Modena Play Speciale – Seconda Parte: intervista a Jason Carl!

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Modena Play Speciale – Intervista Jason Carl – a cura di Martis Rigens

Per l’uscita della versione italiana di “Vampiri: La Masquerade”, curata da Need Games, Jason Carl era a Modena Play 2019; noi di Nerdream abbiamo avuto la fortuna di partecipare ad una conferenza stampa dove potergli domandare non solo delle novità del mondo dei vampiri, ma anche su notizie riguardanti il Mondo di Tenebra.

Per chi non sa di chi stiamo parlando, in brevissimo: Jason Carl è il responsabile marketing e community per Mondo di Tenebra presso la White Wolf, produttore esecutivo del Manuale di 5° Edizione di Vampiri e padrone di casa di “Los Angeles By Night”, cronaca di Vampiri sul canale Twitch “Geek and Sundry”. E questa è solo una minima parte del suo intero operato.

 

Nel nuovo manuale di Vampiri i disegni sono stati sostituiti da fotografie di attori, c’è una ragione specifica dietro questa scelta? Potrebbe essere per l’idea di fondere il gioco con gli eventi LARP?

E’ una buona domanda. L’idea dietro le fotografie non è legata al LARP: per il Manuale Base noi volevamo mostrare i Vampiri come se esistessero realmente, volevamo essere più realistici possibile e abbiamo deciso che il miglior modo per farlo era con la fotografia, facendo ritratti fotografici di Vampiri che potevamo credere reali.

I libri futuri non avranno sempre fotografie: ci saranno illustrazioni, disegni digitali, concept art e fotografie per un mix di differenti stili di Graphic Design; ma per il Manuale Base volevamo essere il più realistici possibile in modo che, vedendo le foto nel libro, si potesse credere che i Vampiri sono veri.

In futuro avete in programma di riportare tutto il Mondo di Tenebra o rimarrete solo su Vampiri?

Non solo su Vampiri: in questo momento stiamo lavorando alla quinta edizione di Licantropi e stiamo già preparandoci per il resto del Mondo di Tenebra.

Non posso promettervi che tutti i giochi si faranno: non ho notizie di Mummie, Orpheus o Demoni (alcune delle linee editoriali più piccole), ma per almeno quelle più importanti (Vampiri, Licantropi, Maghi e Changeling) il piano è riportarle tutte.

In questa quinta edizione si è ai giorni nostri con un salto di timeline e l’implementazione del tema della tecnologia, che negli anni 90 è sempre stato sullo sfondo. Come, a livello di design, avete pensato di implementare questa tematica dal punto di vista dei vampiri ultracentenari e degli anziani, e come l’essere un vampiro nel mondo tecnologico sia importante nella definizione del Game design?

Penso dal punto di vista del game designer anche perché gli umani ora hanno nuove modalità di affrontare i vampiri, e quest’ultimi sono molto più a rischio rispetto al passato; come possono i vampiri affrontare queste minacce e questa società e come, dal punto di vista del gioco in sé, avete affrontato e trovato soluzioni a questa problematica?

E’ una domanda complessa, farò del mio meglio per rispondere.

Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, quello che vedrete nei prossimi libri sarà un nuovo sistema che va in aiuto del Narratore e gli fornisce una struttura a questa problematica: come dare vantaggio ai vampiri più giovani, più avvezzi alle nuove forme di tecnologia, e come penalizzare i più anziani che non sono abituati. Perché chiaramente crea una grande differenza.

Penso inoltre che vada ricordata una cosa importante: i vampiri più antichi non è che non sono in grado di usare la tecnologia, ma nella Camarilla hanno volutamente deciso di non utilizzarla più perché sanno che è un modo facile per l’Inquisizione di scoprirli. Loro sanno che il governo ci ascolta dai nostri cellulari, che Google ascolta tutto quello che facciamo, che Microsoft e Amazon ci spiano attraverso strumenti come Alexa.

