Child Of Light – PC, PS4, Xbox One – Recensione
Oggi vi parlo della mia esperienza personale su un gioco che ho avuto il piacere di giocare su PS4 grazie ad un iscritto che me lo regalò al tempo, spronandomi a provare titoli che non sono abituata a giocare, sto parlando di Child Of Light.
LA UBISOFT CHE NON TI ASPETTI
Child of Light riesce a stupire, soprattutto quando si scopre che dietro questo progetto non c’è un piccolo studio indie, bensì una software house famosa e che conta migliaia di dipendenti: Ubisoft Montreal.
Child of Light è un titolo che vuole definirsi come un particolare GdR a turni, con una trama che si ispira chiaramente a quella delle fiabe. Il fatto è sottolineato dagli scenari disegnati a mano con un’incredibile cura per i dettagli, dal comparto audio, la cui colonna sonora è stata curata dall’artista francese Coeur de Pirate e infine dai dialoghi interamente in rima. Ma ora entriamo nel dettaglio.
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ARTE IN MOVIMENTO
Partiamo dall’aspetto che più di tutti mi ha stupito: il comparto artistico.
Questo incredibile titolo è stato sviluppato con il neonato motore grafico Ubi-Art Framework. Gli scenari sono stati disegnati quasi interamente a mano con un risultato a dir poco meraviglioso.
Le ambientazioni, di stampo chiaramente fiabesco, sono sufficientemente varie, spaziando da cupe foreste a villaggi pieni di vita, passando per oscure caverne e fantastici paesaggi ricoperti di ghiaccio.
Il comparto artistico risulterebbe quindi eccellente, se non fosse per l’eccessiva semplicità delle mappe. In questo titolo infatti, pur ottenendo quasi subito la possibilità di poter letteralmente svolazzare per il mondo di gioco, non vi troverete mai in una situazione in cui non saprete dove andare o cosa fare, siccome la maggior parte delle volte la strada da prendere per proseguire sarà una soltanto e come se non fosse sufficientemente semplice, il gioco vi indicherà spesso dove andare per continuare la storia.
L’esplorazione diventa quindi una parte sacrificabile del gioco, nonostante siano presenti una decina di collezionabili in tutta la mappa e diversi forzieri da aprire e oggetti da raccogliere, presenti in eccessiva quantità e che probabilmente rimarranno inutilizzati nel vostro inventario.
COLONNA SONORA
Passiamo al comparto audio, che brilla quanto quello grafico, se non di più.
L’azione del gioco infatti si sposa in maniera a dir poco strepitosa con la colonna sonora, rendendo indimenticabile la vostra esperienza sia durante i combattimenti con musiche piuttosto epiche e realizzate con l’ausilio di orchestra e coro, sia durante l’esplorazione e i dialoghi, con musiche molto varie, ma che spesso mantengono una sottile vena di malinconia, a mio parere pienamente azzeccata.
Da segnalare purtroppo la totale mancanza di doppiaggio dei dialoghi. Fatta eccezione per qualche cutscene in cui la voce narrante spiega ciò che sta accadendo. Nel gioco non sentiremo parlare nessuno dei personaggi che incontreremo. Un vero peccato, visto che i dialoghi sono interamente in rima e avrebbero sicuramente reso di più con la presenza di voci di doppiatori capaci.
Infine, mi sento di complimentarmi con i traduttori italiani, che hanno svolto un lavoro eccellente, traducendo i dialoghi nella lingua del Bel Paese senza perdere le rime o stravolgerne il significato.
UNA FAVOLA CHE INCANTA A META’
Passiamo ora all’aspetto che mi ha convinto meno: il gameplay.
Come dicevo al principio, il gioco vuole essere un GdR a turni, con la presenza di alcuni semplici puzzle ambientali.
Partiamo da uno degli aspetti più importanti del gameplay di un GdR: i combattimenti. Durante le battaglie, potrete utilizzare un massimo di due personaggi e vi troverete ad affrontare fino a tre avversari contemporaneamente.
Come potete vedere, nella parte inferiore dello schermo risalta una barra divisa in due parti, sulla quale le meccaniche del combattimento si basano. Nella prima parte della barra (la parte blu), tutti i personaggi, nemici compresi, attendono il loro turno. Quando si arriva al termine dell’attesa, il gioco si ferma e, nel turno del giocatore, permette di scegliere cosa fare.
Il giocatore infatti potrà scegliere se attaccare, in tal caso avrà a disposizione una manciata di attacchi (divisi tra fisici e magici), se utilizzare un oggetto o se provare a fuggire. Ogni azione richiede un certo tempo di attivazione che va dall’istantaneo al molto lungo e che è rappresentato dal movimento dell’icona del nostro personaggio sulla parte rossa della barra.
