Daymare 1998 – Intervista agli Invader Studios – Indie Made in Italy

Daymare 1998 – Intervista agli Invader Studios – Indie Made in Italy

Siamo lieti di proporre alla nostra community l’intervista con Michele Giannone, co-founder del team Invader Studios, una software house indie italiana che sta lavorando allo sviluppo di un survival horror d’azione dal titolo Daymare: 1998, da poco insignito della luce verde dalla community di Steam.

UN TRIBUTO ALLA SAGA DI RESIDENT EVIL

Valerio: Ciao Michele e benvenuto sulle pagine di Nerdream. La prima domanda è di rito… Chi siete? Cosa portate? Si, ma quanti siete? Un Fiorino! In parole povere ci piacerebbe che, per quanti non vi conoscessero già, potresti darci una breve descrizione del Team degli Invader Studios del quale sei co-fondatore in modo da chiarire subito a tutti le idee.

Michele: Ciao a voi e grazie per il vostro interesse. Invader Studios nasce dalla volontà di un gruppo di amici, tutti giovani professionisti nel settore, di formare un team e iniziare a percorrere i primi passi nel mondo dello sviluppo. Come ulteriore legame c’è stata ovviamente la passione per i survival horror, in particolare la saga di Resident Evil, che ci ha portato a lavorare sul remake non ufficiale di Resident Evil 2 che tanto successo ha riscosso e che ci ha condotto perfino ad incontrare Capcom nel loro quartier generale di Osaka. Successivamente abbiamo consolidato ed ampliato il gruppo con nuove figure professionali, aperto la società Invader Studios S.r.l. e di conseguenza presentato la nostra IP Daymare: 1998.

V: Personalmente vi conoscevo già di fama. Voi siete già parzialmente entrati nella leggenda quando avete raggiunto una incredibile popolarità (ed un grandioso numero di visual su YouTube alle quali ho personalmente contribuito) per il progetto del sequel non ufficiale di Resident Evil 2 (denominato Reborn di cui vi mettiamo qui sotto un video giusto per farvi capire di che stiamo confabulando).

Poi all’improvviso Capcom decide di fare un seguito ufficiale e vi convoca (nientepopòdimenoche) nel suo quartier generale ad Osaka… Cosa è accaduto durante quell’incontro?

M: In realtà non possiamo dire moltissimo, se non che sia stato senza dubbio uno dei momenti più importanti ed emozionanti della nostra storia; un qualcosa che, a detta di tutti, è forse un caso più unico che raro per il settore. Durante quei giorni ad Osaka, oltre ad aver dato uno sguardo in anteprima a Resident Evil 7, Capcom ci ha ripromesso di seguire in modo continuo i nostri avanzamenti e la nostra crescita, tanto da supportarci con l’introduzione in ambienti molto importanti e, come successo pochi giorni fa, spingere anche il nostro lavoro su Daymare: 1998 con un supporto pubblico che ci dà una visibilità enorme, e per cui gli siamo continuamente grati.

V: Subito dopo l’incontro ad Osaka scatta la fondazione del team ufficiale, il cambio “ragione sociale” da InvaderGames ad Invader Studios  e la scelta di puntare ad un progetto tutto vostro, a qualcosa di originale, ed ecco l’inizio di Daymare 1998. L’approdo su KickStarter sapendo già che sarebbe stata dura, abbiamo dato il nostro modesto contributo ma non è bastato, adesso l’annuncio ufficiale del successo sulla piattaforma Valve nella corsa al “Greenlitaggio“. Come procede la situazione?

M: Molto è stato il lavoro fatto per la campagna Kickstarter, che seppur non vinta ci ha restituito una visibilità enorme. Quale strada migliore, dopotutto, per presentare maggiori dettagli sul gioco, le piattaforme per cui è previsto e, su tutto, i prestigiosi collaboratori giapponesi che si sono interessati a noi ed al progetto? Inoltre è vero che 180 mila euro siano una cifra enorme, ma lo sono comunque i 40 mila che abbiamo ottenuto.
Fortunatamente, appena chiusa la campagna KS, abbiamo immediatamente vinto quella su Greenlight, tanto è vero che ora siamo stati accettati su Steam dopo aver raggiunto in pochi giorni la quindicesima posizione su oltre 3000 titoli in attesa. Proprio a tal proposito, grazie mille a tutti!