Pertanto hanno deciso di stare lontani e di utilizzare vecchi metodi di comunicazione: scrivono lettere, inviano messaggeri o animali, usano la magia, anche metodi che utilizzavano le spie per comunicare durante le guerre; ogni secolo ha differenti metodi di comunicare segretamente informazioni, e gli anziani sono tornati a quelle metodologie.

Al tempo stesso i giovani chiaramente hanno un vantaggio: possono comunicare più velocemente, possono coordinarsi e condividere informazioni. Pertanto i giovani ignorano il pericolo dell’Inquisizione.

Ci saranno due libri in uscita verso la seconda metà dell’anno: uno è il “Player’s Handbook”, che darà informazioni circa la struttura di come funziona questo sistema, e l’altro libro è quello sull’Inquisizione, dove verrà spiegato come il governo sfrutta la tecnologia per dare la caccia ai vampiri.

Nel precedente manuale erano presenti dei libri sui vari clan, con tutte le informazioni inerenti agli stessi; ora che ci sono stati diversi cambiamenti, non solo nella storyline ma anche nel sistema di gioco, è prevista l’uscita di nuovi libri sui Clan con degli aggiornamenti?

Al momento questo tipo di lavoro non è stato pianificato, ma nel “Player’s Handbook” che stiamo preparando si avrà il genere di informazioni che sono presenti nei libri dei clan, ma sarà tutto concentrato in un solo libro.

Questo nuovo manuale è stato accolto dalla community non solo con entusiasmo, ma anche con una serie di polemiche su determinati argomenti; come si può gestire questa situazione da un punto di vista editoriale e, al tempo stesso, cercare di non perdere il contatto con la community?

La cosa importante da ricordare è che la White Wolf è ormai parte della Paradox Interactive, e la Paradox ha un programma molto forte di gestione della community con rappresentanti e ambasciatori. Il loro lavoro è andare nella community e discutere di problematiche, e una volta fatto riportarle alla White Wolf e a Paradox.

E’ anche importante ricordare che è molto difficile, al giorno d’oggi, scrivere di argomenti che possono essere controversi e soddisfare tutte le opinioni. Qualche volta succederà che faremo degli errori e, quando ciò accadrà, la cosa importante sarà ascoltare molto attentamente la propria community, pensare alle critiche costruttive che giungeranno e apporre dei cambiamenti.

Sviluppando questa nuova ambientazione avete dovuto lasciare qualcosa indietro, siano essi clan, discipline, PNG anziani importanti, ecc… Qual è stata la “cosa” più difficile da abbandonare?

Beh credo sia importante capire che solo perché una cosa non è presente nel Manuale Base non vuole dire che sia sparita; non abbiamo scritto dei Ravnos, ad esempio, ma i Ravnos non sono spariti…

Un altro esempio: solo perché abbiamo detto che i Giovanni sono feriti e stanno venendo decimati non vuol dire che sono spariti.

Io lavoro con Vampiri dalla prima edizione del 1991, ho fatto parte del primo evento Camarilla LIVE a Seattle, da allora ci sono state 5 edizioni di Vampiri e ci sono stati cambiamenti in ogni edizione che, se non si ha giocato a tutte, a volte è facile dimenticarli: il ruolo del Sabbat, il modo in cui guardiamo i Tremere e la loro magia del sangue, l’importanza degli Anarchici…

L’altra cosa importante da ricordare è che il Mondo di Tenebra è il mondo del Narratore Inaffidabile: il fatto che voi leggiate una cosa su un manuale non la rende vera. Ci sono stati in passato manuali che si contraddicevano palesemente, ed è una cosa voluta; è piena parte del game design il fatto di non essere sempre capaci di conoscere la verità assoluta.