In questo particolare momento, i personaggi possono essere interrotti se subiscono un attacco prima di completare la loro azione, riportandoli indietro sulla barra del combattimento.
Da sottolineare un’interessante meccanica che, mantenendo premuto un tasto, consente ad Igniculus, il nostro inseparabile compagno di avventura, di sprigionare una forte luce per un breve periodo di tempo, accecando uno dei nemici e rallentandone sensibilmente le azioni sulla barra.
I combattimenti, anche se affrontati alla difficoltà più alta, raramente vi porteranno alla fatidica scritta “Game Over”, tuttavia richiedono una certa dose di concentrazione e di abilità per interrompere i nemici e rallentarli, tecniche che diventano fondamentali specialmente durante le boss fights.
L’ALBERO DELLE ABILITA’
Se il sistema di combattimento riesce a convincere e a divertire proponendo meccaniche interessanti, il problema principale di questo gioco è la scarsissima, per non dire nulla, possibilità di personalizzazione dei personaggi.
I nemici infatti, non lasceranno cadere armature o armi, vi permetteranno di ottenere solo degli oggetti scarsamente utili che si accumuleranno nell’inventario, come pozioni curative e delle pietre che aggiungono effetti magici o elementali alle armi o agli accessori usati dai vari personaggi.
Queste pietre, chiamate oculi, possono essere anche mescolate per ottenere effetti più potenti, andando a creare il semplice crafting del gioco. Avete capito bene, l’unica cosa che potrete craftare in questo gioco, sono delle pietre che possono essere potenziate se abbinate ad altre.
Inoltre, l’unico elemento che dovrebbe dare un senso di crescita dei personaggi è l’albero delle abilità, che varia leggermente per ciascun personaggio e che potete vedere nell’immagine seguente.
Ogni volta che uno dei personaggi del vostro gruppo sale di livello avrà a disposizione un punto abilità, da spendere in questo skill-tree.
Peccato che la maggior parte delle abilità sbloccabili tramite questo sistema siano passive, arrivando alla fine del gioco a contare una manciata di abilità attive per ogni personaggio.
A peggiorare la situazione, siccome tutte le abilità sono sbloccabili, il giocatore di fatto non dovrà scegliere quali abilità sbloccare e quali no, bensì semplicemente cosa sviluppare prima e cosa dopo.
Tutto questo si traduce in un sistema un po’ superficiale e semplicistico per un gioco che vuole essere definito come GdR.
Da segnalare infine i semplici puzzle ambientali che richiederanno l’utilizzo di Igniculus e della sua abilità di illuminarsi per essere superati.
IN CONCLUSIONE
Child of Light è un gioco che brilla principalmente per il suo comparto artistico (grafico e sonoro) e per l’atmosfera che è in grado di creare, più che per il gioco in sè.
Se cercate quindi un gioco di ruolo capace di impegnarvi per centinaia di ore, con un ottimo sviluppo del personaggio e con un’elevata difficoltà, guardate altrove.
Se invece quella che cercate è un’esperienza unica, capace di catturarvi e di emozionarvi per la decina di ore che il titolo è in grado di offrire, mi sento di consigliarvi questa piccola perla ad occhi chiusi, anche da giocare in compagnia! Il gioco infatti offre la possibilità di far controllare Igniculus ad un secondo giocatore, sia durante i combattimenti, sia durante l’esplorazione. Provate a vivere un’avventura in questo incredibile mondo fatato.
REQUISITI MINIMI
Sistema Operativo supportato: Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8 (versioni 32/64 bit)
PROCESSORE: Intel Intel Core 2 Duo E8200 @ 2.6 GHz o AMD Athlon II X2 240 @ 2.8 GHz
RAM: 2 GB RAM
Scheda Video: nVidia GeForce 8800GT o AMD Radeon HD 2900XT (512MB VRAM con Shader Model 4.0 or higher)
DIRECTX: Version 9.0c
HARD DRIVE: 3GB di spazio disponibile
Scheda Audio: compatibile con DirectX con i driver più recenti
Periferiche: tastiera, mouse, controller (Xbox 360 Controller per windows raccomandato)
Internet: Richesta connessione ad Internet per l’attivazione/registrazioneREQUISITI RACCOMANDATI
Sistema Operativo supportato: Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8 (versioni 32/64 bit)
PROCESSORE: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.6 GHz o AMD Athlon II X4 620 @ 2.6 GHz
RAM: 4 GB RAM
VIDEO CARD: nVidia GeForce GTX 260 o superiore / AMD Radeon HD4870 o superiore
DIRECTX: Version 9.0c
NETWORK: Connessione ad internet permanente
HARD DISK: 3GB di spazio disponibile
Scheda Audio: compatibile con DirectX con i driver più recenti
Periferiche: tastiera, mouse, controller (Xbox 360 Controller per windows raccomandato)
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