V: Parliamo più nello specifico del gioco. Sicuramente alla base di tutto c’è Resident Evil che vi ha emozionato ed ispirato, se fossimo sulle pagine di GialloZafferano, nella ricetta di Daymare 1998, cos’altro troveremmo nella lista degli ingredienti? 

M: Come detto da voi abbiamo preso ispirazione dai classici Capcom per il mood, l’atmosfera e tanti altri dettagli più o meno piccoli che rendono Daymare: 1998 un’esperienza nostalgica e immersiva. Nella ricetta potrete tra l’altro trovare un pizzico di film, tra i tanti, come “La Cosa”, “Phantoms” o la serie TV “X-Files”.
Dal punto di vista tecnico invece ci siamo rifatti molto a pietre miliari come Resident Evil 4 (specifico nelle meccaniche, non perché sia un action game) o ancor meglio a Dead Space (incarnazione del survival horror moderno) e dall’opera ultima del maestro del genere Shinji Mikami, The Evil Within.

V: Ritornando ancora a Capcom ed a Resident Evil, te la senti di darci un giudizio su questo settimo capitolo uscito di recente?

M: Assolutamente sì. Come dico spesso, per come la vedo io RE7 non è un vero e proprio ritorno al passato, ma uno sguardo al futuro, una rivoluzione, che ha però un grande rispetto del nome che porta e della storia che ha avuto per i fan più o meno giovani. Dai catastrofici e globali eventi di RE 5 o 6, finalmente, ci ritroviamo di nuovo in una ambientazione claustrofobica, chiusa, immersiva e spaventosamente convincente. Nonostante amiamo follemente la terza persona (e Daymare: 1998 ne è l’esempio – telecamere fisse comprese) abbiamo apprezzato molto anche il passaggio alla prima persona, con un uso della VR davvero incredibile. Certo non è un titolo esente da difetti, ma rispetto al passato si tratta di un enorme passo avanti per la saga. Complimenti a Capcom!

V: I nomi altisonanti associati allo sviluppo del gioco non mancano… Satoshi Nakai su tutti (c’è il suo zampino in RE Zero e RE Code Veronica), poi Kazuhiro Aoyama (Director di Resident Evil 3: NEMESIS) e anche Akari Kaida per la colonna sonora… Da 1 a 10 quanto fa la differenza avere un supporto di questo calibro per lo sviluppo, calcolando che siete una software house indipendente e giovanissima?

M: Le idee alla base di Daymare: 1998 sono state partorite totalmente dal nostro team interno. Il supporto di professionisti assoluti del settore come Aoyama e Nakai ci è basilare per poterle estendere nel modo più professionale possibile; grazie alla loro esperienza decennale infatti ci è possibile integrare idee e features che da soli difficilmente avremmo potuto ideare. Nonostante il lavoro originale sia totalmente prodotto dal gruppo quindi, l’esperienza di tali maestri ci permette di elevare il progetto come mai avremmo pensato.

V: Michele, rubarti altro tempo con le mie domande mi sembra alquanto scortese, sarete pieni di roba da fare! Non vediamo davvero l’ora di mettere le nostre manacce sul gioco e speriamo davvero che possiate raggiungere ogni obiettivo futuro. Vuoi fare un saluto ai nostri lettori e dirci dove possiamo interagire con voi per far sentire al mondo che abbiamo bisogno di Daymare 1998?

M: Grazie mille a voi per il vostro tempo e per l’interesse in noi ed in Daymare: 1998. Per rimanere aggiornati su tutti i nostri progressi non dovrete far altro che seguire le nostre pagine social (Facebook, Instagram e Twitter /invaderstudios) o il nostro sito/blog/forum/mail ufficiali (www.invaderstudiosofficial.com / info@invaderstudiosofficial.com). Grazie a tutti!

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Autore dell'articolo: Valerio Vega

Valerio "Raziel" Vega: Napoletano a Roma, Tecnico Ortopedico di giorno, Retrogamer compulsivo di notte. Creatore del progetto Nerdream, amante del cinema, delle serieTV, dei fumetti e di tutto ciò che è fottutissimamente NERD, sogna una vecchiaia con una dentiera solida ed il pad di un NES tra le mani. Il suo motto è “Ama il prossimo tuo come hai amato il tuo commodore64”

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