uscito vivo, ed infatti sono in molti a credere che sia solo una leggenda costruita ad arte per spaventare la criminalità organizzata.

Non ci metteremo molto a capire, sin dal primo livello che funge ovviamente da tutorial, che la capacità del nostro eroe di trasformare velocemente un intero plotone di mercenari in un lago di sangue scarlatto ed indistinto è legata a dei poteri paranormali, la cui natura è apparentemente ignota.

Le sue abilità comprendono il poter riavvolgere e rallentare il tempo, oltre all’abilità, attraverso il suo acume, di prevedere le mosse degli avversari, e questo gli permette di poter pianificare di volta in volta le sue mosse, riavvolgendo il nastro in caso di fallimento, fino a raggiungere la combinazione di azioni perfetta per eliminare ogni singolo soldato senza nemmeno subire un graffio.

La paga richiesta da Dragon non è però una quantità di soldi spropositata o una fetta di potere di qualche gang criminale, bensì delle dosi di una droga, chiamata Chronos, da cui sembra essere disperatamente dipendente.

E così la trama avanza, ambientata in una distopica città retrofuturistica suddivisa in distretti più o meno poveri, e contratto dopo contratto Dragon si ritroverà ad eliminare pezzi grossi di multinazionali, dell’esercito o del governo, delle apparenti minacce per la società a causa dei loro collegamenti col mondo criminale.

Dire altro sulla trama sarebbe ovviamente un crimine, ci limitiamo a confermare che, a livello di trama, Katana Zero è sicuramente interessante, forse in alcuni punti un po’ troppo criptico, ma che mischia sapientemente elementi narrativi magari già visti in altre opere, ma in modo coerente e funzionale.

Katana Zero – Recensione – SNUFF MOVIES

Chiaramente la maggior parte delle malefatte del Dragone finiscono registrate sui nastri delle telecamere di sorveglianza, una prova tangibile della sua esistenza per la polizia e per i piani alti del governo e delle famiglie mafiose, ma che non offre ulteriori dettagli sulla sua vera identità, nonostante i suoi tratti somatici siano perfettamente visibili.

Sfruttando questo pretesto, il menù dei livelli si presenta sotto forma di una collezione di VHS, posizionate sotto un televisore collegato dotato di un mangiacassette nel quale inserirle. Una collezione di videocassette che chiaramente si andrà ad ampliare e completare progredendo nella storia, ma la cui dimensione rivelerà sin da subito, a grandi linee, la longevità del titolo.

Come già detto, l’obiettivo di Dragon è quello di eliminare di volta in volta ogni essere vivente che si frappone tra lui e l’obiettvo primario. A livello di gameplay, questo si traduce in intere schermate piene di nemici da eliminare nel modo più rapido, ma soprattutto efficace possibile. Siete voi contro il mondo, una katana contro una pioggia di pallottole, le vostre scarse possibilità contro l vostra determinazione… e qualche aiutino dato dai vostri superpoteri, chiaramente.

Sì, Katana Zero è un altro di quei titoli in cui il game over ricorrente ed immediato rende quasi ipnotica l’esperienza di gioco, una specie di momento rivissuto più e più volte, come in un film dalla trama intricata. E sì, la colonna sonora retrowave e psichedelica è presente anche in questo titolo, come in molti altri giochi indie da qualche anno a questa parte. Ma c’è un’importante differenza tra l’includere meccaniche o elementi che vanno per la maggiore per motivi commerciali ed il farlo per coniugare saldamente l’atmosfera del gioco alle sue meccaniche ed alla sua struttura ludica e narrativa. E quest’ultimo è proprio il caso di Katana Zero.

L’ottima esperienza di gioco è, in primo luogo, il risultato di un eccellente bilanciamento delle meccaniche di gioco e del level design superbo, con posizionamento dei nemici letteralmente calcolato al centimetro, ma non solo. Le dinamiche di gioco si mescolano benissimo col comparto narrativo, giustificando il game over attraverso l’abilità del protagonista di riavvolgere il tempo. Ad ogni morte infatti, un breve rewind di tutte le nostre ultime azioni, accompagnato da un piacevole effetto grana pellicola, verrà effettuato su schermo, riportandoci all’inizio dello stage. Ma gli sviluppatori non si sono limitati a questo e, senza approfondire troppo, ci limitiamo a dire che la struttura stessa di interi livelli e bossfight verrà alterata da questa meccanica facendovi rimanere a bocca aperta.

Katana Zero – Recensione – IL VIAGGIO NEL TEMPO E’ NOCIVO… PER GLI ALTRI

Il semplice atto di raggiungere il punto B partendo dal punto A uccidendo tutto ciò che si trova nel mezzo è il fulcro ludico essenziale di Katana Zero, ma è il come lo si fa a rendere l’esperienza degna di essere vissuta, ed è la gestione delle meccaniche di gioco a settare i paletti di ciò che è possibile o meno fare con i poteri del protagonista, in modo coerente con la storia narrata ed in un tripudio di influenzarsi vicendevolmente di narrativa e gameplay. Siamo davanti al classico caso di un qualcosa di semplice reso estremamente divertente in modo semplice e brillante.