Quindi, ritornando alle cose mancanti, la loro mancanza e temporanea: nel “Player’s Handbook”, il nuovo prodotto di cui ho parlato, vedrete alcuni dei clan che non sono nel manuale base; in un altro manuale in uscita, “Chicago by Night”, ci saranno i Lasombra, in un altro (Cults of the Blood Gods) vedremo tutti i clan negromantici: Giovanni, Cappadoci, Lamia, Samedi. Quindi dovete solo essere pazienti e tutto arriverà.

Ma attenzione, quei clan potrebbero cambiare rispetto a come li conoscevate a causa dell’avanzamento di trama.

A proposito di Los Angeles By Night, alcuni degli NPC erano molto interessanti; sono i giocatori ad aver realizzato tali personaggi o c’è stato prima un lavoro di creazione del personaggio e poi un successivo contatto con i giocatori?

Allora, il lavoro con gli NPC dello show funziona così: quando lavoro alla storia so che avrò bisogno di determinati personaggi, e cerchiamo un giocatore che possa essere adatto a quel personaggio.

La prima cosa che faccio è fare un intervista al giocatore, chiedendogli se conosce il mondo di “Vampiri: La Masquerade” o di “Bloodlines” e se conosce in generale il gioco di ruolo; cerchiamo di capire il suo livello di conoscenza di questo mondo.

Delle volte sanno molto del mondo di Vampiri e altre volte non sanno assolutamente nulla; se non sanno nulla noi dobbiamo istruirli sul mondo dei Vampiri, pertanto gli diamo dei “compiti”: libri da leggere, video da guardare, gli consigliamo di giocare al videogioco “Vampire the Masquerade: Bloodlines” in modo che “vivano” il feeling del Mondo di Tenebra.

Quindi sì, c’è una preparazione dietro. Io scrivo il background del personaggio e la sua scheda e, normalmente, c’è un secondo incontro dove il giocatore prende il personaggio e lo sviluppa con quello che ha appreso, così che il personaggio diventi suo.

Quindi c’è una co-operazione tra il suo lavoro e quello dei giocatori. Un’altra domanda è (va bene se non può rispondermi a riguardo): questi NPC diventeranno personaggi canon in questa nuova timeline e nel manuale?

L.A. by Night è considerata per lo più canon, pertanto gli avvenimenti che si susseguono diventeranno ufficiali nell’universo del gioco e gli NPC verranno inclusi nel manuale.

Potrebbero esserci delle eccezioni, non abbiamo ancora preso tutte le decisioni a riguardo, ma in generale quello che hai visto nello show sarà ufficiale.

Io vorrei dirle una cosa, non è una domanda, ma sono i miei complimenti per le sue risposte alle critiche che sono state fatte al gioco. In internet avevano accusato il vostro gioco di essere stato fatto per i neonazisti, ho letto alcune di queste accuse ed era disgustoso, pertanto congratulazioni per il modo in cui ha reagito e risposto a queste false accuse.

Grazie, lo apprezzo molto. A me non da fastidio parlarne.

Non c’è spazio nella nostra community per l’odio, per l’esclusione, oppressione, per tirannia politica, non appartengono alla nostra community e non le vogliamo. Credo sia un problema per tutte le community ormai.

E’ chiaro che, quando scrivete un manuale, dovete tenere conto della community e di come determinati argomenti potrebbero risultare controversi. Pensate di continuare a portare avanti le problematiche delle oppressioni sulle minoranze e simili, usando Vampiri per costruire una storia alternativa cercando di non essere troppo controversi, o cercherete di evitare il problema in qualche modo?

Domanda complicata, cercherò di dare una risposta semplice.

Il Mondo di Tenebra, ma in particolare Vampiri, è sempre stata un’esplorazione del male, ed è un’esplorazione del male attraverso un mostro: il giocatore gioca un mostro. Non importa quanto tu possa essere buono, rimani sempre un mostro.

