Recensione Conarium – PC Windows, PS4, Xbox One

Oggi vi parlerò di Conarium, che nasce dalle menti dei team di sviluppo Iceberg Interactive e Zoetrope Interactive, disponibile per PC PlayStation4 e XboxOne

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Scalando le montagne della follia – La Trama

Conarium lo definirei un thriller, anche se nasce come horror game, basato sulla letteratura Lovecraftiana, ispirato in particolare a “Le Montagne della Follia” e suo ideale seguito. Si svolge infatti nella base antartica di Upuaut, come è facile evincere da diversi documenti sparsi all’interno del gioco, e noi vestiremo i panni di Frank Gilman, membro della spedizione guidata dal Dr. Faust e, per ora, unico occupante della base.

Frank infatti si è svegliato senza ricordi degli ultimi giorni ed apparentemente l’unico essere vivente all’interno della base è lui. Frank porta al polso uno strano oggetto, Conarium appunto, di cui per il momento non consociamo la funzione. Sarà nostro compito scoprire cosa è successo.

First Person Suspance – Il Gameplay

Il gioco adotta una visuale soggettiva in prima persona simulando il punto di vista del protagonista, il che è una scelta particolarmente azzeccata per mantenere l’effetto suspance, caratteristica principale di Conarium.

Molto importante da sottolineare è che il gioco non ha una trama lineare ma presenta finali multipli, condizionati dalle scelte che faremo nei punti cruciali.

I movimenti sono influenzati dal luogo in cui ci si trova, contribuendo a rendere ancora più reale l’esperienza di gioco: ad esempio saremo molto più veloci all’interno della base rispetto che all’esterno, dove la neve alta rallenterà la nostra andatura.

Rompicapi ed Esplorazione

Parliamo più da vicino dell’attività principale di Conarium, che è quella di esplorare: stanze, armadi, cassetti, superfici, nulla va tralasciato perché può contenere un indizio utile a scoprire cosa è accaduto agli occupanti della base (ed andare quindi ad aggiornare il diario in cui viene annotata ogni nuova scoperta) e trovare una via d’uscita da Upuaut.

Il punto al centro dello schermo, opportunamente spostato sugli oggetti, diventa una lente di ingrandimento per osservare meglio o un ingranaggio per far partire un’azione, o ancora una mano per aprire porte o cassetti.

L’azione deve essere voluta e non casuale, poiché il punto cambia forma solo se posizionato esattamente sopra l’oggetto ed a distanza ravvicinata, per cui difficilmente ci potrà capitare di scoprire azioni casualmente. Questo, unito alla visuale in prima persona, riesce ad immergere il giocatore ancora di più nel gioco a 360 gradi, quasi fosse la realtà ed egli fosse realmente nell’Antartide vittima di eventi inspiegati.

Oltre all’attività di ricerca ed esplorazione, sono sparsi nel gioco alcuni rompicapi interessanti ed originali, che impegnano il giocatore nella soluzione, ma non più del necessario (considerate che io odio gli enigmi -ndr).

Unica pecca che ho riscontrato durante la mia run, è la presenza di alcuni punti che possono causare frustrazione, mi sono bloccata nell’impossibilità di andare avanti per aver saltato un’azione o non aver trovato l’oggetto necessario. In questo caso nessun aiuto mi è arrivato dal gioco o dall’interfaccia di gioco, sono dovuta ritornare indietro e ripercorrere i miei passi. Guai a saltare una zona, oppure pensare “qui ci vengo dopo”, potrebbe causare una perdita di tempo considerevole nel risolvere un enigma, oppure non avere con se l oggetto giusto da posizionare, perchè non abbiamo esplorato per bene gli ambienti.

In ogni momento è possibile accedere all’inventario di gioco, un’interfaccia con l’elenco degli oggetti posseduti e la possibilità di zoomarli e ruotarli a piacimento. L’utilizzo degli oggetti è comunque automatico: se ho la necessità di posizionare una leva, mi basterà fare un clic sul luogo dove va posizionata, senza entrare nell’inventario e selezionarla preventivamente.

La grafica è perfettamente in linea con la trama del gioco, molto cupa e con la predominanza di toni scuri, oltre alla presenza di nebbia e pulviscolo nell’aria che danno un ulteriore tocco di mistero e desolazione all’ambiente. La stessa cosa all’esterno, dove infuria una tempesta di neve che rende impossibile lasciare la base con i mezzi di terra: la neve che cade ha un effetto del tutto  naturale, non ci sono fastidiose ripetizioni di particelle che possano dare la sensazione di un movimento meccanico. Del resto il motore utilizzato è l’Unreal Engine 4. I giochi di chiaroscuro, di luce ed ombra, contribuiscono ulteriormente a dare il senso di realtà e lasciano la sensazione che qualcosa possa accadere dietro ogni porta che apriamo.

La musica che fa da background a Conarium è costituita per la maggior parte dai rumori della base antartica: cigolii, tubi che si assestano, rumori di passi e altri suoni indefiniti (e inquietanti per i più sensibili agli spaventi). Il tutto dà l’impressione di essere all’interno di qualcosa di vivo e senziente, che respira attorno a noi. L’effetto eco e il rimbombo tipico di un luogo chiuso sono riprodotti perfettamente.

Tiriamo le Somme

Complessivamente Conarium è un titolo che merita attenzione, in particolare per gli appassionati della letteratura Lovecraftiana, che ritroveranno molte delle atmosfere a cui sono abituati dai libri. Ma non c’è solo atmosfera; sarà facile infatti riconoscere in diversi punti i richiami ai racconti di Lovecraft, di cui mi sono documentata non essendo un appassionata del genere.

Se invece non avete mai letto Lovecraft, ma vi piacciono i thriller game, Conarium fa anche per voi: la trama non è banale ed è il giocatore a modellare gli eventi per arrivare ad uno dei tanti finali possibili, che sia di salvezza o di disperazione.

Il gioco è in inglese sottotitolato in diverse lingue tra cui l’italiano (per fortuna)

Alessia Lara Padawan – Romana, youtuber, nerd fino al midollo, adora film, serieTV, cartoni animati ed è malata da anni di una grave forma di dipendenza dai videogames. Il suo motto è: “Se credi anche lontanamente che ne valga la pena… allora GIOCALO!”