Vampiri: La Masquerade V5 – Recensione – NeedGames!

Vampiri: La Masquerade V5 – recensione di Mirko “Zetto” Paradisi

Il Mondo di Tenebra ha partorito il suo ultimo figlio: il nuovo manuale di Vampiri: La Masquerade. Dopo 28 anni dalla loro prima “mascherata”, vediamo come si sono evoluti i figli di Caino per adattarsi a questa nuova Epoca.

Vampiri: La Masquerade è un gioco di ruolo edito dalla White Wolf, la cui prima versione risale al lontano 1991, e che adesso si trova alla sua quinta versione; qui in Italia la sua edizione è stata curata da Need Games e il manuale cartaceo verrà distribuito dalla Asmodee Italia in occasione del festival del gioco, Modena Play.

I vampiri fanno parte del cosiddetto Mondo di Tenebra, un universo narrativo che fonde tutti i mostri del folklore classico all’interno del mondo moderno; all’interno di esso noi vestiremo i panni degli immortali predatori succhia sangue, che dovranno riuscire a controllare la loro natura dannata per sopravvivere e nutrirsi senza che il mondo si accorga di loro.

Vampiri: La Masquerade V5 – Nuova Trama

La trama di Vampiri è lunga come l’attesa di questo manuale; in tutto questo tempo i vampiri sono nati e cresciuti nel loro universo, in cui da una parte dovevano mantenere il segreto della loro esistenza ai mortali, dall’altra si inscenava una vera e propria guerra tra giovani e anziani per la conquista e il controllo del potere.

E’ un mondo difficile, altamente pericoloso ma affascinante nei suoi intrighi e misteri dove vige la Masquerade: un sistema di varie leggi adottate in diverse misure da varie fazioni, ma con un unico denominatore, quasi universalmente accettato, ovvero gli umani non devono scoprire l’esistenza di questo mondo.

Nella quinta edizione (V5) due grandi eventi scuotono il mondo dei vampiri distruggendo secoli di certezze ed equilibri, facendo crollare la “Torre d’Avorio” in cui si erano rifugiati e facendoli passare da predatori a prede; questi due eventi sono Il Richiamo e la Seconda Inquisizione.

Il “Richiamo” è un impulso, sviluppatosi nei vampiri più anziani, che li spinge ad abbandonare le loro dimore, i loro domini secolari e le loro città per dirigersi in una sorta di macabro “pellegrinaggio” verso una zona non meglio precisata del Medio Oriente.

La Seconda Inquisizione, invece, è un chiaro prodotto dei tempi moderni: in seguito ad alcuni attentati terroristici, un attacco informatico ha permesso ad alcune agenzie segrete di venire a conoscenza dell’esistenza dei vampiri; in conseguenza di ciò, i servizi segreti di quasi tutto il mondo si sono uniti in uno scambio di informazioni atte alla distruzione di questa nuova minaccia.

Tuttavia l’esistenza dei vampiri non è stata svelata pubblicamente, anche perché l’utilizzo del termine “vampiro” non è mai venuto fuori durante gli studi; gli “Inquisitori” si riferiscono ad essi come “corpineutri”.

In seguito a questi due avvenimenti molte cose sono successe: il Sabbat, un tempo una delle più grandi fazioni di vampiri, è stato quasi del tutto distrutto dalla Seconda Inquisizione; un’altra fazione importante, la Camarilla, ha subito pesantissime perdite ma, difendendosi dietro lo stendardo della Masquerade, è riuscita a non essere del tutto annichilita, anche grazie a un editto su scala mondiale che vieta l’utilizzo delle tecnologie da parte dei vampiri.

Ora a riempire il vuoto lasciato dal Sabbat ci sono gli Anarchici, vampiri con idee estremiste, considerati un tempo “poco più che un fastidio” dalla Camarilla, che ora invece avvolgono niente meno che veri e propri Clan vampirici devoti ad essa.

Questo mondo, anche se estremamente pericoloso, violento e oscuro, è terreno fertile per nuovi giovani e ambiziosi vampiri; sia che giureranno fedeltà alla Camarilla o agli Anarchici, o scelgano la strada più difficile, quella di non aggregarsi, i giocatori che li andranno ad interpretare avranno moltissime occasioni di lasciare il proprio “morso” sulla storia di Vampiri.