Ma l’obbiettivo di questa esplorazione del male è che il giocatore stesso non diventi questo mostro; l’obbiettivo è comprendere il male e cercare di capire come combatterlo in te stesso, nella nostra cultura, nella società e nel nostro mondo. Pertanto noi esploriamo le tematiche più difficili nella speranza di riuscire a trasformare il mondo in un posto migliore.

Per questo continueremo a scrivere di argomenti difficili, di oppressione, di disequilibrio economico e della fame; come lo facciamo, però, non sarà creando una storia dove ufficialmente è colpa dei vampiri: gli umani sono sempre responsabili nel male peggiore nel mondo, ma è chiaro che i Vampiri sfruttano tale situazione, e noi cercheremo di esplorare questi argomenti con questo punto di vista.

E’ molto importante pensare che, se devi parlare di un determinato argomento, tu lo faccia con il massimo rispetto verso la tua audience, la tua community, i tuoi giocatori e i tuoi collaboratori, insomma con tutti, e questo rispetto si può ottenere con il dialogo.

Aggiungo inoltre che per noi è sempre appropriato che sia il giocatore a scegliere che cosa sia conveniente da parlare a tavola; pertanto se non si vuole parlare di determinati argomenti o si vogliono cambiare un pochino per renderli più accettati dai giocatori va benissimo, non dev’essere sempre fatto nel modo in cui lo diciamo.

A causa delle critiche subite riguardo al manuale di ambientazione “Camarilla”, dove veniva “usata” la repressione violenta degli omosessuali in Cecenia come manovra di distrazione per nascondere fini più malvagi, ha mai pensato di rendere più esplicita la presenza del Narratore Inaffidabile dentro il team?

No, non cambieremo stile riguardo al Narratore Inaffidabile; in merito alla questione del manuale “Camarilla” è stato un errore, non avremo dovuto comportarci in quel modo e fare quel tipo di scelta, e siamo intenzionati a non ripetere simile errore. Pertanto l’abbiamo rimosso dal libro.

Era inappropriato e insensibile, ed è stato un errore farlo non importa da che punto si guardi il problema.

La quinta Edizione si concentra sulla figura dei Vampiri più giovani e sulla meccanica e il tema della Sete, che rispetto al precedente manuale acquista un’importanza maggiore. E’ stata una scelta per concentrarsi sulla lotta dell’individuo per cercare di non soccombere alla Sete e alla Bestia, sullo sforzo dei più giovani di non soccombere ai vampiri anziani?

In altri GDR più il personaggio combatte più diventa forte, e certe volte diventa l’obbiettivo fondamentale; in Vampiri si è più concentrati sull’aspetto narrativo, non si ha la possibilità di diventare “più anziani”. Dal punto di vista del game design è stata voluta questa scelta?

Si, è stata una scelta deliberata: volevamo tornare alle tematiche della prima edizione di Vampiri, dove l’individuo lottava contro la propria Bestia e l’umanità è il tema centrale del gioco.

E’ sempre stato il tema cardine di “Vampiri: La Masquerade”: cercare di mantenere la propria umanità, anche se la si sta pian piano perdendo notte dopo notte. A volte sei sul ciglio del burrone, a volte puoi arrampicarti e tornare indietro, altre volte non puoi e cadi.

Con il tempo daremo informazioni circa i vampiri più anziani e potenti, ma per il momento vogliamo concentrarci sui vampiri più giovani e su come affrontano quella battaglia interiore, e questo si collega a quando abbiamo parlato precedentemente de “l’esplorare il male”.

A proposito dei giovani, volevo collegarmi a loro con i “sangue debole”: è stato uno degli argomenti più importanti di questo manuale, sarà ancora così importante andando avanti nel metaplot di Vampiri?

Si, lo saranno ancora, sta accadendo qualcosa di speciale con i “sangue debole” e lo vedrete svilupparsi più avanti con il metaplot.

Sai cosa succede ad un “sangue debole” quando commette diablerie?