La natura ludica dei viaggi nel tempo risalta attraverso la ben implementata attivazione dello slow-motion a nostro piacimento durante la partita. Mentre questa modalità è attiva, tutto intorno a noi sarà rallentato e potremo controllare i movimenti del Dragone con più semplicità. Dovremo comunque stare molto attenti ai nostri movimenti, in quanto le animazioni della rotolate, dell’attacco con la spada e del lancio degli oggetti sono precise al millesimo di secondo, ed in entrambe le modalità richiederanno una precisa coordinazione nella tempistica con cui ad andremo ad utilizzarle, per evitare la spiacevole conseguenza di beccarsi un proiettile poco prima di completare un affondo.

Lo slow-motion non sarà ovviamente infinito, e dovremo attendere diversi secondi prima che la sua barra si ricarichi, il che spingerà probabilmente molti speedrunner ad evitare completamente l’uso di questa meccanica.

Si tratta infatti di una meccanica abbastanza ausiliaria, non davvero centrale all’interno del gioco. Col giusto approccio si potrebbe, in teoria, tranquillamente finire l’intero gioco senza mai attivarla. Anzi, va ribadito il concetto che, se usata male, potrebbe risultare addirittura controproducente.

Oltre all’indistinto impulso di uccidere ogni scagnozzo nel modo più rapido e brutale possibile, dovremo anche ogni tanto usare la testa e cercare di utilizzare a nostro vantaggio l’ambiente, ed in particolare gli oggetti in giro per il livello e/o droppati dai nemici.

Un certo quantitativo di granate ed armi da lancio è infatti presente all’interno del gioco. Non potremo però utilizzare le armi da fuoco degli avversari, probabilmente guidati da uno strano codice d’onore dei samurai. In compenso, appunto, avremo a disposizione granate fumogene con cui accecare una buona manciata di nemici, mine anti-uomo da appiccicare su di un malcapitato e che faranno danno ad area, così come ci sarà data la possibilità di lanciare diversi oggetti dello scenario come bottiglie e vasi che ci permetteranno di entrare all’interno di un combattimento one-shottando dalla distanza il primo dei nemici presenti.

La stessa sorte spetterà inoltre ai nemici che si troveranno nel range di una porta che andremo a sfondare, così come con molte altre tattiche che impareremo solo giocando e sperimentando, stimolando la creatività (ed il sadismo) del giocatore.

Katana Zero – Recensione – DEAD PIXELS

Come possono sangue e distruzione essere tanto meravigliosi? Il segreto, come sempre, non è tanto nei pixel, ma in come essi vengono utilizzati.

Di esperienze in pixel art e stile retrò, infatti, ne è già pieno il mercato e, per quanto tutti solletichino la parte del cervello del videogiocatore dedicata alla nostalgia, non tutte riescono nell’intento di restituire al giocatore il feeling di un prodotto sì radicato nel passato, ma evoluto e riammodernato sia dal punto di vista del gameplay che da quello della bellezza e freschezza visiva.

Abbiamo già parlato di come, a livello di meccaniche di gioco, Katana Zero si dimostra non solo una delle esperienze in pixel art più interessanti di quest’anno e forse del genere intero, e possiamo confermare che parte della motivazione è il comparto artistico stesso, di caratura semplicemente superiore.

Questo è un passaggio che consigliamo di non sottovalutare. E’ inutile perdersi in tecnicisimi, parlare di come le animazioni di Katana Zero siano incredibili e le loro transizioni fluenti e funzionali a trasformare un tale bagno di sangue in una meraviglia visiva compulsiva e frenetica, dalla regia non eccessivamente confusionaria. E’ inutile appunto, quindi non dilunghiamoci troppo.

Mettiamo l’accento quindi sul non far passare in sordina l’elevata qualità artistica del titolo, di non farci ingannare dalla colonna sonora retrowave e dalla grafica pixellosa, di non farlo passare come l’ennesimo titolo indie, “perché tanto è in 2D e che ci vuole, se sei davvero bravo fallo in 3D”.

Mettiamo l’accento sulla scelta comunicativa degli artisti dietro tali opere, scelte che ormai potrebbero, ad un occhio poco esperto o attento, sembrare quasi scontate.

 

Il suo vero nome è Pietro, è del '94 ed è appassionato di videogiochi e di altre forme di intrattenimento, come film e libri, soprattutto a tema fantascientifico. Insomma, il classico nerd ma senza il QI sopra la media. Si nutre di mele pixellose quasi ogni giorno, che di certo non gli levano il medico di torno.