Vampiri: La Masquerade V5 – Creazione del personaggio

La creazione del personaggio nel manuale è un viaggio che porta ad immaginare prima la tua esistenza da umano, e in seguito la tua caduta nella non vita.

Si inizia, quindi con l’immaginare il proprio personaggio da vivo: nome, lavoro, eventuale famiglia, personalità eccetera. Si passa poi all’aspetto sovrannaturale: da quanto tempo è diventato vampiro? Chi è la persona che l’ha introdotto in questo mondo? Come fa a nutrirsi del sangue dei mortali e, allo stesso tempo, a interagire con loro?

Tutto questo è spiegato minuziosamente nel manuale, potrai quindi scegliere il tuo Clan di appartenenza, e qui i veterani del Mondo di Tenebra ritroveranno quasi tutti i Clan della vecchia edizione (escludendo, per motivazioni di trama sopracitate, i Clan del Sabbat e gli Indipendenti), alcuni leggermente modificati per adattarsi ad un sistema di regole più semplificato e agevole.

Come parere personale, sono contento dell’importanza riservata ai cosiddetti “sangue debole”: “vampiri” la cui Potenza del Sangue è ormai troppo diluita per permettergli di essere veri e propri sanguisughe e che, ad esempio, possono permettersi di camminare di giorno, interagire più facilmente con i mortali e sperare un giorno di compiere il passo verso uno di quei due mondi, in continua lotta nella loro “anima”.

In seguito alla scelta del Clan andremo ad assegnare i nostri attributi e le nostre abilità, in modo diverso seppur simile alla vecchia edizione. Gli attributi riguardano le capacità fisiche e mentali del proprio personaggio, mentre le abilità riguardano più l’interazione con il mondo; per eseguire un’azione nel mondo dei vampiri è spesso richiesto un test che unisce queste due caratteristiche. Si dovrà sommare il valore di un attributo a quello di un’abilità, tirare il relativo numero di dadi a dieci facce (d10) e controllare quanti di essi ottengono un risultato maggiore o uguale a 6; starà dunque all’arbitro di gioco (il Narratore) determinare se l’azione è riuscita o meno.

Successivamente si dovranno scegliere le Discipline, capacità straordinarie riservate ai vampiri, che in questa edizione subiscono un cambiamento rispetto alle precedenti: all’acquisizione di ogni livello in una data Disciplina, si potrà selezionare da una lista un Potere, rendendo così vampiri molto più differenziati che nelle precedenti edizioni, dove i Poteri erano fissi per ogni livello.

A mio avviso questo cambiamento è molto positivo, perché dando maggiore libertà nella scelta dei poteri scongiura parzialmente il rischio di prendere dei livelli con Poteri che non interessano al giocatore.

Allo stesso modo, l’eliminazione-accorpamento di alcune discipline non mi ha trovato favorevole: per fare degli esempi, la Disciplina simbolo del Clan Malkavian è sempre stata Demenza, ovvero la capacità di vedere con gli occhi di un folle dentro il cervello altrui e scatenare paure e follia nelle proprie vittime; in quest’edizione è stata eliminata e il suo unico accenno nel manuale è il nome di un potere del secondo livello di un’altra Disciplina.

Una volta decise le Discipline è tempo di dedicarsi a scegliere il proprio archetipo di Predatore, cioè il modo in cui il proprio vampiro si nutre di sangue; vengono proposte varie opzioni, che spaziano dall’allevare animali e nutrirsi solo di essi al cacciare nei bassifondi in cerca di qualsiasi disperato che ha la sfortuna di incrociare il nostro cammino. In termini pratici, questi archetipi forniscono Discipline, Abilità extra e pregi e difetti relativi al proprio metodo di caccia.

Il proprio passato mortale, essendo giovani, probabilmente ci lega ancora a quel filo di umanità che ci impedisce di diventare completamente mostri; in gioco questa cosa è espressa con le Convinzioni e i Punti di riferimento (PdR).

Le Convinzioni sono il codice morale che il proprio personaggio s’impegna a seguire per mantenere la sua Umanità, che rappresenta la distanza con la Bestia che dimora all’interno di tutti i non morti.

I PdR sono strettamente connessi alle Convinzioni, poiché ne sono la rappresentazione umana: un PdR può essere il proprio fratellino umano, che ti ricorda come non bisogna usare violenza nei confronti degli innocenti.