Diventa un vampiro.

Si, diventano un Clan. Pertanto se io sono un “sangue debole” e tu sei un Ventrue e io ti diablerizzo, io divento un Ventrue, non sono più un “sangue debole”; pertanto pensate a questo e alla risposta alla domanda.

I “sangue debole” hanno una via d’uscita al loro problema. Pensa che cosa potrebbe succedere quando lo capiranno effettivamente.

Un’ultima domanda: sono passati 20 anni dall’ultimo manuale. In questo lungo periodo di tempo, quali sono state le sensazioni e il lavoro, anche gli eventuali scontri?

La community della White Wolf e del Mondo di Tenebra è globale, e include tantissimi punti di vista che vengono da tante regioni e Paesi; con questa nuova Edizione noi speriamo di incoraggiare una nuova era di connessioni tra le community e di co-operazione.

In verità stiamo già vedendo qualcosa di simile: vediamo tantissime community che parlano fra di loro per la prima volta dopo tanti anni, vediamo community raggiungere e prendere contatto per eventi Live e LARPS, vediamo gente che si ritrova, crea gruppi discord ed è in genere online per giocare.

Io stesso cerco di visitare quanti più Paesi possibili ed entrare in contatto con quelle community.

Guardando come cresce la varietà dei giochi, e non mi riferisco solo ai giochi di ruolo, ma anche a quelli da tavolo, ai videogiochi, ai giochi di carte, agli eventi Live e altri ancora, quello che noi speriamo di fare è di raccogliere e riunire le community ed unirle in questa passione.

Perché sono d’accordo con te: è passato troppo tempo.

Per chi è nuovo, quali sono i consigli per potersi avvicinare a Vampiri, al suo metaplot e alle meccaniche di gioco, e riuscire a giocare divertendosi al meglio?

Penso che quando entri nella community e cominci a giocare a Vampiri ci sono delle cose molto importanti che bisogna leggere: nel Manuale principale ci sono delle ottime indicazioni su come giocare insieme amichevolmente e in cooperazione, come parlare di argomenti delicati o impegnativi in maniera cooperativa e di ricordare sempre che questo è un gioco, non è la vita vera.

Penso che questa sia la prima cosa da fare quando si inizia.

Per quanto riguarda il metaplot penso che, quando inizi, non te ne devi preoccupare: è lì e verrà ad inglobarti prima di quanto ti aspetti, pertanto non hai bisogno di correre, sarà lì sopra la tua testa come un’onda dell’oceano, pronta a sommergerti.

Pertanto non è una tua responsabilità andare a leggerti 28 anni di storia sui libri e conoscere a fondo il metaplot; la cosa importante è cercare di creare un personaggio che tu ami e ti piace e raccontare storie che ti parlano, che ti appassionano e ti divertano.

Se fai queste cose, tutto il resto arriverà naturalmente. Non c’è bisogno di capire tutto in una notte.

E’ importante sottolineare che ora abbiamo degli strumenti che prima non potevamo avere: ci sono i social media che sì, possono creare dei problemi, ma possono mettere in contatto fra di loro le community. Abbiamo discord, streaming, e penso che per i nuovi giocatori sia molto utile guardarsi gli show su streaming, per vedere come altri giocano e capire come funziona il gioco.

Speriamo davvero presto di potervi proporre anche noi delle sessioni di giocato, ma soprattutto vi invitiamo a leggere la nostra recensione del manuale (A QUESTO LINK) e soprattutto vi invitiamo a visitare il sito dei ragazzi di NeedGames!

About author

Martis Rigens

Appassionata di storie in ogni loro possibile forma e appassionata nel raccontarle in ogni modo possibile, dal gioco alla scrittura. Da sempre giramondo, viene da un luogo conosciuto ma misterioso al tempo stesso, il MOLISE. La sua frase chiave? "Troppo caotica per avere una frase chiave!"