La nostra umanità può essere macchiata nel caso non seguissimo questi due concetti, fino al punto in cui di noi non resterà che istinto e Fame.

Concludiamo acquistando altri pregi e difetti e congratulazioni: avete appena creato il vostro vampiro!

La creazione del personaggio, però, non è ancora del tutto conclusa: in questa edizione si pone particolare spazio ed interesse nelle coterie (micro gruppi di vampiri incaricati di svolgere missioni), che diventano un vero e proprio “giocatore extra” al tavolo. La propria coterie, infatti, sarà composta dai personaggi dei giocatori e avrà le proprie caratteristiche, siano esse domini di predazione condivisi, rifugi di gruppo in cui ritirarsi per riposare o altri tipi di vantaggi, la scelta è veramente ampia. Anche la nostra coterie dovrà avere dei principi morali simili alle nostre Convinzioni.

Tutto questo viene riassunto nella Mappa Relazionale, uno schema che sintetizza tutti i rapporti di qualsiasi tipo tra i membri della coterie e chiunque altro presente all’interno della storia.

 

Vampiri: La Masquerade V5 – Novità del sistema di gioco

Il sistema di gioco di V5 snellisce molto le meccaniche della vecchia edizione, proponendo alcune soluzioni per i conflitti in modo da risolverli in breve tempo; in più vengono introdotti i conflitti sociali, dove i vampiri “duelleranno” verbalmente infliggendo danni alla Forza di Volontà dell’avversario invece che alla sua Salute.

Un’altra meccanica estremamente interessante e, a mio avviso, cardine di tutta questa edizione è la Fame: è ciò che spinge tutti i vampiri a doversi nutrire di sangue. Questo si riassume in un valore da 0 a 5 che indica il bisogno di sangue del proprio vampiro; più si sarà affamati, più le proprie riserve di dadi verranno “contaminate” dai dadi Fame. Durante un’azione, in caso di un successo critico o un fallimento dovuto ai dadi Fame, la Bestia reclamerà il proprio posto alla “cabina di pilotaggio”: sarà infatti essa a farti riuscire o fallire nell’azione, causando indicibili problemi.

La Fame aumenta nel caso ci dovessimo servire delle nostre capacità sovrannaturali, come Discipline, guarigioni miracolose o lo sforzo di sembrare quasi umani di aspetto dato che i vampiri, in quanto morti viventi, hanno un colorito cadaverico e una freddezza totale delle carni.

L’unico modo per placare la Fame è nutrirsi. Questo viene reso molto più interessante e complesso rispetto all’edizione precedente: nutrirsi di un mortale senza causarne la morte impiegherà un considerevole lasso di tempo, e la regressione di 1 – massimo 2 livelli di Fame che non potranno mai scendere a 0. Per farlo, si sarà costretti a prosciugare completamente la vittima uccidendola, macchiando la propria anima di questo delitto.

Un ulteriore, nuova meccanica spingerà il vampiro intelligente a preoccuparsi del tipo di persona da cui si andrà a nutrire, a causa della Risonanza: si tratta della personalità e dell’umore dell’umano, che andranno a contaminare il “gusto” del sangue. Un predatore attento, quindi, dovrà cacciare umani la cui Risonanza può potenziare la proprie Discipline

Il manuale, inoltre, si sofferma lungamente sull’aiutare il Narratore a gestire il gioco e a costruire la propria città in cui i personaggi dovranno giocare; un’aggiunta, a mio avviso, molto buona sia per i neofiti che per i Narratori di vecchia data, in quanto contiene numerosissimi esempi di situazioni di gioco.

Infine vengono anche presentati i possibili Antagonisti dei giocatori, che spaziano da membri della Seconda Inquisizione ad altre creature sovrannaturali come maghi, folletti o licantropi o alla sempre attuale lotta intestina tra i vampiri stessi.

SITO UFFICIALE

Si ringrazia i ragazzi di NeedGames! per averci permesso di provare il titolo!

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Mirko "Zetto" Paradisi - Su Youtube da ormai 4 anni e più, ha visto il suo canale evolversi, da semplice contenitore di gameplay di vario tipo e live su giochi RPG, ad una vera e propria piattaforma per campagne di GDR di ogni sorta, specializzato in novità e supporto di altri creators per presentare i loro progetti.